Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Lamto Widodo
"TPA (Taman Pendidikan Al-Quran) merupakan lembaga pendidikan non formal yang sedang berkembang sebagai alternatif pendidikan moral bagi anak-anak usia TK (4 - 6 tahun) dan SD (7 - 12 tahun). Efektifitas dan efisiensi proses belajar mengajar menjadi sangat penting agar tujuan mulia ini dapat tercapai. Salah satu kendala yang dihadapi lembaga TPA ini adalah bahwa para santri rata-rata mengikuti pelajaran setelah pulang dari sekolah umum. Kondisi , fisik dan psikis mereka cukup lelah ditambah lagi sarana dan prasarana yang kurang memadai. Salah satu sarana penting yang digunakan adalah "dampar" atau tempat meletakkan buku baik dalam posisi membaca maupun menulis.
Kebanyakan dampar yang ada dan dirancang berdasarkan intuisi tukang. Hal tersebut tentu saja membuat kekurangnyamanan bagi parasantri pada saat duduk bersila atau simpuh. Sebagai jalan keluarnya mereka melakukan gerakan-gerakan atau posisi- posisi duduk yang berubah-ubah untuk mengurangi kelelahan dan relaksasi.
Pada tesis ini diuraikan perancangan dampar yang berdasarkan konsep ergonomi. Fisiologi duduk dan data anthropametri para santri menjadi dasar analisis dan perancangan. Ada 2 (dua) kategori model rancangan yang dirtawarkan yaitu dampar jenis tetap merupakan model statis dengan prinsip perancangan berdasarkan individu rata-rata dan jenis fleksibel dengan prinsip perancangan berdasarkan prinsip yang dapat disesuaikan. Masing-masing jenis dibedakan untuk 3 kelompok yakni kelompok santri TKA (usia 4 - 6 tahun), tingkat TPA Putri (usia 7 - 12 tahun) dan TPA Putra (7 - 12 tahun). Penggabungan kelompok santri TKA Putra dan TKA Putri karena tidak ada perbedaan data antropometri yang herarti. Sedangkan pemisahan kelompok santri TPA Putra dan Putri dilakukan karena perbedaan data anthropometri cukup besar untuk kedua kelompok tersebut.
Analisa dan uji lapangan menunjukan hahwa ada perubahan signifikan apabila menggunakan dampar yang ada sekarang dengan dampar ergonomis rancangan. Untuk santri TKA lama watu baca dan lama waktu nulis berkurang antara 9.9% sampai 35,86%. untuk santri TPA Putri berkurang antara /1.43% sampai 42,95%. dan untuk santri TPA Putra berkurang antara 11,59% sampai 44,1%. Sedangkan kesalahan baca santri TKA berkurang antara 6,25% sampai 28,85%, untuk santri TPA Putri berkurang antara 12.5% sampai 33,3%, dan untuk santri TPA Putra berkurang antara 9.25% sampai 36,07%. Perubahan menyolok dampar erganomis rancangan dengan dampar yang ada adalah adanya tempat sandaran tangan. kemiringan papan baca (60°) dan papan tulis (15°) terhadap posisi horisontal. Dimensi-dimensi ini memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi santri saat mengikuti proses pembelajaran.

Prototype Design of Dampar of TPA Based on ErgonomicsAs a developing non formal education institute, TPA (Taman Pendidikan Al-Quran) is an alternative moral education program for kindergarten child level (4 to 6 year) and elementary student level (7 to 12 year). To successfully obtain this noble purpose of institute, it is very important to take into consideration, both effectiveness and efficiency of teaching process. Accordingly, there is a problem must be solved, the fact that almost all students lake the program right after they finished their formal education program TK or SD). In this condition, a student has physically and psychologically decreasing stamina. With less supporting facilities, this an expectable condition can be worse. One of the facilities is dampar - a small table where books are laid - on reading and writing activities. The existing dampar is made from wood or other material and only based on carpenter's intuition. This kind of dampar yields uncap fortabiliev when student is sitting down either in "bersila" or "simpuh " position. As the consequence of the uncomfortability, the student often does unnecessary movements or even changes his/her position in order to reduce fatigue and to have some relaxation.
This thesis explains dampar designing process based on ergonomics concepts. Physiological aspect of sitting activities and anthropometric data of students are the two basic considerations in analysis and designing process. This study offers two types of dampar, i.e, ; fixer type ,- a static model which has the design concept based on average measures student, and flexible type ; the design concept based on appropriate measures. Each type is differed into 3 groups of student, TKA (4 to 6 year), TPA Girl (7 - 12 year), and TPA Boy (7-12 year). TKA consists of TKA Girl and Boy students, because there no significant differences of anthropometric data between these two genders. On the other hand, TPA Girl and TPA Boy divisions reflect that there are significant differences of anthropometric data between the two genders.
Based on the analysis and empirical examination, there are significant changes when the existing dampar is compared to the ergonomically designed one. Time used to read and write has been reduced 9.9% to 35.86%, 11.43% to 42.95%, and 11.59% to 44.1%, respectively for TKA, TPA Girl and TPA Boy students. Reading error decreases 6.25% to 28.85%, 12.5% to 33.3%, and 9.25% to 36.07% respectively. Significant modifications made from the existing dampar are hand lay-on area, declination of reading board (60°), and white board (15°) relative to the horizontal position.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1999
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tresna Priyana Soemardi
"Concerning with the local low capability in producing and manufacturing the Power sector components and equipment, in Contrast, in PJP-II (the second phase of national long term development) this mentioned infrastructure will be progressively developed. For this purpose a wide research program on power sector components and equipment should be carried out in the University of Indonesia for strengthening the engineering and manufacturing capability of the industries in the power sectors especially the medium and small scale Industries (SA/fl). The first phase of the study will focus on the prototype design, fabrication method and procedures and mechanical performance testing of 500 KV transmission line spacer damper. In this study, the mechanical testing on the prototype spacer damper will consist of structural static and fatigue test, Test on rubber part and damping study, In the next phase for complete prototyping, high voltage electrical testing (corona testing) will be also conducted."
Depok: Lembaga Penelitian Universitas Indonesia, 1995
LP-pdf
UI - Laporan Penelitian  Universitas Indonesia Library
cover
Karina Aulia Putri
"Kegiatan jual-beli saat ini telah banyak dilakukan secara digital atau disebut kegiatan e-commerce. Perkembangan teknologi beserta kemudahan yang diberikan menjadi alasan dari banyaknya kegiatan e-commerce yang terjadi saat ini. Kegiatan e-commerce saat ini pun telah berkembang menjadi bentuk kegiatan e-commerce lainnya, yaitu social commerce. Kegiatan social commerce saat ini juga telah berkembang menjadi berbagai macam bentuk, salah satunya adalah kegiatan community group buying berbasis chat. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan kegiatan social commerce dengan fokus berupa kegiatan community group buying berbasis chat (chat-based community group buying). Aplikasi media sosial berbasis chat yang menjadi fokus utama penelitian ini adalah aplikasi LINE. Aplikasi LINE dipilih karena kondisi nyata kegiatan chat-based community group buying saat ini sudah dilakukan menggunakan aplikasi LINE beserta dengan pertimbangan lainnya terkait dengan potensi LINE sebagai media sosial berbasis chat yang mampu mengakomodasi kegiatan social commerce berupa chat-based community group buying. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design dan menghasilkan rancangan desain prototipe mobile social commerce pada aplikasi LINE yang dapat memfasilitasi chat-based community group buying. Sebanyak total 10 fitur utama dihasilkan berdasarkan riset kebutuhan pengguna, baik dari hasil analisis survei maupun wawancara. Rancangan desain kemudian dievaluasi menggunakan metode usability testing, wawancara kontekstual, kuesioner System Usability Scale (SUS), dan heuristic evaluation. Evaluasi dengan usability testing menghasilkan completion rate untuk mayoritas task sebesar 100%, serta satu task bernilai 33,33% sedangkan sedikit task yang bernilai 66,67%. Sementara itu, rata-rata skor System Usability Scale yang didapatkan dari seluruh partisipan adalah 77,6 atau grade B+. Berdasarkan analisis terhadap hasil evaluasi dari wawancara kontekstual dan heuristic evaluation, didapatkan sebanyak enam label solusi perbaikan dan tujuh label saran perbaikan.

Many buying and selling activities are currently carried out digitally or are called e-commerce activities. Technological developments with the convenience provided are the reasons for the many e-commerce activities that are happening now. Current e-commerce activities have developed into other forms of e-commerce activities, namely social commerce. Nowadays, social commerce activities have also evolved into various forms of activity, one of which is chat-based community group buying activity. This research aims to develop social commerce activities with a focus on chat-based community group buying activities. The chat-based social media application that is the main focus of this research is the LINE application. The LINE application is selected because of the reality of chat-based community group buying activities currently done using the LINE application with other considerations related to LINE's potential as a chat-based social media capable of accommodating social commerce activities in the form of chat-based community group buying. This research uses a user-centered design approach and produces a mobile social commerce prototype design for the LINE application that can facilitate chat-based community group buying. A total of 10 main features were generated based on research on user needs, both from the results of survey analysis and interviews. Then, the designs are evaluated using the usability testing method, contextual interviews, the System Usability Scale questionnaire, and heuristic evaluation. Evaluation with usability testing produces a completion rate for the majority of tasks of 100% with for one task of 33,33%, and for minority tasks of 66.67%. Meanwhile, the average System Usability Scale score obtained from all participants was 77.6, or grade B+. Based on an analysis of the evaluation results from contextual interviews and heuristic evaluations, there are six improvement solution labels and seven improvement suggestion labels."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nanang Hoesen Hidroes Abbrori
"Dalam industri musik terdapat tiga peran utama dari tujuh peran yang ada, yaitu pengguna, artis atau pencipta, dan label musik yang mempunyai pengaruh besar dalam transformasi musik digital. Transformasi musik digital mereduksi rintangan untuk masuk kedalam industri musik, dan juga mengubah bisnis tradisional menjadi model baru yang berpusat pada pelanggan dimana transaksinya tidak harus terikat oleh toko, tempat ataupun waktu.
Sayangnya, kekhawatiran industri musik terhadap pembajakan karya lagu masih membuat mereka tidak percaya dan enggan beradaptasi dengan perkembangan teknologi baru. Di lain sisi, penyedia jasa musik digital yang baru seperti Spotify dan yang lainnya mulai muncul dan bahkan mulai mendominasi.
Dengan adanya dominasi dari para pemain baru ini sepertinya label rekaman besar mulai ketinggalan zaman. Namun ternyata, label rekaman besar masih mendominasi. Sepuluh besar tangga lagu masi didominasi oleh mereka. Sumber daya yang besar dan tim yang kuat menjadi pembeda diantara mereka dan para musisi pendatang baru.
Layanan musik yang ada saat ini belum menjadi solusi terbaik untuk memenuhi keinginan dari tiga pemain utama di industri ini, yakni artis atau pencipta musik, kemudian pengguna, dan yang terakhir label musik. Melihat kondisi tersebut, peneliti berusaha menawarkan solusi terbaik untuk semua pihak, yakni dengan menciptakan suatu pasar digital baru yang bisa mengakomodir kebutuhan utama mereka, juga dengan memasukkan sifat barang fisik untuk meningkatkan nilai pasar yang ada. Kombinasi dari keduanya memungkinkan membuat orang untuk mencoba platform yang baru, karena memiliki nilai yang lebih baik dibandingkan dengan yang sudah ada, dan bisa secara perlahan menurunkan pembajakan.
Penelitian ini menggunakan metode campuran dengan kerangka Design Science Research yang bertujuan untuk membuat desain baru yang bisa memberikan nilai yang lebih dari yang sudah ada, dan juga bisa mengurangi pembajakan. Penelitian ini menggunakan teori Status Quo Bias (SQB) untuk mengevaluasi hasil keluaran dari DSR dan juga model seleksi Kano untuk membuat filter input sebagai kebutuhan prototyping. Dari proses penelitian terlihat bahwa kerangka DSR dapat digunakan untuk mengusulkan dan memberikan layanan musik digital yang lebih baik. Hasil evaluasi solusi pun menunjukkan pengguna menyukai model yang diusulkan dibandingkan dengan solusi saat ini maupun dengan pembajakan yang ada

There are three leading players from seven existing primary players: the consumers, artist creators, and the music label that play significant roles in digital music transformation. Digital music transformation can lessen the ‘barrier to entry’ in this industry. It transforms the business from a traditional shop-centric to a new customer-centric model.
Unfortunately, the worrying thing for everyone in the industry, which is piracy, does still exist. It makes the music companies doubt the new technological development. On the other hand, the new digital music services, such as Spotify, have risen and dominated.
It may seem that the old conventional record labels are obsolete. However, in reality, they still dominate the top ten charts. The successful supporting factor is that they have started having solid and good teams to manage, support, and produce good musicians and songs different from the new indie comers.
The latest music offering has not been able to find a well-integrated solution to meet the needs of the three pillars: the creators, users or customers, and the music labels. Furthermore, by seeing this condition, this research tries to propose the best solutions for all, by creating a new modified digital marketplace using physical traits that can incorporate all needs. Combining all the things should make people value more on the new platform as a good offering and deter piracy.
This research uses the mixed methods and the Design Science Research framework. The purpose is to build the proposed new design and provide some evidences about digital music piracy that will lead to a suitable prototype design for the new digital music solution. The research also uses the Status Quo Bias (SQB) theory, which evaluates the output and the Kano selection model to create the input filter for the prototyping requirement. The research result shows that the DSR Framework could propose and evaluate excellent digital music service, in conjunction with the Kano model and SQB Theory. The research result, evaluation, and feedback show users like the proposed model compared to the current solution and ongoing piracy.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library