Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Keiko Fajria Sugiarto
"Penelitian ini membahas penerapan strategi Social Media Marketing (SMM) oleh Ruangguru yang tercermin melalui acara Clash of Champions (CoC), sebuah game show bertema pendidikan yang diadakan Ruangguru pada tahun 2024. Acara ini digunakan sebagai sarana komunikasi digital untuk memperluas jangkauan audiens dan memperkuat citra merek (brand image) Ruangguru sebagai platform edukasi berbasis digital terkemuka di Indonesia. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif deskriptif, menggunakan analisis konten terhadap unggahan CoC di kanal YouTube Ruangguru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi SMM Ruangguru melalui CoC meliputi content creation, content sharing, engagement, serta community building yang diintegrasikan secara optimal melalui platform YouTube. Selain itu, CoC berperan sebagai firm-generated content (FGC) yang memperkuat elemen-elemen pembentuk brand image Ruangguru, seperti atribut, manfaat, nilai, budaya, kepribadian, dan pemakaian perusahaan. Penelitian ini mengungkap bagaimana CoC tidak hanya menjadi bagian dari aktivitas pemasaran digital, tetapi juga mendukung pembentukan citra Ruangguru sebagai platform edukasi digital yang inovatif dan terpercaya.

This study examines the implementation of Social Media Marketing (SMM) strategies by Ruangguru, as reflected in the Clash of Champions (CoC) event, an educational-themed game show organized by Ruangguru in 2024. This event served as a digital communication tool to expand audience reach and strengthen Ruangguru’s brand image as a leading digital education platform in Indonesia. The research employs a qualitative descriptive approach, using content analysis of CoC uploads on Ruangguru's YouTube channel. The findings reveal that Ruangguru's SMM strategy through CoC encompasses content creation, content sharing, engagement, and community building, which are optimally integrated through the YouTube platform. Furthermore, CoC acts as firm-generated content (FGC) that reinforces the elements shaping Ruangguru's brand image, such as attributes, benefits, values, culture, personality, and usage. This study highlights how CoC is not only a part of Ruangguru’s digital marketing activities but also supports the development of its brand image as an innovative and trusted digital education platform.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Dwininta Widyastuti
"ABSTRAK
Saat ini popularitas program acara televisi sedang meningkat. Program hiburan ini menarik perhatian pemirsa karena didominasi oleh permainan dan biasanya
melibatkan aktivitas fisik peserta kompetisi game show. Lokasi acara syuting juga bervariasi, termasuk destinasi wisata bertema petualangan yang melibatkan keindahan alam. Penelitian ini menggunakan studi eksperimen untuk mengukur intensi perilaku pemirsa game show terhadap wisata petualangan yang tayang dalam program tersebut. Penelitian ini membuktikan jika hubungan keterlibatan pemirsa dan intensi perilaku untuk melakukan perjalanan ke destinasi wisata dimediasi oleh citra kogntif dan citra afektif. Secara khusus, citra kogntif dapat secara signifikan berkorelasi dengan citra
afektif, dan keduanya menyebabkan dengan intensi perilaku. Media televisi berkaitan dengan keberjalanan proses psikologis, sehingga ditemukan bahwa keterlibatan penonton menyebabkan intensi perilaku pemirsa. Sementara itu, gambar destinasi wisata memediasi hubungan ini, yaitu gambar yang memberikan persepsi citra kogntif dan citra afektif, sehingga kedua variabel ini ditemukan menjadi mediator penting. Oleh karenanya, pengelolaan program televisi sebagai media penyampai pesan perlu fokus pada penciptaan lebih banyak lagi gambaran peristiwa yang positif, yang nantinya menyebabkan pada pembentukan citra afektif yang positif pula terhadap lokasi destinasi wisata. Semakin tinggi citra destinasi wisata untuk pemirsa maka akan menyebabkan
intensi perjalanan yang lebih tinggi pula di masa mendatang.

ABSTRACT
Currently the popularity of the show television programs is on the rise. This
entertainment program attracts viewers' attention because it is dominated by games and usually involves the physical activity of the participants of the game show competition. The location of the shooting event also varied, including adventure-themed tourism destinations involving natural beauty. This study uses an experimental study to measure the behavior intentions of game show viewers of adventure tours that aired in the program. This study proves that the relationship of audience involvement and behavioral intentions to travel to tourist destinations is mediated by cognitive and affective imagery. In particular, cognitive imagery can be significantly effects affective imagery, and both cause with behavioral intentions. Television media deals with psychological process travel, so it is found that audience involvement leads to audience behavior intentions. Meanwhile, the image of a tourist destination mediates this relationship, the image that gives the perception of the cognitive image and the affective image, so that these two variables are found to be important mediators. Therefore, the management of television programs as media messengers need to focus on creating more positive picture of adventure-themed tourism destinations, which will lead to the formation of positive affective image also to the location. The higher the image of the
tourist destination for the viewers will lead to higher travel intentions in the future."
2018
T51275
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library