Ditemukan 47 dokumen yang sesuai dengan query
Galih Andy Pradana
"Rumah cerdas adalah rumah yang dapat memberikan layanan kepada penghuninya sesuai dengan konteks yang sedang berlangsung saat ini. Salah satu konteks yang dijadikan acuan oleh rumah cerdas untuk memberikan layanan kepada penghuninya adalah konteks lokasi penghuni dan perangkat. Dalam beberapa penelitian rumah cerdas di Fasilkom UI, belum diimplementasikan modul yang memiliki fungsi untuk memahami konteks lokasi tersebut. Penelitian ini akan mengimplementasikan modul yang berfungsi untuk mengidentifikasi lokasi penghuni dan perangkat dengan menggunakan projective transformation yang meliputi perspective grid dan pendeteksian manusia pada citra video. Dari lokasi penghuni dan perangkat tersebut dapat diturunkan informasi lain seperti perangkat-perangkat terdekat dengan penghuni dan jaraknya dengan penghuni.
Smart home is a home that can provide services to it’s occupants according to the current ongoing context. One of the contexts that is used as reference, by the smart home to give services to it’s occupants, is the occupants location and devices location. There were some study about smart home in Fasilkom UI, but none of them implemented a module that has functionality for understanding the location context. This study will implement a module that will identify the location of occupants and devices using perspective grid on the image from video. Based on the occupant location and devices location, we can derive the other information such as the closest devices to the occupant dan the distance between them."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Thalia Teresa
"Dalam menghadapi abad ke-21, peserta didik diharapkan memiliki skill dalam critical thinking and problem solving, communication, collaboration, dan creativity. Pengembangan skill tersebut dapat dilakukan melalui penerapan metode pembelajaran Cooperative Problem Based Learning (CPBL) yang banyak dilakukan menggunakan aplikasi video conference pada masa pandemi COVID-19. Dalam praktiknya, beberapa aspek CPBL belum dipenuhi oleh aplikasi video conference yang marak digunakan saat ini, khususnya pemberian evaluasi kinerja peserta didik, interaksi fasilitator dengan peserta didik, dan aksesibilitas informasi diskusi. Penelitian ini melibatkan empat dosen dan enam belas peserta didik dari Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia sebagai responden wawancara. Pertanyaan wawancara disusun berdasarkan kerangka kerja PBL dan hasilnya digunakan untuk pemetaan usulan solusi pengembangan aplikasi video conference bernama Wiyata. Usulan solusi diterapkan dalam rancangan desain yang dimulai dengan pembuatan user journey, benchmarking, serta pembuatan desain antarmuka. Sementara pengembangan sistem berdasarkan usulan solusi dimulai dengan perancangan implementasi sistem menggunakan diagram UML, pemilihan teknologi, perancangan arsitektur aplikasi, pengembangan bagian backend dan frontend, hingga deployment. Setelah perancangan desain dan pengembangan sistem, pengujian dan evaluasi dilakukan. Pengujian rancangan desain menggunakan metode Usability Testing dan SUS dan menghasilkan skor rata-rata sebesar 78.75 atau nilai B. Sementara pengujian implementasi sistem dilakukan dengan functional testing. Hasil functional testing menunjukkan keberhasilan implementasi aplikasi dari sisi fasilitator dan peserta didik berturut-turut adalah 92% dan 93%.
In facing the 21st century, students are expected to have skills in critical thinking and problem solving, communication, collaboration, and creativity. These skills can be developed through the application of the Cooperative Problem Based Learning (CPBL) method which is frequently done using video conferencing applications during the COVID-19 pandemic. Several aspects of CPBL have not been supported by video conferencing applications that are widely used today, in particular providing evaluations of student performance, interaction of facilitators with students, and accessibility of discussion information. This research involved four lecturers and sixteen students from the Faculty of Computer Science, University of Indonesia as respondents. The interviews question were arranged based on PBL framework and the results were used to map the proposed video conference application development solution called Wiyata. The proposed solution was implemented in the design, starting with creating user journeys, benchmarking, and building the user interface. Meanwhile, the system development based on the proposed solution began with system design using UML diagrams, technology selection, application architecture design, backend and frontend development, and deployment. After designing the user interface and developing the application, testing and evaluation are carried out. The design was tested by using the Usability Testing and SUS methods and resulted in an average score of 78.75 or a B value. Meanwhile, the system implementation was tested by functional testing. The results of functional testing show that the success rate of the application from the facilitator's and student's point of view are 92% and 93%, respectively."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Erwin Setiawan
"Pengembangan bisnis PT AJN Solusindo membuat teknologi komunikasi yang digunakan untuk melayanai kebutuhan pelangan menjadi semakin beragam. Pengelolaan jaringan merupakan salah satu upaya yang dilakukan PT AJN Solusindo untuk menjaga performansi layanan. Penelitian ini diawali dengan masalah performansi layanan yang tidak mencapai sasaran yang ditetapkan. Pengelolaan jaringan yang ada dirasa belum cukup untuk membantu menjaga performansi layanan, karena penggunaan infrastruktur teknologi informasi yang tidak optimal. Oleh karena itu, perlu dirancang infrastruktur teknologi informasi sistem pengelolaan jaringan yang dapat membantu perusahaan meningkatkan performansi layanan. Metodologi yang akan digunakan dalam perancangan infrastruktur teknologi informasi sistem pengelolaan jaringan adalah TOGAF ADM dan Service Oriented Architecture (SOA). Fungsi pengelolaan jaringan disusun mengikuti referensi fungsi pengelolaan FCAPS. Metode pengumpulan data yang akan dilakukan adalah melalui wawancara dengan para pemangku kepentingan, dan observasi terhadap proses bisnis dan kondisi infrastruktur teknologi informsi yang sedang berjalan. Penelitian ini menghasilkan rancangan infrastruktur teknologi informasi sistem pengelolaan jaringan yang memenuhi kebutuhan perusahaan untuk membantu meningkatkan performansi layanan.
Business development of PT AJN Solusindo makes communication technologies that are used to serve the needs of the customer, becoming increasingly diverse. Network management is one of the efforts made by PT AJN Solusindo to maintain service performance. This study begins with the issue of service performance that does not meet the target. Existing network management are still not enough to help maintain the service performance, due to the use of information technology infrastructure is not optimal. Therefore, the information technology infrastructure of network management system needs to be designed, so it supports company to maintain service performance. Methodology that will be used in the design of information technology infrastructure of network management system is TOGAF ADM and service oriented architecture (SOA). The network management functions are arranged to follow the reference model of FCAPS management functions. Methods of data collection are conducted through interviews with stakeholders, and observations of business processes and existing information technology infrastructure. This study provides the information technology infrastructure of network management systems design that meet the needs of the company to maintain service performance."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Dedy Kurniawan
"Penerapan Teknologi Informasi (TI) dalam institusi pendidikan membantu pencapaian institusi pendidikan tersebut meraih posisi di kancah internasional. Penerapan TI yang selaras dengan strategi institusi pendidikan dalam mencapai posisi tersebut tentunya memerlukan infrastruktur TI yang dapat beradaptasi terhadap pesatnya perkembangan teknologi. Infrastruktur TI merupakan landasan bagi seluruh sistem informasi di suatu organisasi untuk mengelola sumber daya yang menjadi suatu kebutuhan dasar. Dengan demikian diperlukan suatu rancangan infrastruktur TI yang mampu beradaptasi terhadap perubahan kebutuhan strategis institusi pendidikan. Perancangan infrastruktur ini menggunakan kerangka kerja The Open Group Architecture Framework (TOGAF) dan Virtualisasi sebagai acuan, melalui tahapan TOGAF Architecture Development Method (ADM). Diharapkan penelitian ini dapat memberikan perancangan infrastruktur TI yang adaptif sebagai solusi untuk FKUI dalam mencapai posisi di kancah internasional.
Implementation of Information Technology (IT) in education institutions helps the educational institution to compete in the international stage. The implementation of IT is aligned with the strategy of educational institutions in reaching that position, would require the IT infrastructure that can adapt to the rapid development of technology and organizational changes. IT infrastructure is the foundation for information systems in an organization to manage the resources. Thus requires an IT infrastructure design that is able to adapt to changing strategic needs of educational institutions. The design of this infrastructure using the framework of The Open Group Architecture Framework (TOGAF) and Virtualization as a reference, through the TOGAF Architecture Development Method phases (ADM). It is expected that this study can provide an adaptive IT infrastructure design as a solution to become world class medical education."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Herry Prabowo
"[
ABSTRAK Keberhasilan dalam memberikan layanan informasi dapat memberikan dampak positif bagi organisasi dan masyarakat secara umum Dengan demikian investasi yang telah dilakukan oleh RSAB Harapan Kita dalam implementasi TI seharusnya sejalan dengan tujuan organisasi dan sesuai dengan harapan stakeholders RSAB Harapan Kita sudah memiliki tata kelola TI namum masih belum optimal harusnya dengan tata kelola TI ini RSAB bisa memenuhi harapan stakeholders Agar bisa mencapai harapan itu kita harus mengevaluasinya Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tata kelola TI di RSAB Harapan Kita dengan menggunakan COBIT 5 Langkah yang dilakukan adalah wawancara yang kemudian dipetakan pada proses cobit Dari beberapa sumber didapatlah permasalahan organisasi terkait tata kelola teknologi informasi lalu dipetakan ke proses cobit yang ada Dari pemetaan tersebut kemudian peneliti membuat kuisioner untuk mengukur tingkat kapabilitas kondisi saat ini dan target dari setiap permasalahan yang ada Kemudian peneliti membuat rekomendasi yang diberikan untuk menutupi gap tersebut berdasarkan kapabilitas dan usulan tata kelola yang dihasilkan berupa rancangan tata kelola TI yang perlu diterapkan pada masing masing proses TI Kata kunci Evaluasi Tata kelola TI COBIT 5 Kapabilitas
ABSTRACT Success in providing information services can provide a positive impact for organizations and society in general Thus investments made by RSAB Harapan Kita in IT implementation should in line with organizational objectives and in accordance with the expectations of stakeholders RSAB Hope We already have IT governance yet still not optimal should the IT governance is RSAB can meet the expectations of stakeholders In order to achieve that hope we have to evaluate this study aims to evaluate the IT governance in RSAB Harapan Kita using COBIT 5 Steps taken is the interview which is then mapped to the COBIT processes From several sources obtained organizational problems related information technology governance and mapped to existing COBIT processes From mapping is then researchers made a questionnaire to measure the level of capability of the current state and the target of any existing problems Then the researchers make recommendations provided to cover these gaps based capabilities and governance proposals that produced a draft of IT governance that need to be applied to each IT process Keywords Evaluation IT Governance COBIT 5 Capability;Success in providing information services can provide a positive impact for organizations and society in general Thus investments made by RSAB Harapan Kita in IT implementation should in line with organizational objectives and in accordance with the expectations of stakeholders RSAB Hope We already have IT governance yet still not optimal should the IT governance is RSAB can meet the expectations of stakeholders In order to achieve that hope we have to evaluate this study aims to evaluate the IT governance in RSAB Harapan Kita using COBIT 5 Steps taken is the interview which is then mapped to the COBIT processes From several sources obtained organizational problems related information technology governance and mapped to existing COBIT processes From mapping is then researchers made a questionnaire to measure the level of capability of the current state and the target of any existing problems Then the researchers make recommendations provided to cover these gaps based capabilities and governance proposals that produced a draft of IT governance that need to be applied to each IT process Keywords Evaluation IT Governance COBIT 5 Capability, Success in providing information services can provide a positive impact for organizations and society in general Thus investments made by RSAB Harapan Kita in IT implementation should in line with organizational objectives and in accordance with the expectations of stakeholders RSAB Hope We already have IT governance yet still not optimal should the IT governance is RSAB can meet the expectations of stakeholders In order to achieve that hope we have to evaluate this study aims to evaluate the IT governance in RSAB Harapan Kita using COBIT 5 Steps taken is the interview which is then mapped to the COBIT processes From several sources obtained organizational problems related information technology governance and mapped to existing COBIT processes From mapping is then researchers made a questionnaire to measure the level of capability of the current state and the target of any existing problems Then the researchers make recommendations provided to cover these gaps based capabilities and governance proposals that produced a draft of IT governance that need to be applied to each IT process Keywords Evaluation IT Governance COBIT 5 Capability]"
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2015
TA-PDF
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Agung Basuki
"
ABSTRAKDirektorat Jenderal Aplikasi Informatika sebagai instansi pemerintah wajib menjalankan amanat Peraturan Pemerintah Nomor 82 Tahun 2012 Pasal 23 yaitu setiap penyelenggara sistem informasi harus memastikan interoperabilitas sistem informasi yang dikelolanya dengan sistem informasi lain yang terkait Jaminan interoperabilitas dapat dipenuhi jika tersedia mekanisme evaluasi interoperabilitas untuk sistem informasi Penelitian ini menggunakan kerangka kerja Information Systems Interoperability Maturity Model dengan pendekatan kualitatif untuk mengevaluasi penerapan interoperabilitas di lingkungan organisasi Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rata rata interoperabilitas sistem informasi di dalam organisasi berada pada Level 1 Manual dibutuhkan perbaikan agar interoperabilitas mencapai level yang diharapkan.
ABSTRACTDirectorate General of Informatics Applications as a government agency shall execute the mandate of the Government Regulation No 82 of 2012 Article 23 that every information system operators must ensure interoperability between their information systems and the other related information systems The guarantee of interoperability can be met if there is available a mechanisms to evaluate the interoperability of information systems This study using Information Systems Interoperability Maturity Model with a qualitative approach to evaluate the implementation of interoperability within the organization The result of this study showed that the average level of information systems interoperability in organization is at Level 1 Manual needed improvement to achieve interoperability at the desired level."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2015
TA-PDF
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Sony Pawoko
"Konsep Knowledge ATM (K-ATM) artinya ATM yang menyimpan knowledge (pengetahuan) yang sudah diseleksi sesuai dengan (1) kebutuhan user (berdasarkan fakultas, program studi); dan (2) Copyright. Setelah Siva UI memilih informasi yang dibutuhkan, mereka dapat men-download dan menyimpannya. Untuk mengaksesnya perlu verifikasi sebagai Siva UI.
Fitur-fitur dalam K-ATM kontennya dikelompokkan berdasarkan subjek (berdasarkan kategori dari Library of Congress). Subjek besarnya adalah berdasarkan kluster keilmuan yang ada di UI (Ilmu Kesehatan dan Keperawatan, Teknologi dan Ilmu Komputer, Ilmu-ilmu Sosial dan Humaniora)."
Perpustakaan Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Kefas Satrio Bangkit Solideantyo
"Penyelenggaraan pertandingan gateball saat ini masih bersifat tradisional dan menggunakan sistem pengelolaan secara manual. Getoboru adalah perangkat digital yang dirancang untuk dapat membantu penyelenggaraan proses bisnis pertandingan. Perancangan sistem Getoboru dimulai dengan menganalisis requirements, pembuatan persona, perancangan desain, serta perancangan usability testing dan pengujian berdasarkan hasil survey terhadap pemain, pelatih, juri, dan pengurus PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) di lapangan. Hasil dari desain dan analisis requirements menjadi dasar dalam perancangan arsitektur sistem Getoboru dan ERD (Entity Relationship Diagram) yang memuat struktur penyimpanan data-data yang diperlukan sistem Getoboru, dan rancangan API yang diperlukan oleh frontend dalam sistem untuk bekerja. Perancangan desain mempengaruhi dalam perancangan struktur aplikasi web dan mobile yang didasari oleh abstraksi untuk membantu dalam implementasi aplikasi web dan optimisasi dalam implementasi aplikasi mobile. Hasil dari desain dan implementasi sistem ini pada akhirnya dievaluasi dan diuji dengan cara mewawancarai beberapa narasumber di lapangan. Setelah dievaluasi dan diuji di lapangan nyata bersama ahli-ahli gateball, sistem Getoboru dapat dinyatakan bermanfaat dalam penyelenggaraan pertandingan gateball.
The current implementation of gateball matches is still traditional and uses a manual system. Getoboru is a digital device designed to assist in organizing gateball matches. The design process of the Getoboru system begins with analyzing requirements, creating personas, designing user interfaces, and designing usability testing based on the surveys of players, coaches, judges, and PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) administrators in the field. The result of design and requirement analysis becomes the base of Getoboru system architecture design, ERD design (Entity Relationship Diagram) that contains data structure that Getoboru system needs, and API design that frontend needs for the system to work. The design plan influences the structure design of web and mobile applications based on abstraction that helps in the implementation of web application and the optimization of mobile application. The results of the design and implementation of this system were evaluated and tested by interviewing several interviewees in the field. After being evaluated and tested on the field with gateball experts, the Getoboru system can be declared useful in organizing gateball matches."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Fadhil Pradipta Widyanto
"Penyelenggaraan pertandingan gateball saat ini masih bersifat tradisional dan menggunakan sistem pengelolaan secara manual. Getoboru adalah perangkat digital yang dirancang untuk dapat membantu penyelenggaraan proses bisnis pertandingan. Perancangan sistem Getoboru dimulai dengan menganalisis requirements, pembuatan persona, perancangan desain, serta perancangan usability testing dan pengujian berdasarkan hasil survey terhadap pemain, pelatih, juri, dan pengurus PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) di lapangan. Hasil dari desain dan analisis requirements menjadi dasar dalam perancangan arsitektur sistem Getoboru dan ERD (Entity Relationship Diagram) yang memuat struktur penyimpanan data-data yang diperlukan sistem Getoboru, dan rancangan API yang diperlukan oleh frontend dalam sistem untuk bekerja. Perancangan desain mempengaruhi dalam perancangan struktur aplikasi web dan mobile yang didasari oleh abstraksi untuk membantu dalam implementasi aplikasi web dan optimisasi dalam implementasi aplikasi mobile. Hasil dari desain dan implementasi sistem ini pada akhirnya dievaluasi dan diuji dengan cara mewawancarai beberapa narasumber di lapangan. Setelah dievaluasi dan diuji di lapangan nyata bersama ahli-ahli gateball, sistem Getoboru dapat dinyatakan bermanfaat dalam penyelenggaraan pertandingan gateball.
The current implementation of gateball matches is still traditional and uses a manual system. Getoboru is a digital device designed to assist in organizing gateball matches. The design process of the Getoboru system begins with analyzing requirements, creating personas, designing user interfaces, and designing usability testing based on the surveys of players, coaches, judges, and PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) administrators in the field. The result of design and requirement analysis becomes the base of Getoboru system architecture design, ERD design (Entity Relationship Diagram) that contains data structure that Getoboru system needs, and API design that frontend needs for the system to work. The design plan influences the structure design of web and mobile applications based on abstraction that helps in the implementation of web application and the optimization of mobile application. The results of the design and implementation of this system were evaluated and tested by interviewing several interviewees in the field. After being evaluated and tested on the field with gateball experts, the Getoboru system can be declared useful in organizing gateball matches."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Manuel Yoseph Ray
"Aplikasi mobile bidang transportasi di Indonesia semakin populer digunakan. MRT-J merupakan aplikasi mobile bidang transportasi yang membantu penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta. Meskipun aplikasi mobile MRT-J dapat memudahkan penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta, terdapat beberapa masalah yang terdapat pada aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan pada aspek transportasi dan finansial dari aplikasi tersebut dan memberikan solusi berupa rancangan desain antarmuka alternatif. Perancangan desain antarmuka alternatif pada penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design dengan menerapkan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design dan Nielsen’s Ten Usability Heuristics. Data penelitian dikumpulkan dengan melakukan penyebaran kuesioner daring, Usability Testing (UT), dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS). Data berupa keluhan dan saran dianalisis dan hasil analisis tersebut digunakan untuk merancang solusi berupa desain antarmuka alternatif yang mencakup aspek transportasi dan finansial yaitu fitur beli tiket, lihat jadwal, pembayaran dan kartuku. Setelah proses perancangan solusi selesai, solusi dievaluasi dengan UT dan SUS. Hasil evaluasi solusi kemudian dibandingkan dengan hasil evaluasi terhadap aplikasi saat ini (as-is). Diperoleh bahwa nilai dari SUS mengalami peningkatan pada aspek transportasi dan finansial. SUS pada aspek transportasi memperoleh nilai 95,75, yang sebelumnya 51,5, dan SUS pada aspek finansial memperoleh nilai 92,75, yang sebelumnya 55,25. Nilai-nilai tersebut melebihi nilai 80 yang menjadi benchmark untuk menentukan suatu produk memiliki tingkat User experience yang di atas rata-rata.
Mobile applications on the transportation sector in Indonesia are increasingly being used. MRT-J is a mobile application in the field of transportation that helps users to use MRT Jakarta. Although the MRT-J mobile application can make it easier for users to use MRT Jakarta, there are several problems with the application. This study aims to identify problems in the transportation and financial aspects of the application and provide solutions in the form of alternative interface designs. The design of alternative interface designs in this study uses the User-Centered Design method by applying the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design and Nielsen's Ten Usability Heuristics. Research data was collected by distributing online questionnaires, Usability Testing (UT), and distributing System Usability Scale (SUS) questionnaires. Data in the form of complaints and suggestions are analysed and the results of the analysis are used to design solutions in the form of alternative interface designs that include transportation and financial aspects, namely the ticket purchase feature, view schedule, payment and my card. After the solution design process is completed, the solution is evaluated with UT and SUS. The results of the evaluation of the solution are then compared with the results of the evaluation of the current application (as-is). It was found that the value of SUS has increased in the transportation and financial aspects. SUS in the transportation aspect scored 95.75, previously 51.5, and SUS in the financial aspect scored 92.75, previously 55.25. These values exceed the value of 80 which is the benchmark to determine a product has an above average level of User experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library