Search Result  ::  Save as CSV :: Back

Search Result

Found 7 Document(s) match with the query
cover
Shafira Amanita
"Novel visual adalah gabungan novel dan game yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar statis yang bisanya digambar dalam bentuk anime dan memiliki kotak dialog di bawah gambar tokoh yang sedang berbicara. Salah satu novel visual yang terkenal di Jepang adalah Amnesia. Novel visual tersebut memiliki beberapa gambaran mengenai fenomena sosial dalam kehidupan masyarakat Jepang. Salah satu fenomena sosial yang terdapat dalam novel visual ini adalah ijime. Ijime adalah sebuah masalah sosial di Jepang yang berbentuk suatu perilaku penyiksaan yang agresif terhadap mental dan fisik seseorang secara terus menerus oleh orang yang memiliki posisi lebih tinggi dari orang yang diijime. Dalam jurnal ini akan dianalisis dampak dan bentuk-bentuk ijime dalam novel visual Amnesia berdasarkan teori bentuk ijime dalam buku yang Yoshio Murakami yang membagi ijime menjadi dua bentuk yaitu penganiayaan fisik dan mental.

Visual novel is a combination of a novel and a game that shows the story in a form of static images, most often using anime-style art with a dialog box under the picture of speaking character. One of the most popular Japanese visual novel is Amnesia. This visual novel depicted some of the social phenomena in Japanese society. One of them is ijime. Ijime is one of the social problem in Japan in the form of continuous, aggressive persecution, both physically and mentally, against someone by those with higher position than him/her. In this journal, the writer will analyze the impact as well as various forms of ijime in visual novel, based on a theory from Yoshio Murakami?s book about the forms of ijime, which he divided into two: Physycally and Mentally.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Dendi Pratama; Winny Gunarti W.W.; Taufiq Akbar
"Visual Novel is a kind of audiovisual game that offers visual strength through the narrative and visual characters. The developer community of Visual Novel (VN) Project Indonesia indicated a limited local game developer that produces Visual Novel of Indonesia. In addition, Indonesian Visual Novel production was also more influenced by the style of anime or manga from Japan. Actually, Visual Novel is part of the potential of creative industries products. The study is to formulate the problem, how to understand Visual Novel as artwork of visual communication design, especially among students? This research is a case study conducted on visual communication design student at the University Indraprasta PGRI Jakarta. The results showed low levels of knowledge, understanding, and experience of the Visual Novel game, which is below 50%. Qualitative and quantitative methods combined with structural semiotic approach is used to describe the elements of the design and the signs structure at the Visual Novel. This research can be a scientific reference for further introduce and encourage an understanding of Visual Novel as artwork of Visual Communication Design. In addition, the results may add to the knowledge of society, and encourage the development of Visual Novel artwork that reflect the culture of Indonesia."
Denpasar: Pusat Penerbitan LPPM Institut Seni Indonesia Denpasar, 2017
300 MUDRA 32:3 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Farell Navarro Rustantara
"Penelitian ini membahas makna metafora yang terdapat dalam lirik lagu pada Extended Play “月 姫 –A piece of blue glass moon—" oleh Reona. Dengan menggunakan metode analisis metafora Knowles dan Moon, penelitian ini mengkaji dua puluh tujuh metafora dari sumber data lagu yang memiliki judul 生命線 (Seimeisen), ジュブナイル (Juvenile), dan Believer. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mencari tahu makna dan jenis-jenis metafora yang terdapat dalam lagu-lagu tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari semua metafora yang telah dianalisis menggunakan teori metafora Knowles dan Moon, jenis metafora yang paling sering digunakan adalah jenis metafora kreatif. Makna metafora yang terdapat di dalam lagu ini lebih mudah dipahami dengan menggunakan konteks Visual novel ‘Tsukihime –A piece of blue glass moon-“ karena banyaknya metafora kreatif yang terdapat dalam lagu-lagu tersebut.

This study discusses the metaphorical meaning contained in the song lyrics in the Extended Play “月姫 –A piece of blue glass moon-“ by Reona. By using Knowles and Moon's metaphor analysis method, this study examines twenty seven metaphors from the data source of songs that have the titles 生命線 (Seimeisen), ジュブナイル (Juvenile), and Believer. The purpose of this study is to find out the meaning and types of metaphors contained in the songs. The results of this study indicate that of all the metaphors that have been analyzed using Knowles and Moon's metaphor theory, creative metaphors are the most frequently used type of metaphor. The meaning of the metaphors contained in this song is easier to understand using the context of the Visual novel 'Tsukihime –A piece of blue glass moon-“ because there are many creative metaphors contained in these songs."
2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fatiha Nefissa Kinandera
"This study investigates how construction of female sexuality is represented in the game VA11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action. Research on female sexuality and objectification in video games thus far has focused predominantly on visual aspects, which creates a research gap in language-based representations. Visual novel-type games are also seldom discussed using Critical Discourse Analysis (CDA) despite its predominantly text-based gameplay. The present study employs qualitative research methods, aided with Fairclough (2001)’s three-dimensional model of CDA and Nussbaum (1995)’s objectification theory. The study examines four thematically relevant dialogues from the game, predominantly from the perspective of female characters, with one dialogue including the perspective of a male character. The result of the analysis shows that the construction of sexuality in the game depicts emphasis on the female body in relation to physical attractiveness, as well as fragmenting body parts for the enjoyment of other characters in the game. Although the findings also show attempts to challenge patriarchal norms and stigma against women expressing their sexuality, further examination on the linguistic features in the game’s dialogues finds depictions that contradict this effort. The findings are interpreted as the game maker’s attempt to show charming and attractive characters to the players. The study believes that sexualised representation of female characters in the game is likely shaped by the dominant discourse on sexuality, and in turn, ultimately contributes to the perpetuation of this cultural phenomenon. This highlights the importance of scrutinising the representation of female sexuality, given the growing popularity of video games and ideological influence of pop culture in society.

Penelitian ini menyelidiki bagaimana konstruksi seksualitas perempuan direpresentasikan dalam game VA11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action (Valhalla). Penelitian-penelitian sejauh ini tentang seksualitas dan objektifikasi perempuan dalam video game baru berfokus pada aspek visual. Maka dari itu, terdapat kesenjangan penelitian dalam representasi berbasis bahasa untuk topik tersebut. Game berjenis visual novel juga jarang dibahas dengan menggunakan Critical Discourse Analysis (CDA) meskipun jenis game ini didominasi gameplay berbasis teks. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan model three-dimensional CDA oleh Fairclough (2001) dan teori objektifikasi Nussbaum (1995). Studi ini mengkaji empat dialog yang relevan secara tematis dari game tersebut, sebagian besar dari perspektif karakter perempuan, dengan satu dialog termasuk perspektif karakter laki-laki. Hasil analisis menunjukkan bahwa konstruksi seksualitas dalam game tersebut menggambarkan penekanan pada tubuh dan daya tarik fisik perempuan, serta fragmentasi bagian tubuh untuk kesenangan karakter lain dalam game tersebut. Valhalla menunjukkan upaya untuk menantang norma patriarki dan stigma terhadap perempuan dalam mengekspresikan seksualitasnya. Namun, penelitian lebih lanjut terhadap fitur linguistik dalam dialog game tersebut menemukan gambaran yang bertentangan. Temuan ini dimaknai sebagai upaya dari produser game untuk menampilkan karakter perempuan yang menarik kepada pemain game. Studi ini meyakini bahwa representasi seksualitas karakter perempuan dalam Valhalla dibentuk oleh pandangan normatif tentang seksualitas. Hal ini berkontribusi dalam melanggengkan representasi karakter perempuan yang konsisten dengan objektifikasi seksual. Penelitian ini menunjukkan pentingnya mengkaji kembali representasi seksualitas perempuan, terutama karena semakin populernya video game dan pengaruh ideologi yang terkandung dalam budaya populer."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Syakur
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Product-Market Fit (PMF) produk gim video Visual Novel yang dikembangkan oleh startup NusaEdufy, dengan fokus pada perilaku konsumen orang tua anak usia dini (0-6 tahun) di wilayah DKI Jakarta dan sekitarnya. Penelitian menggunakan pendekatan Explanatory Sequential Design, yang menggabungkan analisis kuantitatif untuk mengevaluasi aspek Usability dan Desirability serta analisis kualitatif untuk meninjau aspek Feasibility dan iterasi dari produk. Data dikumpulkan melalui survei kepada 95 orang tua dan wawancara dengan tim pengembang NusaEdufy. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek Desirability memiliki pengaruh signifikan terhadap perilaku konsumen, sementara aspek Usability tidak signifikan, menunjukkan perlunya peningkatan pada User Experience dan fitur produk. Iterasi produk direncanakan berdasarkan masukan dari responden, termasuk penyederhanaan antarmuka, peningkatan visual, sinkronisasi audio, dan pengembangan nilai budaya. Penelitian ini memberikan rekomendasi strategis bagi NusaEdufy untuk mengoptimalkan produk agar sesuai dengan kebutuhan pasar dan mendukung pendidikan budaya anak usia dini.

This study aims to analyze the Product-Market Fit (PMF) of a Visual Novel video game developed by the startup NusaEdufy, focusing on the consumer behavior of parents with early childhood-aged children (0–6 years old) in the Greater Jakarta area. The research employs an Explanatory Sequential Design approach, combining quantitative analysis to evaluate aspects of Usability and Desirability, and qualitative analysis to assess the product’s Feasibility and iteration plan. Data was collected through a survey of 95 parents and interviews with the NusaEdufy development team. The findings indicate that Desirability significantly influences consumer behavior, whereas Usability does not show a significant effect, highlighting the need to improve the product’s User Experience and features. Product iteration is planned based on respondent feedback, including interface simplification, visual enhancements, audio synchronization, and the development of cultural value content. This research provides strategic recommendations for NusaEdufy to optimize the product to better meet market needs and support cultural education for early childhood development."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ilham Pandhu Dewanata
"Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi praktik moderasi dalam komunitas pornografi virtual. Moderator di komunitas pornografi virtual berperan dalam membentuk dan menerapkan kebijakan tentang standar konten pornografi yang dinilai “layak” untuk disebar. Studi-studi sebelumnya menjelaskan standar komunitas sebagai basis dalam menentukan jenis konten pornografi seperti apa yang dinilai terlalu “ekstrem”. Melanjutkan studi-studi sebelumnya tentang pengimplementasian standar komunitas, penelitian ini menggunakan konsep standar komunitas dan keragaman fantasi seksual untuk menganalisis praktik moderasi dalam konteks komunitas pornografi virtual. Peneliti berargumen adanya negosiasi moderator- anggota untuk mencapai titik kompromi yang tepat dalam menentukan standar jenis konten pornografi yang dinilai “layak” untuk disebar, di mana standar komunitas harus mampu melindungi anggota dari paparan konten pornografi yang dinilai terlalu “ekstrem”, namun anggota tidak terlalu dibatasi saat ingin berekspresi lewat membagi konten pornografi yang beragam dari sisi jenis dan intensitasnya. Penelitian dilakukan terhadap komunitas visual novel “student transfer”, di mana anggota membagikan cerita narasi fantasi seksual mereka untuk membangun relasi serta mendapatkan validasi dari anggota lain. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik etnografi virtual dan wawancara mendalam. Temuan penelitian menunjukan bahwa standar komunitas terkait konten pornografi “layak” didasarkan oleh standar yang terbentuk di lanskap pornografi secara umum, dimodifikasi melalui proses negosiasi moderator-anggota di dalam komunitas, dan diimplementasikan melalui proses reviu moderator yang subjektif dalam memahami dan menginterpretasikan standar yang berlaku. Penelitian ini menemukan tendensi pereduksian saat mengategorisasikan konten pornografi “ekstrem” dalam negosiasi moderator-anggota, diakibatkan oleh normalisasi penyimpangan sebagai bagian dari fantasi seksual personal. Hal ini ditunjukan dari penerimaan terhadap child- exploitative content, rape culture, dan woman sexualization dalam skala tertentu, memunculkan pertanyaan terhadap efektivitas proses moderasi dalam memastikan keamanan berinteraksi di ruang virtual.

This study aims to identify moderation practices in virtual pornography communities. Moderators in virtual pornographic communities play a role in shaping and implementing policies on the standards of pornographic content that is deemed ‘appropriate’ for sharing. Previous studies have described community standards as the basis for determining what kind of pornographic content is considered too ‘extreme’. Building on previous studies on the implementation of community standards, this research uses the concepts of community standards and sexual fantasy diversity to analyse moderation practices in the context of virtual pornography communities. The researcher argues that moderator-member negotiation to reach an appropriate compromise point in determining the standards of the type of pornographic content that is considered ‘appropriate’ to share, where community standards must be able to protect members from exposure to pornographic content that is considered too ‘extreme’, but members are not too restricted when they want to express themselves through sharing pornographic content that is diverse in terms of type and intensity. Research was conducted on the visual novel community ‘student transfer’, where members share their sexual fantasy narratives to build relationships and get validation from other members. This research uses a qualitative approach with virtual ethnography techniques and in-depth interviews. The findings show that community standards of ‘appropriate’ pornographic content are based on standards established in the pornographic landscape at large, modified through moderator-member negotiation processes within the community, and implemented through moderator review processes that are subjective in their understanding and interpretation of the standards. This research found a tendency towards reductionism when categorising ‘extreme’ pornographic content in moderator-member negotiations, resulting from the normalisation of deviance as part of personal sexual fantasy. This is demonstrated by the acceptance of child-exploitative content, rape culture, and woman sexualisation to a certain extent, raising questions about the effectiveness of the moderation process in ensuring safe interactions in virtual spaces."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lupita Parameswari
"Penelitian ini berfokus pada penyesuaian budaya yang terjadi dalam penerjemahan gim novel visual Jepang yang berjudul 9-nine-Kokonotsu Kokonoka Kokonoiro. Gim ini dibuat dan dikembangkan oleh Palette dan diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia oleh grup penerjemah penggemar Hero Soft. Penelitian ini menganalisis prosedur penerjemahan yang diterapkan oleh penerjemah berdasarkan prosedur penerjemahan gim oleh O’Hara dan Mangiron (2006) serta prosedur penerjemahan yang telah dirangkum dan dikembangkan oleh Dewi dan Wijaya (2021) dan mengkaji penyesuaian budaya yang terjadi dalam proses penerjemahan teks sumber (TSu). Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Penelitian ini dilakukan dengan mengidentifikasi prosedur penerjemahan yang digunakan oleh penerjemah penggemar untuk menghadapi istilah budaya dalam gim novel visual dan mengkaji hubungan antara prosedur yang diterapkan dengan penyesuaian budaya yang terjadi. Berdasarkan berbagai prosedur penerjemahan dan jenis penyesuaian budaya yang ditemukan, peneliti mengambil kesimpulan bahwa ideologi yang diterapkan oleh penerjemah penggemar adalah domestikasi karena terlihat bahwa tujuan penerjemahan adalah mendekatkan gim kepada pemain sebagai audiens melalui penyesuaian banyak unsur budaya sumber dengan unsur budaya yang lebih dikenal dalam bahasa sasaran (BSa).

This study focuses on the cultural adjustment that occurs in the translation of the Japanese visual novel game 9-nine-Kokonotsu Kokonoka Kokonoiro. The game was created and developed by Palette and translated into Indonesian by Hero Soft, a group consisted of fan translators. This study analyzes the translation procedures applied by translators based on game translation strategies as proposed by O'Hara and Mangiron (2006) as well as translation procedures developed by Dewi and Wijaya (2021), and examines the cultural adjustments that occur in the translation process. This study uses a descriptive qualitative method. This research was conducted by identifying the translation procedures applied by fan translators when dealing with cultural terms in the game, as well as examining the relationship between the procedures applied and the cultural adjustments that occurred. Based on the variety of translation procedures and the types of cultural adjustments found, the researcher concludes that the ideology applied by fan translators is domestication because it appears that the translation’s purpose is to bring the game closer to the audience (i.e. the players) by adapting many source culture elements to more familiar source language (SL) cultural elements."
2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library