Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fiqi Furqaan
Abstrak :
Skripsi ini berisi pemaparan dari komponen-komponen pembentuk iklan Nintendo berbahasa Jerman tahun 1990an, analisis jenis kalimat, bentuk kalimat dan gaya bahasa yang digunakan pada komponen teks yang diujarkan. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan komponen-komponen pembentuk iklan apa saja yang digunakan untuk membentuk sebuah iklan Nintendo dan mendeskripsikan jenis kalimat, bentuk kalimat dan gaya bahasa yang digunakan pada komponen teks yang diujarkan pada iklan tersebut. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa jenis komponen teks yang diujarkan yang paling sering digunakan adalah off-sequenzen. Lalu pada komponen teks yang dinyanyikan jenis Jingle muncul sebanyak tiga kali. Pada komponen teks tertulis jenis tersier muncul sebanyak tiga kali. Selanjutnya pada komponen musik, jenis musik tersier muncul sebanyak lima kali. Terakhir, komponen suara jenis tersier muncul sebanyak empat kali. Jenis kalimat yang paling sering digunakan adalah kalimat pernyataan dan bentuk kalimat yang paling sering digunakan adalah kalimat sederhana. Gaya bahasa yang paling sering digunakan adalah gaya bahasa hiperbola yang digunakan sebanyak lima kali. Dengan menggunakan gaya bahasa hiperbola, pembuat iklan mengimplikasikan bahwa produknya dapat melakukan hal-hal yang luar biasa. Gaya bahasa lain yang muncul adalah gaya bahasa pertanyaan retorik, apostrof, geminasi, rima akhir, asindeton, antitesis, paralelisme, eufemisme dan personifikasi. ...... The aim of this research is to describe the components of Nintendos 1990s German language electronic advertisements, the sentence type, the sentence form, and the rhetorical figures that are used on the spoken text components of the advertisements. Based on the analysis that have been done, the type of spoken text component that frequently appears is off sequence. The type of sung text component that frequently appears is Jingle which appears thrice. The type of written text component that frequently appears is a tertiary type which appears thrice. The type of music component that frequently appears is a tertiary type which appears five times. The type of sound component that frequently appears is tertiary type which appears four times. The type of sentence that frequently used is declarative sentence and the form of sentence that frequently used is simple sentence. The rhetorical figure that is frequently used is hyperbole which is used five times. By using hyperbolic figure, the advertisers implies that the product can do some amazing things. The other rhetorical figure that appear at least once is rhetorical question, apostrophe, gemination, end rhyme, asyndeton, antithesis, paralelism, euphemism and personification.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Leonardus Christianadi
Abstrak :
Penelitian ini membahas bagaimana ekspansi yang dilakukan Nintendo ke Amerika Serikat membantu pembentukan video game culture dan secara subsekuen pengaruhnya terhadap soft power Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan seberapa besar pengaruh Nintendo dalam industri video game secara global, dan bagaimana satu perusahaan Jepang dapat meningkatkan brand image serta soft power Jepang di mata dunia. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah industri video game di Amerika Serikat mungkin tidak dapat bertahan hingga sekarang tanpa keberhasilan Nintendo, dan revitalisasi yang dilakukan oleh Nintendo berhasil memberi Jepang satu saluran untuk memperkuat soft power mereka di bidang kultural. ......This thesis aims to explain how Nintendo’s expansion to America’s video game market helped pave the way for the creation of video game culture, and subsequently the effect it has on Japan’s cultural soft power. This research intends to show how big the effect Nintendo has on the modern global video game industry, and how one Japanese company can help improve Japan’s brand image and cultural soft power on the global scale. This study concludes that without Nintendo, the revitalization of America’s video game industry may not have happened and it may not have survived until now, and also how Nintendo’s revitalization of America’s video game industry actually helped in creating a media through which Japan can strengthen its cultural soft power on a global scale.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurchaidir Salim. author
Abstrak :
Tesis ini membahas mengenai Industri Video Game di Jepang. Industri video game sendiri adalah sebuah industri yang memiliki pemasukan keuntungan yang besar. Jepang adalah negara penghasil mesin dan software video game terbesar diseluruh dunia. Sony dan Nintendo sebagai produsen console video game terus berinovasi untuk menjaga pangsa pasar mereka. Strategi persaingan Sony dan Nintendo dalam menjual Playstation 3 dan Nintendo Wii mulai dari produk, harga, tempat distribusi, promosi hingga maskot dibahas dalam thesis ini. ......This thesis discusses about the Japanese video game industry. Video game industry is a fast growing industry that have massive income. Japan is the biggest video game console and software manufacture in the world. Sony and Nintendo as console manufacturer keep inovating to keep their target market. This thesis consist analysis of Sony and Nintendo strategy based on product, price, place and promotion.
Depok: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2014
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library