Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 24 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mariatul Qibthiyyah
"Tujuan dari penelitian ini adalahm mendeskripsikan usability, kepuasan pengguna, serta hubungan antara usability dan kepuasan pengguna Repository ULM. Teknik pengumpulan data adalah dengan menggunakan lembar validasi untuk menguji validitas istrumen, lembar evaluasi heuristik untuk menentukan permasalahan usability, dan angket kepuasan pengguna. Data validitas dianalisis dengan menggunakan Rasch model. Data usability dianalisis dengan menggunakan evaluasi heuristik. Data kepuasan pengguna dianalisis secara deskriptif. Hubungan antara usability dan kepuasan pengguna dianalisis dengan uji regresi. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1) Usability Repository ULM yang dianalisis menggunakan evaluasi heuristik menunjukkan bahwa terdapat masalah usability mayor dimana permasalahan ini penting penting untuk diperbaiki sehingga harus diberi prioritas tinggi. Permasalahan mayor ini terjadi pada variabel visibility of system status, match between system and the real world, user control and freedom, consistency and standards, dan recognition rather than recall. Selain itu juga terdapat permasalahan dengan kategori masalah usability minor, dimana permasalahn ini harus diperbaiki tetapi dengan prioritas rendah. Permasalahan minor ini terjadi pada variabel error prevention, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, well-structured features, dan use of default values. (2) Kepuasan mahasiswa pengguna Repository ULM diperoleh dari hasil angket dan wawancara yang menunjukkan bahwa 12% sangat puas, 53% puas, 27% kurang puas, dan 6% mahasiswa pengguna tidak puas dengan Repository ULM. (3) Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan linear anatara usability dan kepuasan pengguna karena nilai sig lebih besar dari 0,05, yakni 0,692."
Jakarta: Perpustakaan Nasional RI, 2019
020 PUS 26:4 (2019)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Satria Utama
"Internet banking adalah salah satu aspek dalam kehidupan manusia modern yang semakin berkembang penggunaannya. Namun seiring maraknya penggunaan internet banking sejumlah masalah usability mungkin timbul, sehingga menyebabkan penggunanya tidak puas karena user interface halaman internet banking tersebut tidak efektif dan efisien untuk digunakan. Penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan melakukan perbaikan layanan internet banking pada salah satu bank di Indonesia. Metode yang digunakan untuk mengevaluasi adalah dengan metode usability testing. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah setelah dilakukannya perbaikan pada user interface halaman internet banking membuat user interface halaman tersebut lebih efektif, efisien dan meningkatkan kepuasan pengguna.

Internet Banking is one of the aspects of the modern lifestyle which the use is growing rapidly. Nevertheless, as the growing of the usage of it, there are some several usability problems which results unsatisfied customer due to ineffective and inefficient internet banking webpage. This research is conducted to evaluate and repair one of the Indonesian bank internet banking service. Usability testing methodology is used to evaluate the webpage. This research produced a improved internet banking user interface which is more effective, more efficient,and improving user satisfaction. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S652
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Lazuardi Nuriman
"ABSTRAK
Evaluasi ketergunaan pada situs web perpustakaan perguruan tinggi penting untuk dilakukan agar pengguna tetap setia mengunjunginya dan hasilnya dapat dijadikan dasar untuk pengembangan lebih lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi ketergunaan pada situs web Perpustakaan Universitas Indonesia antara angkatan 2016 dan 2019. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan menggunakan kuesioner berdasarkan System Usability Scale. Kuesioner disebarkan secara daring melalui aplikasi pesan instan dan media sosial. Data penelitian dianalisis menggunakan teknik perhitungan skor System Usability Scale, kemudian hasilnya dibandingkan antara kedua angkatan. Hasil analisis menunjukkan bahwa angkatan 2016 memiliki nilai ketergunaan situs web yang lebih baik daripada angkatan 2019. Kedua angkatan juga memiliki pengalaman pengguna yang cukup baik berdasarkan lima komponen ketergunaan Nielsen, yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. Nilai ketergunaan situs web Perpustakaan Indonesia belum dapat diterima dengan baik oleh mahasiswa angkatan 2016 dan 2019, meskipun terdapat perbedaan skor antara kedua angkatan. Karena skor SUSnya tergolong di bawah rata-rata dan di bawah acceptable, maka penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk mengidentifikasi masalah yang ada menggunakan metode atau instrumen yang berbeda.

ABSTRACT
Evaluation of usability on the university library website is important so that users remain loyal to visit it and the results can be used as a basis for further development. This study aims to evaluate the usability on the University Indonesia Library website between the batch of 2016 and 2019. The method used is descriptive quantitative using a questionnaire based on the System Usability Scale. Questionnaires are distributed online through instant messaging applications and social media. The research data were analyzed using the System Usability Scale score calculation technique, then the results were compared between the two batches. The results of the analysis showed that the batch of 2016 had a better website usability value than the batch of 2019. The two batches also have good user experience based on the five components of Nielsen's usability, namely learnability, efficiency, memorability, errors, and satisfaction. The value of the use of the Indonesian Library's website has not been well accepted by students of batch 2016 and 2019, although there are differences in scores between the two batches. Because the SUS score is below average and below acceptable, further research can be conducted using different method or instrument to identify the existing problems."
2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Wigo Prasetya
"

Salah satu kriteria sebuah aplikasi dapat dikatakan memiliki kualitas yang baik adalah memiliki kualitas usability yang baik dan antarmuka yang ramah pengguna. Sebagai aplikasi pembelajaran Tajwid berbasis mobile, sampai saat ini belum pernah dilakukan satu pun penelitian untuk mengevaluasi bagaimana kualitas usability dan antarmuka pada aplikasi Learn Quran Tajwid. Oleh karena itu, penelitian dilakukan untuk evaluasi usability dan desain antarmuka aplikasi Learn Quran Tajwid serta memberikan rekomendasi desain perbaikan berdasarkan hasil evaluasi tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) di mana data yang berasal dari pengguna menjadi acuan utama dalam pembuatan desain perbaikan. Metode penelitian yang digunakan untuk pengumpulan data adalah metode campuran yang menggabungkan metode kuantitatif dan kualitatif. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner daring dan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), wawancara kontekstual, serta analisis penerapan prinsip desain antarmuka Schneidermans Eight Golden Rules of Interface Design pada aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai PSSUQ aplikasi Learn Quran Tajwid sudah cukup baik dengan ratarata nilai 2,47 (n=162) di mana semakin kecil nilai maka semakin baik. Akan tetapi, masih terdapat beberapa kesulitan yang dialami pengguna serta penerapan prinsip desain antarmuka yang masih dapat ditingkatkan lagi. Maka dari itu, dibuatlah rekomendasi desain perbaikan pada aplikasi Learn Quran Tajwid. Terdapat 16 desain perbaikan yang meliputi sejumlah bagian pada aplikasi. Kemudian, desain perbaikan tersebut dievaluasi kembali kepada pengguna dan menunjukkan bahwa pengguna menyukai perubahan desain antarmuka yang lebih terlihat fresh dan lebih modern dari desain antarmuka sebelumnya. Pengguna juga merasakan desain perbaikan yang dibuat dapat membantu proses pembelajaran Tajwid mereka dalam aplikasi menjadi lebih baik.


One of the criteria for an application can be said to have good quality is to have a good quality of usability and a user-friendly interface. As a Tajwid mobile-based learning application, no research has been conducted to evaluate how the quality of the usability and interface of the Learn Quran Tajwid application. Therefore, this research was conducted to evaluate the usability and interface design of the Learn Quran Tajwid application and to provide improvement design recommendations based on the results of the evaluation. This study uses a User-Centered Design (UCD) approach in which data from users is the main reference in making improvements design. The research method used for data collection is a mixed method that combines quantitative and qualitative methods. Data were collected using online questionnaires and Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), contextual interviews, and analysis about the use of Schneidermans Eight Golden Rules of Interface Design principles in applications. The results showed that the PSSUQ value of the Learn Quran Tajwid application was good enough with an average value of 2.47 (n = 162) where the smaller the value the better. However, there are still some difficulties experienced by users and the use of interface design principles that can still be improved. Therefore, an improvement design recommendation was made for the Learn Quran Tajwid application. There are 16 improvement design that spread over some parts of the application. Then, the improvement design was reevaluated to the users and showed that the users liked the change to the interface design that look was fresher and more modern than the previous interface design. Users also feels that the improvements design made can help their Tajweed learning process in the application to be better.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Nowadays, fucntionalities of sofware should be accompanied with user acceptability. Usability is cognitive dimension of user acceptability. User Center Design emphasizes the importance of usability measure...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Tobing, Habel Christiando
"Aplikasi mobile bidang transportasi di Indonesia semakin populer digunakan. MRT-J merupakan aplikasi mobile bidang transportasi yang membantu penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta. Meskipun aplikasi mobile MRT-J dapat memudahkan penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta, terdapat beberapa masalah yang terdapat pada aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan pada aspek transportasi dan finansial dari aplikasi tersebut dan memberikan solusi berupa rancangan desain antarmuka alternatif. Perancangan desain antarmuka alternatif pada penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design dengan menerapkan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design dan Nielsen’s Ten Usability Heuristics. Data penelitian dikumpulkan dengan melakukan penyebaran kuesioner daring, Usability Testing (UT), dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS). Data berupa keluhan dan saran dianalisis dan hasil analisis tersebut digunakan untuk merancang solusi berupa desain antarmuka alternatif yang mencakup aspek transportasi dan finansial yaitu fitur beli tiket, lihat jadwal, pembayaran dan kartuku. Setelah proses perancangan solusi selesai, solusi dievaluasi dengan UT dan SUS. Hasil evaluasi solusi kemudian dibandingkan dengan hasil evaluasi terhadap aplikasi saat ini (as-is). Diperoleh bahwa nilai dari SUS mengalami peningkatan pada aspek transportasi dan finansial. SUS pada aspek transportasi memperoleh nilai 95,75, yang sebelumnya 51,5, dan SUS pada aspek finansial memperoleh nilai 92,75, yang sebelumnya 55,25. Nilai-nilai tersebut melebihi nilai 80 yang menjadi benchmark untuk menentukan suatu produk memiliki tingkat User experience yang di atas rata-rata.

Mobile applications on the transportation sector in Indonesia are increasingly being used. MRT-J is a mobile application in the field of transportation that helps users to use MRT Jakarta. Although the MRT-J mobile application can make it easier for users to use MRT Jakarta, there are several problems with the application. This study aims to identify problems in the transportation and financial aspects of the application and provide solutions in the form of alternative interface designs. The design of alternative interface designs in this study uses the User-Centered Design method by applying the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design and Nielsen's Ten Usability Heuristics. Research data was collected by distributing online questionnaires, Usability Testing (UT), and distributing System Usability Scale (SUS) questionnaires. Data in the form of complaints and suggestions are analysed and the results of the analysis are used to design solutions in the form of alternative interface designs that include transportation and financial aspects, namely the ticket purchase feature, view schedule, payment and my card. After the solution design process is completed, the solution is evaluated with UT and SUS. The results of the evaluation of the solution are then compared with the results of the evaluation of the current application (as-is). It was found that the value of SUS has increased in the transportation and financial aspects. SUS in the transportation aspect scored 95.75, previously 51.5, and SUS in the financial aspect scored 92.75, previously 55.25. These values exceed the value of 80 which is the benchmark to determine a product has an above average level of User experience.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jacqueline Anne Madrazo
"Existing software development studies focus on creating interfaces that cater to improving sensual responses rather than on usability. The variables affecting the performance of visually impaired (VI) individuals in the design of existing software, such as arrangement of design elements, words used in the interface and allowing action reversal were investigated to improve task completion time, number of errors committed and overall satisfaction. Two interface designs of a telephone survey system were developed considering published usability and accessibility guidelines in literature. A total of 30 participants used the software and performed three tasks. Results of the usability test showed that the lowest overall task time was achieved by the current design followed by the panel design. The panel design produced the least number of errors committed. However, VI participants preferred the tab interface because it is more organized."
Depok: Faculty of Engineering, Universitas Indonesia, 2017
UI-IJTECH 8:2 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Agung Prehadi
"Penulis pada penelitian ini tidak hanya melakukan perancangan sebuah purna rupa Eye Tracker namun juga memberikan sebuah studi kasus yang merupakan implementasi peralatan yang penulis rancang yang diharapkan dapat menjadi cikal bakal penelitian-penelitian pada dengan menggunakan Eye Tracker berikutnya. Eye tracking merupakan metode pengukuran titik tatapan mata atau pergerakan mata terhadap posisi kepala manusia. Sebuah eye tracker adalah peralatan yang digunakan untuk mengukur posisi dan pergerakan mata.
Perancangannya pada penelitian ini menggunakan Metode Perancangan Berbasis Pengguna (User Centered Design) yang merupakan salah satu pendekatan dalam melakukan perancangan Human Computer Interaction. Eye Tracker yang dirancang penulis menerapkan teknologi Video Based Eye Tracker yang terdiri dari sebuah komputer, monitor, kamera, dan sumber cahaya infra-merah. Sistem didukung oleh aplikasi komputer atau software yang akan menginterpretasikan data yang diterima.
Studi kasus yang penulis lakukan pada penelitian perancangan Eye Tracker ini adalah dengan mengimplementasikan penggunaan Eye Tracker untuk menafsirkan beberapa quality atribute. Metode penafsirannya menggunakan metode Web Usability dimana penulis melalui peralatan Eye Tracker memberikan penafsiran kuantitatif terhadap tingkat Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, dan Satisfaction dari halaman web Departemen Teknik Industri UI www.ie.ui.ac.id.
Hasil penelitian ini berupa purna-rupa sebuah Eye Tracker yang memenuhi prinsip dasar pengembangan peralatan laboratorium: multi-fungsi, murah harganya; rendah biaya perawatannya; dan sesuai standar. Dan sebuah studi kasus penggunaan Eye Tracker pada evaluasi desain halaman web dengan menggunakan metode Web Usability. Halaman Website yang digunakan sebagai obyek penelitian adalah halaman website Departemen Teknik Industri Universitas Indonesia dengan alamat www.ie.ui.ac.id. Halaman tersebut terlebih dahulu di download secara keseluruhan kedalam sebuah server lokal guna menghindari adanya perbedaan waktu akses.

The author is not only designing an Eye Tracker but also provides a case study which is the implementation of the stake equipments that can be expected become a research embryo on using the Eye Tracker. Eye tracking is a method of measuring eye saccade to eye gaze of the human head position. An eye tracker is the equipment used to measure the position and movement of the eye.
The design of an Eye Tracker on this research is using User Centered Design Method, which is one of the approaches applying to the design of the Human Computer Interaction. Eye Tracker is designed by applying Video Eye Tracker technology, which consists of a computer, monitor, camera, and infrared system. The system is supported by computer software that interprets the data will be received.
The case study that the author did research on The Eye Tracker is by implementing the use of the Eye Tracker for interpret some quality attribute. The method of interpreting is using Web Usability method and through the Eye Tracker equipment provides quantitative interpretation of the level of learnability, efficiency, memorability, errors, and satisfaction from the web page of Department of Industrial Engineering UI: www.ie.ui.ac.id.
Results of this research is a prototype of an Eye Tracker that meets the basic principles of the development of laboratory equipment: a multi-function, low price; low-cost maintenance and appropriate standards and also a case study on the use of the Eye Tracker to evaluate a design web page using Web Usability method. The web page that is used as an object of research is a web page of Department of Industrial Engineering, University of Indonesia with an address www.ie.ui.ac.id. The pages are downloaded into a local server in order to avoid differences in access time.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S51975
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Nirwana Pratiwi
"Perkembangan teknologi telah mengubah pola aktivitas literasi masyarakat, dengan akses mudah melalui sumber bacaan digital. Gramedia Digital merupakan salah satu sumber bacaan digital yang dapat mendukung minat baca masyarakat Indonesia. Akan tetapi, rating 3,1/5 pada Google Play Store menunjukkan kekurangan dari segi usability pada aplikasi Gramedia Digital. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan memahami masalah pengguna saat menggunakan aplikasi tersebut. Evaluasi usability awal pada aplikasi Gramedia Digital saat ini dilakukan menggunakan kuesioner online, System Usability Scale (SUS), usability testing, dan contextual interview. Hasil evaluasi usability awal menunjukkan bahwa 95 dari 125 responden merasa desain aplikasi tidak memenuhi kebutuhan membaca pengguna. Oleh karena itu, hal tersebut memicu perlunya solusi desain alternatif dari aplikasi Gramedia Digital. Desain alternatif yang dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) dan Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluasi usability dari solusi desain alternatif dilakukan menggunakan usability testing dan contextual interview yang melibatkan 10 peserta. Berdasarkan hasil usability testing, solusi desain alternatif memiliki nilai sangat baik dengan success rate 97,8% disertai komentar positif saat contextual interview, yaitu memenuhi kebutuhan membaca, memotivasi pengguna untuk terus membaca, dan mudah digunakan.
.....The development of technology has changed the way people engage in literacy activities with easy access through digital reading sources. Gramedia Digital is one of the digital reading resources that can support the reading interest of Indonesian people. However, the 3.1/5 rating on the Google Play Store shows the usability issues of the Gramedia Digital app. Therefore, this research aims to understand user problems when using the application. An initial usability evaluation of the current Gramedia Digital app was conducted using an online questionnaire, System Usability Scale (SUS), usability testing, and contextual interviews. The initial usability evaluation results showed that 95 out of 125 respondents felt the app design did not fulfill the users' reading needs. Therefore, this motivated the need for an alternative design solution of the Gramedia Digital app. The alternative design used a user-centered design (UCD) approach and Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Usability evaluation of the alternative design solution was conducted using usability testing and contextual interviews involving 10 participants. Based on the usability testing results, the alternative design solution scored very well with a success rate of 97.8% along with positive comments during the contextual interview, which fulfill reading needs, motivate users to continue reading, and are easy to use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alkhadrina Rasyidah Azzah Zahra
"Perkembangan teknologi telah mengubah pola aktivitas literasi masyarakat, dengan akses mudah melalui sumber bacaan digital. Gramedia Digital merupakan salah satu sumber bacaan digital yang dapat mendukung minat baca masyarakat Indonesia. Akan tetapi, rating 3,1/5 pada Google Play Store menunjukkan kekurangan dari segi usability pada aplikasi Gramedia Digital. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan memahami masalah pengguna saat menggunakan aplikasi tersebut. Evaluasi usability awal pada aplikasi Gramedia Digital saat ini dilakukan menggunakan kuesioner online, System Usability Scale (SUS), usability testing, dan contextual interview. Hasil evaluasi usability awal menunjukkan bahwa 95 dari 125 responden merasa desain aplikasi tidak memenuhi kebutuhan membaca pengguna. Oleh karena itu, hal tersebut memicu perlunya solusi desain alternatif dari aplikasi Gramedia Digital. Desain alternatif yang dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) dan Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluasi usability dari solusi desain alternatif dilakukan menggunakan usability testing dan contextual interview yang melibatkan 10 peserta. Berdasarkan hasil usability testing, solusi desain alternatif memiliki nilai sangat baik dengan success rate 97,8% disertai komentar positif saat contextual interview, yaitu memenuhi kebutuhan membaca, memotivasi pengguna untuk terus membaca, dan mudah digunakan.

The development of technology has changed the way people engage in literacy activities with easy access through digital reading sources. Gramedia Digital is one of the digital reading resources that can support the reading interest of Indonesian people. However, the 3.1/5 rating on the Google Play Store shows the usability issues of the Gramedia Digital app. Therefore, this research aims to understand user problems when using the application. An initial usability evaluation of the current Gramedia Digital app was conducted using an online questionnaire, System Usability Scale (SUS), usability testing, and contextual interviews. The initial usability evaluation results showed that 95 out of 125 respondents felt the app design did not fulfill the users' reading needs. Therefore, this motivated the need for an alternative design solution of the Gramedia Digital app. The alternative design used a user-centered design (UCD) approach and Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Usability evaluation of the alternative design solution was conducted using usability testing and contextual interviews involving 10 participants. Based on the usability testing results, the alternative design solution scored very well with a success rate of 97.8% along with positive comments during the contextual interview, which fulfill reading needs, motivate users to continue reading, and are easy to use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>