Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hutasoit, Noel Anugerah
Abstrak :
ABSTRAK
Penelitian ini membahas mengenai analisis pengenaan Pajak Pertambahan Nilai atas penyerahan video gim digital dari luar negeri.Tujuan penelitian adalah menganalisis pengenaan Pajak Pertambahan Nilai atas penyerahan video gim digital dari luar negeri. Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data studi literature dan wawancara mendalam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengenaan Pajak Pertambahan Nilai atas penyerahan video gim digital dari luar negeri dipersamakan dengan video gim konvensional. Subjek pajak atas penyerahan video gim dari luar negeri adalah pembeli video gim itu sendiri. Objek pajak atas penyerahan video gim digital dari luar negeri adalah video gim digital yang diserahkan, sebagai barang yang dianggap sebagai objek PPN. Tempat terutangnya PPN atas penyerahan video gim digital dari luar negeri adalah di Indonesia sebagai Negara pengimpor, sedangkan saat terutangnya PPN adalah saat diunduh oleh pembeli. Namun masih sulit untuk memungut PPN atas penyerahan tersebut, karena membutuhkan kesadaran dari wajib pajak untuk memungut
2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rizki Adrian Krishnadi
Abstrak :
Penelitian ini membahas mengenai wacana kepahlawanan yang terdapat di dalam video gim Ryū ga Gotoku Kiwami 2. Kemudian, penelitian ini juga menganalisis bagaimana nilai- nilai tradisional dalam tindak kepahlawanan tipikal yakuza, seperti giri (tanggung jawab), ninjō (kemanusiaan), dan oyabun-kobun (loyalitas), yang ditampilkan dalam video gim tersebut berkorelasi dengan karya-karya bergenre yakuza lainnya. Analisis dilakukan dengan menggunakan taksonomi kepahlawanan (taxonomy of heroism) yang dicetuskan oleh Franco et al. (2011). Penulis memfokuskan analisis terhadap tindakan serta dialog dari tokoh utama, tokoh antagonis, dan tokoh sampingan, yaitu Kiryū Kazuma, Gōda Ryūji, dan Kawara Jirō. Selain Ryūji, kedua tokoh yang disebutkan, digambarkan bukan anggota organisasi yakuza. Hasil analisis menunjukkan terdapat tindak kepahlawanan yang ditunjukkan oleh Kiryū, Ryūji, dan Kawara. Lebih jauh lagi, penelitian ini berargumen bahwa Ryū ga Gotoku Kiwami 2 menampilkan variasi tindak kepahlawanan yang berbeda dibandingkan karya bergenre yakuza lainnya yang pada umumnya menggambarkan tindak kepahlawanan tersebut sebagai sesuatu yang hanya dilakukan oleh anggota yakuza. Sementara itu, dalam Ryū ga Gotoku Kiwami 2, tindak kepahlawanan tipikal yakuza digambarkan tidak hanya dilakukan oleh anggota yakuza. Dengan demikian, Ryū ga Gotoku Kiwami 2 dapat dikatakan menampilkan narasi kepahlawanan tipikal genre yakuza tanpa memposisikan keanggotaan pada organisasi yakuza sebagai syarat yang esensial. ......This study discusses the discourse of heroism in the video game Ryū ga Gotoku Kiwami 2. Additionally, this study analyzes how traditional values of typical yakuza heroism, such as giri (responsibility), ninjō (humanity), and oyabun-kobun (loyalty), as portrayed in the video game, correlate with other yakuza genre works. The analysis is conducted using the taxonomy of heroism proposed by Franco et al. (2011). This study focuses the analysis on the actions and dialogues of the main character, the antagonist, and the supporting character, namely Kiryū Kazuma, Gōda Ryūji, and Kawara Jirō. Besides Ryūji, both of the mentioned characters are potrayed as non-members of the yakuza organization. This study finds the presence of heroic acts displayed by Kiryū, Ryūji, and Kawara. Furthermore, this study finds that Ryū ga Gotoku Kiwami 2 presents a different variation of heroism compared to other yakuza genre works that generally depict heroism as something exclusively done by yakuza members. In Ryū ga Gotoku Kiwami 2, typical yakuza heroism is depicted as not limited to yakuza members only. Therefore, Ryū ga Gotoku Kiwami 2 can be said to portray a typical yakuza genre narrative of heroism without having yakuza membership as a requirement.
2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim
Abstrak :
Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat. Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim yaitu free-to-play. Dengan akses yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah satu gim yang sukses dalam mengimplementasikan mekanisme monetisasi video gim. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2” mengimplementasikan desain dari video gim mereka untuk menciptakan kebutuhan akan barang virtual dan juga memberikan harga moneter kepada komoditas yang mereka tawarkan. Kita akan melihat faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme monetisasi, strategi monetisasi dan juga implemtasi dari kebijakan-kebijakan Valve. ......Video game industry is one of the fastest growing industry. Due to tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction. Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2” implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design and implementation of game mechanics. And also, to look on another factor that effect on monetization mechanics, monetization mechanics or policy that effect the implementation of microtransaction.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Parulian, Mikael Adisatria Blason
Abstrak :
Pangsa pasar video gim di Indonesia sudah sangat besar mencapai Rp 16 T di Indonesia, namun hanya 0,4% merupakan produk lokal. Kominfo dan AGI pada tahun 2020, membentuk survei berkaitan ekosistem industri video gim di Indonesia dan ditemukan masalah dalam perusahaan produsen video gim, salah satunya adalah anggaran. Kemenparekraf juga khawatir atas jumlah produk luar negeri yang memenuhi pasar video gim di Indonesia dan memiliki potensi bahaya bagi budaya Indonesia.Tujuan Peneliti ini bertujuan untuk menganalisis kelayakan kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim diterapkan di Indonesia berguna mengatasi permasalahan yang ada. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif analisis kualitatif. Analisis akan dilakukan dengan wawancara dan studi pustaka, menggunakan teori manfaat dan biaya sebagai dasar penelitian. Hasil penelitian menunjukan bahwa kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim di Indonesia dapat mengatasi permasalahan anggaran produsen dan meningkatkan persebaran budaya Indonesia melalui video gim. Oleh sebab itu, kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim layak diterapkan di Indonesia, dengan salah satu potensi pajak penghasilan yang diberi kebijakan insentif pajak karena sering ditemukannya dalam perusahaan produsen dan penerbit video gim adalah Pajak Penghasilan 23 atas Royalti. ......The video game market share in Indonesia is immense and has reach 16 trillion Indonesia Rupiah, but only 0.4% is a local product. Kominfo and AGI in 2020, conducted a survey regarding the ecosystem of the video game industry in Indonesia and found problems in video game production companies, one of which is the budget. The Ministry of Tourism and Creative Economy is also worried about the number of foreign products that fill the video game market in Indonesia and have the potential to harm Indonesian culture. The aim of this research is to analyze the feasibility of applying tax incentive policies to video game production and publisher companies in Indonesia to overcome existing problems. The analytical method used in this research is descriptive qualitative analysis method. The analysis will be carried out by means of interviews and literature study, using the theory of benefits and costs as the basis of the research. The results of the study show that tax incentive policies for video game production and publisher companies in Indonesia can overcome producer budget problems and increase the spread of Indonesian culture through video games. Therefore, a tax incentive policy for video game production and publisher companies is feasible in Indonesia, with one potential income tax that may given a tax incentive policy because it is often found in video game production and publisher companies is Income Tax 23 on Royalties
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library