Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 17 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Alrafiful Rahman
Abstrak :
COVID-19 merupakan penyakit pernapasan seperti pneumonia yang mengakibatkan kematian pada jutaan orang setiap harinya. Januari 2020, "Organisasi Kesehatan Dunia" WHO menyatakan COVID-19 sebagai wabah penyakit virus yang menjadi perhatian internasional sebagai darurat kesehatan masyarakat yang menjadi perhatian internasional, dikenal sebagai pandemi dunia. Dilaporkan dari 205 negara di seluruh dunia, pada 1 April 2020, penularan virus COVID-19 sekitar ada lebih dari 900000 kasus COVID-19 yang dikonfirmasi dan hampir 50000 kematian. Berdasarkan laporan WHO, angka kematian 2-3% orang karena virus. Sangat penting untuk melakukan tes diagnostik sejak dini stadium berdasarkan kriteria sebagai gejala klinis, "Reverse-Transcription Polymerase Chain Reaction" (RT-PCR), sehingga dapat segera mengisolasi orang yang terinfeksi. Mendiagnosis penyakit virus COVID-19 dengan pencitraan yang lebih efektif menggunakan citra CT dada. Model DenseNet201, MobileNet, Xception, InceptionV3, ResNet152V2, dan VGG19 untuk memeriksa keakuratannya dalam pengenalan gambar. Untuk menganalisis kinerja model, 1888 sampel dari gambar CT paru-paru dikumpulkan dari situs resmi Kaggle. Model penggabungan (concatenate) pada arsitektur CNN yang telah terlatih seperti penggabungan (concatenate) antara ResNet152V2 dengan VGG19 memiliki accuracy sebesar 99,65%, sensitivity sebesar 99,66%, precision sebesar 99,66%, recall sebesar 99,66%, specificity sebesar 99,64%, dan skor F-measure sebesar 99,66%; gabungan DenseNet201 dan MobileNet diperoleh saat batchsize 32 dan 64 dengan learning rate 0,0001 diperoleh accuracy sebesar 99,65%, sensitivity sebesar 99,64%, precision sebesar 99,64%, recall sebesar 99,64%, specificity sebesar 99,66%, dan F-measure sebesar 99,64%; serta gabungan DenseNet201 dan MobileNet diperoleh saat batchsize 32 dan 64 dengan learning rate 0,001 maupun gabungan InceptionV3 dan Xception saat batchsize 32 dan learning rate 0,0001 diperoleh accuracy sebesar 99,65%, sensitivity sebesar 100%, precision sebesar 99,28%, recall sebesar 100%, specificity sebesar 99,31%, dan F-measure sebesar 99,64%. ......COVID-19 is a respiratory disease like pneumonia that kills millions of people every day. January 2020, the WHO "World Health Organization" declared COVID-19 as a viral outbreak of international concern as a public health emergency of international concern, known as a world pandemic. Reported from 205 countries around the world, as of April 1, 2020, the transmission of the COVID-19 virus was around more than 900000 confirmed cases of COVID-19 and nearly 50000 deaths. Based on the WHO report, the death rate of 2-3% of people is due to the virus. To isolate the infected person immediately, it is very important to carry out a diagnostic test early based on the criteria as a clinical symptom, "Reverse-Transcription Polymerase Chain Reaction" (RT-PCR). Diagnosing COVID-19 viral disease with more effective imaging using chest CT images. DenseNet201, MobileNet, Xception, InceptionV3, ResNet152V2, and VGG19 models for accuracy in image recognition. To analyze the model's performance, 1888 samples of CT images of the lungs were collected from the official Kaggle website. The concatenate model on the CNN architecture that has occurred, such as the concatenate between ResNet152V2 and VGG19, has an accuracy of 99.65%, sensitivity of 99.66%, the precision of 99.66%, recall of 99.66%, specificity by 99.64%, and the F-measure score of 99.66%; the combination of DenseNet201 and MobileNet was obtained when batch size 32 and 64 with a learning rate of 0.0001 obtained an accuracy of 99.65%, the sensitivity of 99.64%, the precision of 99.64%, recall of 99.64%, specificity of 99.66 %, and F-measure of 99.64%; and the combination of DenseNet201 and MobileNet obtained at batch size 32 and 64 with a learning rate of 0.001 or a combination of InceptionV3 and Xception at batch size 32 and a learning rate of 0.0001 obtained an accuracy of 99.65%, the sensitivity of 100%, precision of 99.28%, recall of 100%, specificity of 99.31%, and F-measure of 99.64%.
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Annisa Nashaq
Abstrak :
ABSTRAK
Pada beberapa penelitian mengenai video game prososial, telah ditemukan bukti bahwa video game prososial dapat memengaruhi tingkah laku prososial. Salah satu penelitian yang berhasil menemukan bukti dari pengaruh video game prososial terhadap tingkah laku prososial adalah penelitian Greitemeyer dan Osswald (2010). Namun, ada beberapa aspek yang luput dari manipulation check salah satu eksperimen dalam penelitian tersebut, yaitu aspek afeksi dan arousal. Didasari oleh General Learning Model (Buckley dan Anderson, 2006), penelitian eksperimen ini merupakan penelitian replikasi dari eksperimen dua penelitian Greitemeyer dan Osswald (2010). Penelitian ini bertujuan untuk meneliti tentang sejauh mana video game prososial dapat memengaruhi tingkah laku prososial dengan menambahkan aspek afeksi dan arousal dalam manipulation check. Sebanyak 69 responden diminta untuk memainkan salah satu dari video game yang disediakan oleh peneliti (video game netral atau video game prososial), kemudian diukur tingkah laku prososialnya setelah memainkan video game. Berdasarkan hasil analisis one way anova, tidak ditemukan adanya pengaruh yang signifikan dari video game prososial terhadap tingkah laku prososial.
ABSTRACT
In several researches about prosocial video games, the evidence has been found that prosocial video game affects prosocial behaviors. One of the research that found the evidence of the prosocial video game effect on prosocial behavior is a research that conducted by Greitemeyer dan Osswald (2010). However, there is something that missed on the manipulation check of that research, that is affective and arousal aspect. Based on General Learning Model (Buckley and Anderson, 2006), this research is a replication of experiment two in Greitemeyer dan Osswald (2010) research. This research aimed to study the extent to which prosocial video games affects prosocial behavior by adding the affective and arousal aspect in manipulation check. 69 respondents were asked to play one of the video games that the research provided (neutral or prosocial) and the prosocial behaviors was measured afterwards. Based on one way anova analysis result, there is no significant effect of prosocial video games towards prosocial behavior.
2016
S64864
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shafira Nur Amalia
Abstrak :
Dalam suatu penelitian, dibutuhkan data yang dikumpulkan dan diolah untuk memecahkan permasalahan dan membuktikan hipotesis dalam penelitian. Namun, seringkali data yang diperoleh tidak menyimpan nilai untuk suatu variabel pada observasi yang diharapkan. Data yang tidak tersimpan menyebabkan data penelitian kosong dan berdampak pada penelitian. Jika peristiwa ini terjadi, maka penelitian terindikasi memiliki missing data atau missing values. Salah satu cara untuk mengatasi missing values yaitu dengan imputasi. Imputasi bekerja dengan mengisi nilai pada missing values dengan suatu nilai estimasi yang telah dianalisis dan diputuskan untuk membuat suatu dataset lengkap. Dalam proses imputasi, seringkali ditemukan bahwa data yang digunakan untuk imputasi terkadang memiliki karakteristik yang tidak jelas atau tidak konsisten, maka salah satu solusinya adalah dengan menggunakan metode Fuzzy C-Means (FCM). Estimasi nilai-nilai missing values menggunakan model FCM menghasilkan model prediksi dengan variasi parameter yang beragam sehingga dibutuhkan pendekatan lain untuk menghasilkan model terbaik dengan parameter yang optimal. Hal inilah yang mendasari diperlukannya suatu pendekatan hybrid, yaitu dengan menggabungkan beberapa model machine learning untuk memperoleh hasil estimasi missing values terbaik. Pada penelitian ini, dilakukan implementasi Hybrid Fuzzy C-Means dan Majority Vote (Hybrid FCMMV) pada data Penyakit Paru Obstruktif Kronik (PPOK) tahun 2012-2017 yang diperoleh dari Rumah Sakit Cipto Mangunkusumo (RSCM) untuk memberikan performa imputasi yang lebih baik berdasarkan akurasi, presisi, recall, dan F-Score melalui klasifikasi metode ensemble Random Forest. ......In a research study, collected and processed data are needed to solve problems and prove hypotheses. However, the obtained data often do not store the value for a variable in the expected observation. Data that are not stored contribute to the emptying of research data which has an impact on the research itself. If the phenomenon occurs, it indicates that the research has missing data or missing values. One way to overcome missing values ​​is using imputation techniques. The technique works by filling in the missing values with an estimated value that has been analyzed and decided to create a complete dataset. In the process, it is often found that the data being used for imputation have unclear or inconsistent characteristics, which can be solved by implementing Fuzzy C-Means (FCM) method. The estimation of missing values ​​using the FCM model produces predictive models with a variety of parameters, hence another approach to produce the best model with optimal parameters is needed. This underlies the need for a hybrid approach, which is acquired through combining or integrating different machine learning models to earn the best estimation result of missing values. In this study, the implementation of Hybrid Fuzzy C-Means and Majority Vote (Hybrid FCMMV) was conducted on Chronic Obstructive Pulmonary Disease (COPD) data in 2012-2017 from Cipto Mangunkusumo Hospital (RSCM) ) to provide better imputation performance based on accuracy, precision, recall, and F-Score through the classification of the Random Forest ensemble method.
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hema Anita
Abstrak :
one or factors that determine the success of education process in classroom is teacher. Teachers not only has role as teacher that transfer knowledge to the students but also as a model. The are various ways conducted by the techers to improve students study result.
Padang Panjang: Dinas pendidikan kota Padangpanjang, 2013
370 JGR 10:1 (2013)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Agus Heriyanto
Abstrak :
Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji efektivitas model problem based learning berbantuan mind map terhadap kemampuan pemecahan masalah fisika secara kreatif ditinjau dari kemampuan awal siswa kelas X. Penelitian ini menggunakan metode survei. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Kemampuan pemecahan masalah fisika secara kreatif yang belajar dengan model PBL berbantuan Mind Map lebih tinggi dibandingkan pembelajaran PBL; 2) Kemampuan pemecahan masalah fisika secara kreatif siswa yang belajar dengan pembelajaran model PBL berbantuan mind map lebih tinggi dibandingkan pembelajaran PBL untuk siswa yang memiliki kemampuan awal tinggi; 3) Kemampuan pemecahan masalah fisika secara kreatif siswa yang belajar dengan pembelajaran model PBL berbantuan Mind Map lebih tinggi dibandingkan pembelajaran PBL untuk siswa yang memiliki kemampuan awal rendah; 4) Terdapat interaksi antara model pembelajaran dengan kemampuan awal terhadap kemampuan pemecahan masalah fisika secara kreatif; 5) Kemampuan pemecahan masalah fisika secara kreatif pebelajar dengan model PBL berbantuan mind map lebih efektif dibandingkan dengan model pembelajaran PBL untuk siswa yang memiliki kemampuan awal tinggi; 6) Kemampuan pemecahan masalah fisika secara kreatif pebelajar dengan model PBL berbantuan mind map lebih efektif dibandingkan dengan model pembelajaran PBL untuk siswa yang memiliki kemampuan awal rendah; 7) Kemampuan pemecahan masalah fisika secara kreatif pebelajar dengan model PBL berbantuan mind map lebih efektif dibandingkan dengan model pembelajaran PBL. Penelitian ini menyimpulkan bahwa model PBL berbantuan mind map lebih efektif dibandingkan dengan model pembelajaran PBL terhadap kemampuan pemecahan masalah fisika secara kreatif ditinjau dari kemampuan awal siswa kelas x.
Depok: Badan Penelitian dan Pengembangan Depdiknas, 2015
370 JPK 21:3 (2015)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Simbolon, Dedi Holden
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbedaan antara hasil belajar fisika siswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran inkuiri terbimbing berbasis eksperimen riil dan laboratorium virtual dibandingkan dengan model pembelajaran Direct Instrusction (DI). Penelitian ini bersifat eksperimen semu (quasi experiment). Populasi penelitian adalah siswa kelas XI-IPA SMA Methodist 1 Medan tahun pelajaran 2012/ 2013.Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan cluster random sampling yang terdiri atas dua kelas dengan jumlah sampel seluruhnya 76 orang siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis variansi dua arah. Hasil penelitian yang diperoleh bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar fisika siswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran inkuiri terbimbing berbasis eksperimen riil dan laboratorium virtual dibandingkan dengan siswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran langsung (Direct Instruction). Dari hasil ini, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Inkuiri Terbimbing berbasis eksperimen riil dan laboratorium virtual lebih baik dari pada model pembelajaran langsung (Direct Instruction) dalam meningkatkan hasil belajar fisika siswa. Ada interaksi yang signifikan antara model pembelajaran inkuiri terbimbing berbasis eksperimen riil dan laboratorium virtual dengan model pembelajaran langsung (Direct Instruction) dengan tingkat aktivitas terhadap hasil belajar fisika siswa.
Depok: Badan Penelitian dan Pengembangan Depdiknas, 2015
370 JPK 21:3 (2015)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Widodo
Abstrak :
Artikel ini bertujuan untuk mengkaji peran permainan adaptif dalam mengatasi permasalahan psikis anak berkebutuhan khusus (ABK) dan peran model pembelajaran permainan adaptif berbasis perkembangan aktual dalam meningkatkan keberanian dan kepercayaan diri ABK untuk mencoba suatu keterampilan baru. Metode yang digunakan adalah kajian pustaka. Hasil kajian menunjukkan, pertama, permasalahan psikis ABK berupa keberanian dan kepercayaan diri untuk mencoba suatu keterampilan baru dapat diatasi dengan menerapkan permainan adaptif. Kemanjuran permainan adaptif dalam mengatasi permasalahan tersebut dikarenakan adanya konsep efikasi diri dan zona perkembangan terdekat beserta perancahnya. Dengan konsep tersebut, permainan adaptif diterapkan dengan melibatkan orang lain sebagai model sukses dan perancah untuk membantu ABK mempelajari keterampilan baru, serta pembelajarannya dimulai dari keterampilan yang sudah dapat dilakukan oleh ABK secara mandiri. Kedua, model permainan adaptif berbasis perkembangan aktual dapat meningkatkan keberanian dan kepercayaan diri ABK. Hal tersebut dikarenakan adanya penekanan pada perencanaan fungsional di lapangan dengan target utamanya ?anak mau mencoba melakukan permainan dan mengulanginya? sehingga timbul rasa nyaman. Pengembangan model dilakukan dengan menempatkan asesmen awal terhadap keterampilan ABK sebagai langkah pertama yang dikuti empat langkah berikutnya, yaitu akomodasi dan modifikasi, implementasi, pengajaran, dan evaluasi. Kesimpulan kajian ini adalah permainan adaptif dan model pembelajaran permainan adaptif berbasis perkembangan aktual dapat mengatasi permasalahan psikis ABK, terutama masalah keberanian dan kepercayaan diri untuk mencoba suatu keterampilan baru.
Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan RI, 2016
370 JPK 1:1 (2016)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Soliyah Wulandari
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengaruh motivasi belajar, perilaku belajar, dan model pembelajaran konstruktivisme terhadap prestasi belajar. Perilaku belajar terdiri dari kebiasaan mengikuti pelajaran, kebiasaan membaca buku teks, kunjungan ke perpustakaan, dan kebiasaan mengikuti ujian. Sampel yang digunakan di dalam penelitian ini dihasilkan melalui teknik pengambilan sampel bertujuan dari mahasiwa-mahasiwa jurusan akuntansi, manajemen, dan ilmu ekonomi studi pembangunan kelas reguler Fakultas Ekonomi dan Bisnis UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Sampel akhir dari penelitian ini adalah 202 mahasiswa. Data dianalisis dengan menggunakan regresi berganda. Hasil dari penelitian ini memberikan dukungan secara empiris bahwa perilaku belajar dalam hal kebiasaaan mengikuti pelajaran dan kunjungan ke perpustakaan berpengaruh terhadap prestasi belajar mahasiswa. Namun, hasil penelitian ini tidak memberikan dukungan secara empiris bahwa motivasi belajar, perilaku belajar dalam hal kebiasaan membaca buku teks dan kebiasaan mengikuti ujian, serta model pembelajaran konstruktivisme berpengaruh terhadap prestasi belajar mahasiswa.
Jakarta: FEB UIN Syarif Hidayatullah, 2014
650 ESENSI 4:1 (2014)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Sri Suwarsi
Abstrak :
ABSTRACT
The objective of research is to determine the effect of inqury learning model on the student's understanding in terms of environmental pollution issues. This research compared modified inquiry model to guided inquir modely, which was applied to both of students that have high naturalist intelligence and the low one. Research was accoplished to the grade VII of junior high school students in school of Bogor with a total number of samples 84 students random Sampling. The result of the research showed that there was an interaction between inquiry learning model and naturalist intelligence on student' understanding on environmental pollution issues. It also could be seen from the result of analysis calculation with varian Fcalcu > Ftable (5,106 > 4,016 a = 0,05). The interaction between inquiry learning model and naturalist intelligence on student' understanding on environmental pollution problems then had to be tested using Tuckey test which will result the interaction impact.
Bogor: Program Pascasarjana Universitas Pakuan, 2018
370 JPLH 6:1 (2018)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Ibnu Ikhwanto
Abstrak :
Karya akhir ini membahas pengajaran cerpen dengan model pembelajaran kooperatif bagi siswa MTs. Penelitian kepustakaan dipakai sebagai upaya untuk menentukan langkah-langkah pengajaran cerpen yng disusun dalam silabus dan RPP. Sumber data yang dipilih adalah cerpen ‘Sahabat dan Kembang’ karya Soekanto S.A., Cerpen ‘Bunga Pengantin Bagian Keempat’ karya Arswendo A., dan cerpen ‘Aktor Ulung Kena Batunya’ karya Bambang J.K. Ketiga cerpen tersebut dianalisis strukturnya untuk dijadikan bahan pengajaran cerpen. Dari hasil deskripsi langkah-langkah pengajaran cerpen dengan sumber data tersebut terungkap bahwa pengajaran cerpen dengan model pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan pengetahuan, sikap, dan keterampilan sosial siswa. KBM juga dapat berlangsung menarik dan tidak monoton. Siswa pun dapat mengapresiasi karya sastra dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. ......The focus of this study is on teaching short story by using cooperative learning model for Junior High School. Bibliography research methodology is used as an effort to determine some steps in teaching short story with sylabus and lesson plan. The chossen data sources are ’Sahabat dan Kembang’ by Soekanto S.A., ’Bunga Pengantin Bagian Keempat’ by Arswendo A., and ’Aktor Ulung Kena Batunya’ by Bambang J.K. The three of the short stories mentioned above will be analyzed stnicturally for the teaching material. The result of steps in planning, implementing, and evaluating on teaching short story can improve the knowledge, attitude, and social studies. The teaching and learning process can become interesting and not boring. So, the students can apreciate the literary works and implement it in daily life direcly.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2009
T26087
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>