Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 22 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Conroy, Pat
New York: Doubleday, 2002
796.323 CON m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Henri Dunan Achiruddin
"ABSTRAK
PT. Kapurindo Sentana Baja (KSB) memiliki beberapa customer yang telah
melakukan pembelian secara rutin, diantaranya perusahaan air minum, waste water treatment,
pabrik-pabrik peleburan baja, pabrik-pabrik gula rafinasi, concrete dan lain-lain. Konsumen
utama dari KSB ini adalah pabrik peleburan baja PT. Krakatau Steel (KS) yang melakukan
pembelian berupa Quick Lime. Pada bulan Juli tahun 2006, KS menghentikan pembeliannya
dari KSB karena KS sudah memiliki Bisnis Unit (pabrik) yang dapat menghasilkan sendiri
produk Quick Lime. Walaupun demikian KS tetap membeli Quick Lime dari pemasok-
pemasok kecil lain yaitu industri tradisional yang menggunakan metode pembakaran
konvensional. Padahal sebagian besar penjualan KSB ditujukan kepada KS. Akibatnya KSB
saat ini mengalami permasalahan yaitu kehilangan pasar utamanya dan kapasitas mesin idle
sebesar 68,5% dari seluruh kapasitas produksinya.
KSB berdiri pada tahun 1990 yang merupakan anak perusahaan dari KS. Pada saat
terjadi krisis ekonomi tahun 1998, KSB dinyatakan pailit dan vakum selama kurang lebih
setahun. Pada tahun 1999 pihak manajemen KSB menjual saham-sahamnya kepada group
Wasa Mitra Engineering sebanyak 80% dan kepada Narakita Mitra Sarana sebanyak 20%.
Kemudian perusahaan kembali berproduksi pada bulan Mei tahun 2000 sampai dengan
sekarang. Di bawah Pengelolaan manajemen baru KSB berkomitmen untuk berupaya
menghasilkan produk-produk kapur yang berkualitas tinggi (High Grade Lime Product) dan
memberikan service yang Iengkap untuk memenuhi kebutuhan dan permintaan pelanggan.
Kehilangan utilisasi kapasitas produksi ini mendorong perusahaan untuk melakukan
tindakan antisipasi yang dapat mengembalikan perusahaan kepada kondisi awal dan
menciptakan profit. Manajemen KSB dihadapkan oleh dua inisiatif yang mungkin dapat
dijalankan bersamaan yaitu menawarkan produk Slaked Lime secara Iebih agresif dan tetap
bersaing dengan perusahaan kapur tradisional dengan tetap menjual Quick Lime."
2007
T21235
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dhimas Axel Abieza
"ABSTRAK
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG merupakan salah satu dari banyaknya genre dari video game berbasis online yang menyediakan bermacam-macam peran untuk dimainkan. Tujuan dari analisis ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana singkatan-singkatan dalam MMORPG terbentuk, digunakan, serta dipahami oleh komunitas para pemainnya. Di dalam karya ini, permainan-permainan MMORPG yang dijadikan sebagai objek utama analisis adalah Marvel Future Fight dan Summoners War dari platform telepon genggam smartphone , dan Atlantica Online dari platform Personal Computer PC . Data dikumpulkan dari interaksi yang dilakukan di dalam saluran chatting di dalam permainan dan website-website forum yang disediakan oleh masing-masing penerbit game yang bersangkutan. Hasil dari analisis adalah bahwa kebiasaan dari komunitas para pemain dalam membuat singkatan-singkatan di dalam MMORPG sebagian besar di dorong oleh keinginan mereka untuk menyampaikan pesan secara seefektif mungkin dimana hal ini juga di dorong oleh pengetahuan awal mereka yang sama antara satu sama lain serta keadaan non-formal yang mendukung mereka untuk bahkan menggunakan singkatan-singkatan yang unik yang tidak termasuk ke dalam kategori di dalam aturan penggunaan Bahasa Inggris yang standar.

ABSTRACT
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG is one among many genres of online video games which is filled with many available roles to be played. The aim of the analysis is to describe how abbreviations in MMORPGs are formed, used, and understood by the player communities. In this paper, the MMORPGs which are set as the focus samples of the analysis are Marvel Future Fight and Summoners War from mobile phone platform, and Atlantica Online from Personal Computer PC platform. The data are gathered from the communication which happened within the in-game chatting channels and the forum websites provided by each of the games rsquo; publishers. The results of the analysis are that the act of abbreviating in MMORPGs by the player communities is mainly because the players simply want to deliver their message as effectively as possible as they share the same background knowledge that they have within the same game community and the informal situation that supports them to even using their own unique kinds of abbreviation which are unfamiliar to the standard English rules."
2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Amaliah
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat gambaran konsep diri pada pemain yang eRepublik yang berada pada periode dewasa muda. Partisipan penelitian ini adalah pemain eRepublik yang berusia 18 hingga 40 tahun, sebanyak 89 orang. Konsep diri dalam penelitian ini dilihat dari sudut pandang teori Fitts (1971) yang mengatakan bahwa konsep diri adalah diri yang dilihat, dipersepsikan dan dialami oleh individu. Alat ukur yang digunakan adalah Tennessee Self-Concept Scale (TSCS).
Pemain eRepublik dikelompokkan menjadi dua berdasarkan durasi waktu bermain selama seminggu, yaitu kelompok normal (yang bermain kurang dari 45 jam seminggu) dan extreme gamers (yang bermain lebih dari 45 jam seminggu).
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kelompok normal memiliki konsep diri yang negatif dan kelompok extreme gamers memiliki konsep diri yang positif, tetapi tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara konsep diri dan dimensi-dimensinya dari kedua kelompok.

This research aims to describe the self-concept of young adulthood who plays eRepublik. The participants for this research are 89 of eRepublik players, ranging from 18 to 40 years old. The term "self-concept" in this research was based on Fitts (1971) point of view that said self-concept is self that looked, perceived and experienced by onelself. The instrument that used for measuring personality profile is Tennessee Self-Concept Scale (TSCS).
eRepublik players divided into two groups based on time duration that spent to play eRepublik in a week, those are normal group (who plays less than 45 hours in a week) and extreme gamers (who plays more than 45 hours in a week).
The results indicate that the normal group has negative self-concept and extreme gamers group has positive self-concept, but they were not significantly different in self-concept and its dimensions.
"
Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Adiwarman A. Karim, 1963-
"Tulisan ini memfokuskan kajian tentang Perkembangan, Tantangan, Potensi dan Strategi Ekonomi Syariah di Indonesia. Saat ini, Ekonomi Syariah Indonesia sebagai Big Market (Demand) dan bukanlah sebagai Big Player (Supply). Hal ini merupakan tantangan bagi Ekonomi Syariah di Indonesia, karena akan berdampak pada defisit transaksi pada Neraca Pembayaran Indonesia (NPI) dan defisit pada neraca UMKM akibat tereksploitasi oleh negara lain. Fokus pada kajian ini terletak pada langkah strategis yang harus segera dilakukan yaitu melalui pembesaran Big Market dan Big Player secara bersamaan sehingga akan mempercepat laju perekonomian syariah di Indonesia."
Jakarta: Lembaga Pangkajian MPR RI, 2017
342 JKTN 006 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Alim Khasah
"Tulisan ini memaparkan ragam kajian agensi dalam video game. Agensi memiliki batu pijakan penting dalam kajian video game mengenai aktivitas player yang otonom. Berbagai kajian agensi yang ada menunjukan terdapat keragaman analisis agensi yang memiliki pendekatan dan perspektif yang berbeda secara kontekstual. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka berbasis anotasi bibliografi. Anotasi berfungsi sebagai basis penyediaan data analisis yang kemudian dijabarkan ulang dalam makalah. Cakupan data yang diulas merupakan literatur ilmiah yang diterbitkan dari tahun 2019 hingga tahun 2023. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa kajian agensi merupakan kajian mengenai struktur yang menghasilkan penjelasan sistematis bagaimana pengalaman gaming yang otonom terjadi. Kajian agensi memiliki tendensi untuk menggunakan aspek-aspek atau perangkat yang terdapat pada aktivitas gaming untuk kemudian digunakan sebagai penjelasan atas pengalaman agensial yang terjadi. Kemudian analisis agensi diulas dan dikategorikan dengan menggunakan berbagai perspektif dengan dua fokus besar, yaitu: agentic qualities dan agentic modalities. Kedua fokus ini mengimplikasikan bahwa kajian agensi memiliki kecenderungan untuk membahas atribusi yang ada pengalaman agensi dan agensi sebagai mode-mode dari himpunan.

This article presents various studies of agency in video game. Agency has an important standing point in video game regarding player autonomy during activity. The various existing studies about agency show that there is a diversity of agencies analysis that used contextually different approaches and perspectives. This research uses literature study method based on bibliographic annotation. Annotations have a function as a basis for providing data analysis which is then re-explained in the paper. The scope of the data is scientific literature which published from 2019 to 2023. The results of this research show that agency studies are studies of structures that produce systematic explanations of how autonomous gaming experiences occur. Agency studies have a tendency to use aspects or devices that contained in gaming activities to be used as an explanation of the agency experience that occurs. Thus agency analysis is reviewed and categorized using various perspectives with 2 major focuses, namely: agentic quality and agentic modalities. These two focuses imply that agency studies have a tendency to explain attributions that exist by agency and agency as modes of assemblage."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Jane Luvena Pietra
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat efektivitas program intervensi guided imagery untuk mengurangi kecemasan performa musikal kepada siswa-siswi musik yang mengalami kecemasan performa musikal dan akan menghadapi resital akhir. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 3 orang (2 perempuan dan 1 laki-laki) serta berada pada rentang usia antara 18-27 tahun. Kecemasan performa musikal diukur dengan menggunakan kuesioner yang dibuat oleh peneliti. Dalam penelitian ini akan dilangsungkan sebanyak 6 sesi, dimana 2 diantaranya digunakan sebagai pengukuran pra-intervensi dan paska-intervensi. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terdapat penurunan kecemasan diantara 3 partisipan yang diukur melalui kuesioner serta wawancara.

This study aimed to examine the effectiveness of guided imagery intervention program to reduce musical performance anxiety among music students, who has musical performance anxiety and will face the final recital. Participants in this study were 3 students (2 women and 1 man) and are in the age range between 18-27 years. Musical performance anxiety was measured using a questionnaire made by the researcher. In this study will be conducted as much as 6 sessions, where 2 of them are used as a measure of pre-intervention and postintervention. The results indicate that there is a decrease in anxiety among 3 participants, and were measured through questionnaires and interviews."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
T35530
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Berliyantin Puspaningrum
"ABSTRACT
Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi bentuk modifikasi komodifikasi seksualitas yang terjadi di media sosial Twitter melalui praktik sexting oleh smut role player. Dalam konteks ini, penelitian memosisikan internet sebagai sebuah ruang yang gagal menjadi sarana resistensi bagi khususnya bagi perempuan untuk melawan ideologi media arus utama yang mengobjektivikasi dan mengukuhkan gagasan perempuan sebagai objek seks yang subordinat. Dengan menggunakan kerangka komodifikasi, penelitian ini berusaha melihat bahwa praktik pertukaran pesan seksual yang dilakukan oleh smut role player berakar pada relasi kuasa yang menyembunyikan gagasan bahwa laki-laki merupakan pihak yang memiliki kuasa sementara perempuan merupakan pihak submisif. Penelitian ini menggunakan paradigma kritis untuk mengeksplorasi bahwa representasi seksual yang dibangun oleh perempuan melalui pembangunan identitas palsu bukan merupakan sebuah pemberdayaan melainkan sebuah bentuk pemenuhan ekspetasi dari sistem patriarki yang sudah lama berkembang. Dalam memeroleh data, penelitian ini kemudian menggunakan metode observasi partisipatoris, wawancara mendalam, dan analisis teks menggunakan netlytic.org.

ABSTRACT
This research attempts to explore another modification on sexuality commodification through Twitter by the practice of sexting done by smut role players. In this context, this research argues that the internet has failed its function as a space of resistance especially for women in challenging the mainstream media ideology which objectify and preserve the notion of women as subordinated sex objects. Through the framework of commodification, this research to examine that the practice of exchanging sexual messages by smut role players roots on the power relations which mystifies the idea that men are the ones in charge of power while women submit themselves. This research uses critical paradigm to explore further that the sexual representation of women through the construction of pseudonym identity is not empowering, but rather as an act of fulfilling the patriarchal expectation which has long been established. In attempt to collect the data, this research uses participatory observation method, in depth interview, and text analysis using netlytic.org. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zulfan Noor Satwika
"Tulisan ini dilatarbelakangi oleh adanya kompetisi competitive gaming yang diadakan oleh RRQ MABAR sebagai wadah pengembang esports khusus murid SMA/SMK dan sederajat di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah etnografi dengan melakukan observasi partisipatif. Penelitian ini ingin melihat bagaimana dinamika student-athletes yang sedang dalam proses menjadi professional player Mobile Legends: Bang Bang dalam situasi prekariat. Dalam situasi prekaritas, seseorang dihadapkan dengan peluang resiko yang besar untuk menghabiskan waktu tanpa penghasilan, memiliki beban kerja di luar kewajiban, jam kerja yang bervariasi, namun mempunyai lebih sedikit keamanan kerja dan jenjang karir yang tidak pasti kedepannya. Ditambah lagi, esports yang masih belia menambah kerentanan dari segi kepastian eksistensi industri ini. Pada akhirnya, tulisan ini kemudian mengungkap proses bagaimana para student-athletes menggunakan kompetisi sebagai creative process yang merupakan upaya manifestasi dirinya sebagai professional player dalam situasi prekaritas.

The background of this writing is from the existence of a competitive gaming competition held by RRQ MABAR as a platform for esports developments, specifically for high school/vocational school students or equivalent in Indonesia. The method used in this research is ethnography by conducting participatory observation. This research wants to see how the dynamics of student-athletes who are in the process of becoming professional Mobile Legends: Bang Bang players in a liminal state. In a precarious situation, a person would be facing great risk such as: spending time without income, has an extra-duty workload, varies working hours, but has less job security and displays an uncertain career path ahead. In addition, esports can still add vulnerability in terms of the certainty of the existence of this industry. In the end, this paper then reveals the process of how student-athletes use competition as a creative process which is an effort to present themselves as professional players in practical situations."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sitanggang, Martin Tumpal Jehoshaphat
"Dalam konteks esport, diperlukan keterlibatan pemain videogame esport mulai dari keterlibatan kognitif, keterlibatan afektif, dan keterlibatan perilaku dibutuhkan untuk mendorong consumption behaviour pada para pemain videogame esport itu sendiri; community engagement, coproduction, new player recruitment, dan word of mouth. Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah cross-sectional dengan metode purposive sampling. Penelitian ini menganalisis 219 responden dengan rentang usia 17-25 tahun yang telah bermain videogame esport lebih dari satu tahun dan bermain videogame esport selama lebih dari 4 jam selama satu minggu. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah survei online dan data yang didapat diolah dengan teknik Partial Least Squares – Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Hasil dari olahan data menunjukkan bahwa Affective Engagement dan Behavioral Engagement memiliki pengaruh positif terhadap seluruh dimensi consumption behaviour. Namun, cognitive engagement hanya memiliki pengaruh positif terhadap word of mouth.

In the context of esports, the engagement of esports videogame players, starting from cognitive engagement, affective engagement, and behavioral engagement is needed to encourage consumption behavior in esports videogame players themselves; community engagement, coproduction, new player recruitment, and word of mouth. The research design used in this study was cross-sectional with purposive sampling method. This study analyzed 219 respondents with an age range of 17-25 years who had played esports videogames for more than one year and played esports videogames for more than 4 hours for one week. The data collection method used is an online survey and the data obtained is processed using the Partial Least Squares – Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique. The results of the processed data show that Affective Engagement and Behavioral Engagement have a positive influence on all dimensions of consumption behavior. However, cognitive engagement only has a positive effect on word of mouth."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>