Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rico Putra Pradana
Abstrak :
Saat ini dunia sedang dilanda wabah penyakit Coronavirus Disease (Covid-19). Hal itu mengakibatkan sebagian besar aktivitas dilakukan secara jarak jauh, salah satunya aktivitas pembelajaran. Keberadaan e-learning khususnya Learning Management System (LMS) diharapkan dapat menjadi solusi untuk kebutuhan akan pembelajaran jarak jauh. Salah satu fitur utama LMS adalah forum diskusi online. Hasil observasi terhadap aktivitas diskusi pada beberapa kelas di SCeLE Fasilkom Universitas Indonesia (UI), salah satu LMS yang dimiliki oleh UI, menunjukkan bahwa keterlibatan mahasiswa dalam forum diskusi online masih cukup rendah. Masalah terkait rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam diskusi online ternyata juga masih menjadi tantangan bagi para pengajar. Perancangan dan analisis pengaruh gamifikasi yang direpresentasikan oleh elemen game berupa badge dan reaction system (like) terhadap keterlibatan mahasiswa dalam diskusi online pada dilakukan pada penelitian ini. Sebanyak 60 mahasiswa UI tergabung dalam penelitian ini. Aktivitas diskusi online dilakukan oleh seluruh partisipan pada aplikasi Dummy Scele (nongamifkasi) selama tiga hari dan gDummy Scele (gamifikasi) selama tiga hari berikutnya disertai dengan pengisian kuesioner pada saat berakhirnya masing-masing sesi diskusi tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi hanya berpengaruh secara signifikan terhadap jumlah reply dan skor perceived relatedness dalam diskusi online. ......The world is suffering from Coronavirus Disease (Covid-19). That resulted in the majority of activities carried out remotely, one of them is learning activities. The existence of e-learning, especially Learning Management System (LMS) is expected to be a solution for the need of distance learning. One of the key features of LMS is an online discussion forum. The results of the observations of discussion activities in several classes at SCeLE Fasilkom Universitas Indonesia (UI), one of the LMS owned by UI, shows that the students engagement in online discussion forums is still quite low. Problems related to the low of student engagement in online discussions turned out to be still a challenge for educators. The design and analysis of the impact of gamification represented by game elements in the form of badges and reaction system on student engagement in online discussion was carried out in this study. Participants consisting of 60 UI students joined in this study. Online discussion activities were carried out by all participants in Dummy Scele (not gamified) for three days and gDummy Scele (gamified) for the next three days accompanied by questionnaires to be filled at the end of each discussion session. The results of this study indicate that the implementation of gamification only significantly influences the number of replies and perceived relatedness scores in online discussions.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Satrio Raffani Raharjo
Abstrak :
Keadaan dunia saat ini sedang dilanda wabah penyakit Coronavirus Disease (COVID- 19). Hal ini mengakibatkan beberapa aktivitas sehari-hari dilakukan dengan jarak jauh, salah satunya aktivitas belajar mengajar. Keberadaan e-learning khususnya Learning Management System (LMS) diharapkan dapat menjadi salah satu solusi kebutuhan pembelajaran jarak jauh. Dengan kurangnya interaksi tatap muka yang disebabkan pandemi ini, Universitas Indonesia mendukung peningkatan penggunaan LMS Student Centered E-Learning Environment Fakultas Ilmu Komputer UI (SCeLE Fasilkom UI), salah satu LMS yang dimiliki oleh UI. Penggunaan LMS dapat menyebabkan kurangnya fokus perhatian pelajar, kemungkinan berkurangnya efisiensi kelas, dan kemungkinan untuk menimbulkan rasa jenuh pada penggunanya. Salah satu solusi yang dapat digunakan untuk permasalahan ini adalah adalah dengan gamifikasi. Active learning juga perlu ditekankan pada kelas online di LMS dan di penelitian ini dievaluasi melalui fitur forum SCeLE Fasilkom UI. Evaluasi dari dampak gamifikasi yang direpresentasikan oleh elemen game berupa rating/points, badge dan leaderboard terhadap partisipasi mahasiswa dan active learning dalam kelas online pada LMS menggunakan metode Design Based Research dilakukan pada penelitian ini. Sebanyak tiga mata kuliah di Fakultas ilmu komputer UI tergabung dalam penelitian ini. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode Design Based Research dan elemen gamifikasi diintegrasikan secara bertahap di tiga kelas tersebut. Setiap fase berdurasi selama dua minggu dan disertai dengan pengisian kuesioner online pada saat dijalankannya fase tersebut. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penerapan gamifikasi berpengaruh terhadap active learning. Hal ini didukung dari pengaruh gamifikasi terhadap jumlah reply pada weekly review dan forum discussion yang dapat dilihat dari rerata partisipasi kelas SIP-MTI (67.60%), E-health (79.17%), dan Kombistek (72.15%). ......The world condition is currently being hit by an outbreak of Coronavirus Disease (COVID-19). This results in several daily activities carried out remotely, one of which is teaching and learning activities. The existence of e-learning, especially the Learning Management System (LMS), is expected to be a solution to distance learning needs. With the lack of face-to-face interaction caused by this pandemic, the University of Indonesia is supporting the increased use of the Student Centered E-Learning Environment LMS UI Faculty of Computer Science (SCeLE Fasilkom UI), one of the LMS owned by UI. The use of an LMS can lead to a lack of focus for students’ attention, the possibility of reduced class efficiency, and the possibility to create a feeling of boredom in its users. One solution that can be used for this problem is gamification. Active learning also needs to be emphasized in online classes at LMS and in this study evaluated through the SCeLE Fasilkom UI forum feature. Evaluation of the impact of gamification represented by game elements in the form of ratings / points, badges, and leaderboard on student participation and active learning in online classes at LMS using the Design Based Research method was carried out in this study. A total of three courses at the Faculty of Computer Science UI are incorporated in this research. This research was conducted using the Design Based Research method and gamification elements were integrated gradually in the three classes. Each phase lasts two weeks and is accompanied by filling out an online questionnaire at the time of the phase. The results of this study found that the application of gamification had an effect on active learning. This is supported by the effect of gamification on the number of replies in weekly reviews and forum discussions which can be seen from the average participation of the SIP-MTI class (67.60%), E-health (79.17%), and Kombistek (72.15%).
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library