Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
Iris Fadiyah
Abstrak :
Teknologi yang terus berkembang pesat mendorong masyarakat untuk terus menggunakan media sosial dan terpapar oleh iklan-iklan yang disebarkan secara digital didukung dengan anyak brand yang menggunakan influencer sebagai sarana untuk mempromosikan produk atau jasa mereka di media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kredibilitas influencer terhadap niat beli di kalangan pengguna aktif TikTok dalam kategori Generasi Z di Indonesia. Generasi Z, yang dikenal sebagai digital natives, menunjukkan ketergantungan yang tinggi terhadap media sosial dalam pengambilan keputusan pembelian. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menyebar kuesioner kepada responden dengan kriteria Generasi Z yang merupakan pengguna aktif TikTok yang pernah melihat influencer yang melakukan promosi terhadap produk di TikTok dengan purposive sampling dan metode PLS-SEM (Partial Least Square – Structural Equation Modelling). Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh reliability dan expertise terhadap kreidibilitas influencer yang di mana kredibilitas influencer juga berpengaruh terhadap trust konsumen. Selain itu, trust pada konsumen juga pada akhirnya berpengaruh kepada niat pembelian konsumen dari produk yang dipromosikan. Penelitian ini diharapkan dapat kontribusi pada literatur mengenai pemasaran digital dan perilaku konsumen, serta memberikan wawasan bagi brand dalam mengoptimalkan penggunaan influencer di media sosial.
......Rapidly evolving technology encourages people to continue to use social media and be exposed to digitally disseminated advertisements supported by brands that use influencers as a means to promote their products or services on social media. This study aims to analyze the influence of influencer credibility on purchase intention among active TikTok users in the Generation Z category in Indonesia. Generation Z, known as digital natives, shows a high reliance on social media in making purchasing decisions. This study uses quantitative methods by distributing questionnaires to respondents with Generation Z criteria who are active TikTok users who have seen influencers who promote products on TikTok with purposive sampling and PLS-SEM (Partial Least Square - Structural Equation Modeling) method. The results showed the influence of reliability and expertise on influencer credibility, where influencer credibility also affects consumer trust. In addition, trust in consumers also ultimately affects consumer purchase intentions of the promoted products. This research is expected to contribute to the literature on digital marketing and consumer behavior, as well as provide insight for brands in optimizing the use of influencers on social media.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Yulia Paramita
Abstrak :
ABSTRAK
Tesis ini membahas bagaimana konsumen usia diatas 55 tahun mengkategorikan barang konsumsi ke dalam tingkat kebutuhan (primer/ sekunder/ tersier), ada tidaknya perubahan dalam mengkategorikan barang dan jasa ke dalam tingkat kebutuhan pada saat konsumen berusia diatas 55 tahun dibandingkan sebelum berusia 55 tahun serta faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen yang berusia di atas 55 tahun dalam memenuhi kebutuhan yang berdasarkan pada tingkat prioritas (intensitas). Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan
desain deskriptif. Metode penelitian yang digunakan adalah purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 64 orang. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan terlihat bahwa perbedaan personal / karakteristik konsumen usia diatas 55 tahun mengakibatkan adanya perbedaan kebutuhan. Disamping itu berdasarkan analisis data terkait dengan kebutuhan konsumen usia diatas 55 tahun, ditemukan fakta bahwa mereka cenderung menitikberatkan hanya pada hal hal yang terkait dengan kebutuhan primer bagi mereka. Penelitian ini juga menitikberatkan pentingnya faktor atribut produk, lingkungan pembelian dan sumber informasi sebagi faktor faktor yang dapat mempengaruhi pengambilan keputusan pembelian konsumen usia diatas 55 tahun. Berdasarkan penelitian, disarankan kepada perusahaan agar mengamati perubahan kebutuhan terhadap barang konsumsi, atribut atribut yang mempengaruhi pengambilan keputusan dan strategi pemasaran bagi barang konsumsi yang akan dipasarkan kepada konsumen dengan usia diatas 55 tahun.
ABSTRACT
This master thesis discusses how consumer aged over 55 years old categorized consumer goods based on priority levels (primary/ secondary/ tertiary), whether or not there is any change in the way consumers aged over 55 categorize goods into each priority levels compared with the way said consumers did before they reached the age of 55. This thesis also discusses the factors that influence the consumer behavior of consumers aged over 55 years old in order to meet their needs based on the priority levels (intensity). This is a quantitative research with descriptive research design. The sampling method used in this research is purposive sampling with total number of respondents of 64 people. The result shows that the differences in the personal characteristics cause differences in the needs of consumers. In addition, it is revealed that respondents tend to emphasize their primary needs more than the rest of their needs. The study also shows the importance of product‘s attributes purchase environment and sources of information as factors that might influence the purchase decisions of consumers aged over 55 years old. Based on the study, advised the company to observe the changing needs of the consumer goods, attributes attributes that influence decision making and marketing strategy for consumer goods that will be marketed to consumers over the age of 55 years.
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
T41871
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Norman Indra Issudewo
Abstrak :
Video game merupakan salah satu produk yang memiliki banyak penggemar dari berbagai kalangan dengan berbagai konsol video game yang tersedia. Di antara berbagai konsol yang beredar, konsol video game pada personal computer (PC) atau komputer menjadi salah satu pilihan yang digemari. Salah satu bentuk pembelian video game PC yang digemari adalah pembelian video game digital melalui Steam. Penelitian bertujuan untuk mengetahui preferensi video game terhadap purchase behavior pada Steam. Penelitian melibatkan 190 responden yang merupakan pengguna Steam. Pengolahan data menggunakan Structural Equation Modelling (SEM).
Video game is one product that has many fans from various circles with various video game consoles available. Among the various consoles in circulation, video game consoles on personal computers (PCs) or computers are one of the favorite choices. One of the favorite forms of PC video game purchases is the purchase of digital video games via Steam. The study aims to determine video game preferences for purchase behavior on Steam. The study involved 190 respondents who were Steam users. Processing data using Structural Equation Modeling (SEM).
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library