Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Firdiyah Melati Wahyu Analita
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai bagaimana pengalaman gamification marketing activities dapat mempengaruhi loyalitas merek, word of mouth positif dan resistensi terhadap informasi negatif pada pengguna aplikasi Shopee. Penelitian ini menggunakan metode conclusive descriptive cross-sectional dan kuesioner disebar kepada 333 pengguna aplikasi Shopee yang pernah berpartisipasi dalam permainan in-app games Goyang Shopee. Dengan analisis menggunakan structural equation modelling (SEM), penelitian ini menemukan bahwa pengalaman gamifikasi dapat mempengaruhi perilaku konsumen yang diinginkan dalam hal ini loyalitas merek, word of mouth positif dan resistensi terhadap informasi negatif secara tidak langsung. Gamifikasi mempengaruhi perilaku konsumen melalui nilai hedonik dan utilitarian. Nilai hedonik dan utilitarian secara positif dapat mempengaruhi kepuasan. Nilai hedonik dan kepuasan juga ditemukan signifikan dalam mempengaruhi brand love sementara nilai utilitarian tidak
memiliki pengaruh terhadap brand love. Selanjutnya brand love ditemukan signifikan dalam mempengaruhi perilaku konsumen. Gamifikasi sendiri telah menjadi strategi untuk meningkatkan keterlibatan pelanggan dalam suatu layanan. Memahami implementasi dari gamifikasi akan membantu manajer untuk memprediksi perilaku konsumen terutama pada aplikasi mobile shopping. Oleh karena itu pada penelitian ini juga terdapat implikasi manajerial yang dapat dilakukan oleh manajer serta saran bagi penelitian selanjutnya.

ABSTRACT
This study discusses how the experience of gamification marketing activities can influence brand loyalty, positive word of mouth and resistance to negative information on Shopee Apps users. This study used a conclusive descriptive cross-sectional method and the questionnaire was distributed to 333 Shopee Apps users who had participated in the in-app game called Goyang Shopee. By analyzing using structural equation modeling (SEM), this study found that the experience of gamification indirectly influences desired consumer behavior in case of brand loyalty, positive word of mouth and resistance to negative information. Gamification influences consumer behavior through hedonic and utilitarian values. Hedonic and utilitarian values can positively influence satisfaction. Hedonic values and satisfaction are also found to be significant in influencing brand love while utilitarian values have no influence on brand love. Furthermore, brand love is found to be significant in influencing consumer behavior. Gamification itself has become a strategy to increase customer engagement with a product or service. Understanding the implementation of gamification will help
managers to predict consumer behavior, especially in mobile shopping applications. Therefore, in this study there are also managerial implications that can be carried out by managers and suggestions for further research."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raissa Diva Herwanti
"Gamifikasi pada industri e-commerce sudah menjadi tren sejak tahun 2019. Merujuk pada riset Snapcart, gamification di dalam aplikasi menjadi dasar oleh konsumen untuk mengakses ke platform e-commerce terlebih selama bulan ramadhan dan pandemi Covid-19. Skripsi ini memiliki tujuan untuk menganalisis bagaimana pengaruh dari pengalaman gamification marketing activities terhadap loyalitas merek, positive word of mouth dan resistensi terhadap informasi negatif melalui nilai utilitarian, nilai hedonik, kepuasan dan brand love pada pengguna Tokopedia Games. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui metode survei berdasarkan purposive sampling. Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 218 responden yang didapatkan melalui online questionnaire. Dengan analisis menggunakan Structural Equation Modeling (SEM), penelitian ini menunjukkan bahwa pengalaman gamification marketing activities berpengaruh signifikan terhadap utilitarian value dan hedonic value, kemudian utilitarian value dan hedonic value berpengaruh signifikan terhadap satisfaction. Penelitian ini juga menunjukkan adanya pengaruh signifikan antara hedonic value terhadap brand love tetapi untuk utilitarian value tidak berpengaruh secara signifikan terhadap brand love, kemudian terdapat hubungan yang signifikan antara satisfaction dengan brand love yang kemudian brand love menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap brand loyalty, positive word of mouth dan resistance to negative information. 
......Gamification in the e-commerce industry has been a trend since 2019. According to Snapcart research, gamification in applications are the basis for consumers to access e-commerce platforms, especially during the month of Ramadan and the Covid-19 pandemic. This thesis aims to analyze how the influence of the experience of gamification marketing activities on brand loyalty, positive word of mouth and resistance to negative information through hedonic values, utilitarian values, satisfaction and brand love on Tokopedia Game users. This study uses a quantitative approach through a survey method based on purposive sampling. The number of respondents in this study were 218 respondents obtained through an online questionnaire. By analysis using structural equation modeling (SEM), this study shows that the experience of gamification marketing activities has a significant effect on utilitarian value and hedonic value, then utilitarian value and hedonic value significantly affect satisfaction. This study also shows a significant effect between hedonic value on brand love but for utilitarian value it does not have a significant effect on brand love, then there is a significant relationship between satisfaction and brand love which then brand love shows a significant influence on brand loyalty, positive word of mouth and resistance. to negative information."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library