Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Luqman Iffan Windrawan
Abstrak :
Video game pixel art pertama kali muncul karena keterbatasan perangkat keras pada komputer 8-bit dan 16-bit. Pada era 2000-an, video game pixel art diprediksi akan menghilang dengan berjalannya perkembangan perangkat keras. Namun, di luar prediksi tersebut video game bervisual pixel art masih mengalami kesuksesan hingga saat ini. Penelitian ini membahas tentang kesesuaian antara video game pixel art dari segi tampilan visual dan estetika, dengan sifat pixel art dan prinsip video game. Kesesuaian tersebut diukur dengan mengadaptasi instrumen Visual Aesthetics of Websites Inventory (VisAWI) ke dalam Bahasa Indonesia dan menyesuaikannya dengan konteks tampilan visual pada video game pixel art. Video game yang digunakan sebagai sebagai studi kasus adalah “Shovel Knight” dan “Shovel Knight Dig”. Data yang diperoleh dianalisis dan dikategorikan sesuai dengan sifat dan prinsip terkait, kemudian diinterpretasikan untuk menyusun seperangkat rekomendasi. Pada penelitian ini ditemukan bahwa kedua game sudah mengikuti semua properti dan prinsip terkait. Selain itu, responden memberikan peringkat yang lebih tinggi pada “Shovel Knight Dig” daripada “Shovel Knight” yang menunjukkan bahwa responden lebih menyukai game seni piksel yang lebih cerah, tidak padat, dengan tampilan visual yang halus atau jernih. ......Pixel art video games first appeared due to hardware limitations of the 8-bit and 16-bit computers. In the 2000s, pixel-art games were predicted to disappear as hardware development progressed. However, pixel-art games are still experiencing success even recently. This study discusses the conformity between pixel art games in terms of visual display and aesthetics, with pixel art properties and game principles. This conformity is measured by adapting an instrument called Visual Aesthetics of Websites Inventory (VisAWI) into Bahasa Indonesia and adjusting it with the context of the visual displays of pixel-art video games. Video games used as the case study are “Shovel Knight” and “Shovel Knight Dig”. The data obtained are analysed and categorised in accordance with related properties and principles, then interpreted to compose a set of recommendations. This study found that both pixel-art games do follow all related properties and principles. Additionally, the respondents provide a higher rating on “Shovel Knight Dig” than “Shovel Knight” which indicates that they prefer pixel art games that are brighter, not dense, with a smooth or clear visual appearance.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rina Nurmalia Mandasari
Abstrak :
Perkembangan dunia perbankan saat ini begitu pesatnya seiring dengan Era Globalisasi. Perkembangan ini meliputi penciptaan produk-produk untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan peningkatan kualitas pelayanan (service excellent). Hal ini mengakibatkan muncul persaingan untuk menjadi yang terbaik. Kompetitor pun berupaya menarik perhatian masyarakat dengan berupaya meningkatkan citra perusahaannya tersebut. Seperti diketahui, bisnis perbankan adalah bisnis jasa yang memberikan tingkat kepercayaan kepada pelanggannya yakni nasabah bank yang mana merupakan hal yang sangat penting. Agar dapat bersaing, bertahan dan berkembang, bank dituntut untuk mampu memberikan pelayanan berkualitas yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan nasabahnya selain menawarkan produk-produknya yang tercermin dari identitas perusahaannya. Identitas perusahaan mencakup dua komponen yaitu perilaku perusahaan dan tampilan visual. Tampilan visual mencakup apa yang diperlihatkan perusahaan untuk mendapatkan kesadaran khlayaknya. Tampilan visual sendiri terwakili oleh logo perusahaan, nama perusahaan, media promosi, dan lain-lain. Sementara itu komponen perilaku lebih berkaitan dengan pelayanan, corporate social responsibility, dan lain-lain. Identitas perusahaan yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan citra perusahaan. Citra perusahaan adalah gambaran yang dimiliki khalayak tentang organisasi melalui akumulasi semua pesan yang diterima. Pesan yang diterima dengan sengaja maupun tidak disengaja secara terus-menerus, digali dalam bentuk komunikasi yang lebih terkendali. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh identitas perusahaan pada citra perusahaan. Penelitian ini menggunakan teori Hierarchy of Effect yang mengukur sikap khalayak, yaitu sikap terhadap identitas perusahaan dan juga menerapkan Corporate Identity Models yang dikemukakan oleh Allessandri serta konsep Public Relation. Pendekatan yang dipakai dalam penelitian ini adalah kuantitatif eksplanatif dengan paradigma positivis. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah survei dan teknik pemilihan sampel dilakukan secara stratified random sampling. Sedangkan untuk metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis multivariat. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah bahwa identitas perusahaan mempunyai pengaruh yang kuat terhadap pembentukan citra perusahaan. Dan penelitian ini membuktikan bahwa Corporate Identity Models yang dikemukakan oleh Allesandri memang terbukti benar, yaitu identitas perusahaan memiliki pengaruh terhadap citra perusahaan.. Nasabah Bank Mandiri yang menjadi sampel pun ternyata memiliki sikap yang positif terhadap identitas perusahaan Bank Mandiri, baik komponen tampilan visual maupun perilaku perusahaan. Citra Bank Mandiri di mata nasabahnya pun ternyata positif. Dari penelitian ini juga ditemukan bahwa di antara dua komponen identitas perusahaan, ternyata komponen perilaku perusahaan terbukti secara signifikan lebih mempengaruhi terbentuknya citra perusahaan dibandingkan dengan tampilan visual. Dari penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa identitas perusahaan merupakan aspek penting dalam kegiatan kehumasan. Oleh karenanya, penelitian ini dapat menjadi masukan kepada perusahaan untuk tetap meningkatkan program identitas perusahaan ini agar dapat meningkatkan citra perusahaannya, baik pada tampilan visual maupun perilakunya. ......The development in banking world is moving faster along with The Globalization Era. This development includes product's innovation which becomes people's necessity and the increasing of service quality (service excellent). It causes so many competitions to be the best. Competitors try to get people's attention with increasing their corporate image. As we know, banking world is a kind of service business which gives trust to its customers. In order that competing, bearing up and growing up, bank is claimed to be able to give the best service that can answer costumer's necessary and willingly in stead of just offering the products Corporate identity includes two dimension; visual appearance and corporate behavior. Visual appearances cover visible things of the corporate to get public awareness. Visual appearances consist of corporate symbol, corporate name, corporate color, promotion tools, etc. Meanwhile, corporate behaviors include services, community relations, CSR's program, etc. Good plan of corporate identity can increase the corporate image. Corporate image is a public description about organization thru the accumulation of received message. Messages which are received intensively, extractive to communication form which controllable, example advertising, Public Relation's Champaign. Those programs are made to create the right description about the corporate. This research is held to analysis how big the impact of corporate identity in creating the corporate image. Researcher applies the Hierarchy of Effect Theory to measure audience attitude (attitude toward corporate identity) and Corporate Identity Model which is said by Sue Wescott Allessandri and also includes the concept of Public Relations. Approach which is used in this research is quantitative explanative with positivist paradigm. The method of collecting data which is used is survey with stratified random sampling technique. Then, researcher used analysis multivariate as an analysis method. The result from this research is proofing that corporate identity have a significant impact toward corporate image. Then, this research proofs that Corporate Identity Model which is said by Allessandri is right. The customer of Bank Mandiri which become sample have a positive attitude about corporate identity, both in visual appearance and corporate behavior. Bank Mandiri's image is also positive. This research also finds that between two dimensions of corporate identity, corporate behavior is more important in influencing corporate image in stead of visual appearance. So, researcher can make an inference that corporate identity becomes an important aspect in Public Relation's activities. So that, this research can becomes insertion to the company to maintain the corporate identity program in order that increasing the corporate image, both visual appearance and corporate behavior.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2008
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Yayi Pratitha Nur
Abstrak :
Pameran merupakan kegiatan menunjukkan kelebihan dari sesuatu kepada pengunjung dengan cara mengomunikasikannya melalui tampilan pameran. Tujuan dari setiap pameran berbeda-beda, salah satunya adalah untuk memperkenalkan atau memberi informasi yang merupakan tujuan dari pameran dalam museum. Pameran dalam museum memiliki tantangan untuk tetap membuat pengunjung tertarik dengan tampilan pameran sementara informasi harus tersampaikan secara utuh. Ide yang terwujud dalam bentuk tampilan visual pameran, perlu dirancang sesuai dengan cara manusia menangkap apa yang dilihatnya. Tampilan visual juga memperhitungkan aspek komunikasi visual agar isi pameran dapat dipersepsikan secara tepat oleh pengunjung. Ada beberapa cara untuk menyajikan pameran dan tiap cara tersebut memiliki kelebihannya masing-masing. ......Exhibition is an activity of showing the good qualities of something to visitors by communicating it through exhibition displays. The purpose of each exhibition is different and one of them is to introduce or give information, which is the purpose of museum exhibition. Museum exhibition has a challenge to keep the visitors interested with the displays while the information has to be delivered in full form. Ideas that materialized in the form of visual displays need to consider how humans perceive their surroundings. Visual displays also take visual communication aspect in consideration so that the visitor can perceive the exhibition content correctly. There're many ways of presenting an exhibition and each had their own advantages according to the right circumstances.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42024
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library