Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Indah Permata Sari
"Adanya peningkatan penetrasi pengguna internet, menunjukkan masyarakat yang semakin aktif dalam mengakses informasi dengan menggunakan alat elektronik. Hal ini menjadi pendorong perkembangan proses bisnis di berbagai bidang, salah satunya pada bidang pendidikan, yang dikenalnya istilah e-Learning. E-Learning adalah penyampaian secara online terhadap suatu materi pendidikan dan menggunakan teknologi informasi untuk tujuan belajar, mengajar, kapanpun dan di manapun. Untuk mendukung peningkatan fleksibelitas proses pembelajaran pada aplikasi e-Learning, terdapat faktor pendukung yaitu, teknologi, materi (pedagogis), dan pengguna/manusia (learner/teacher). Faktor pengguna (learner/teacher) erat hubungannya dengan sistem interaksi (Human Computer Interaction), salah satunya pada pengalaman pengguna (user experience) yang masih dinilai kurang. Sementara itu, faktor pengguna sebagai pengambil keputusan dalam menggunakan aplikasi dipandang unik karena memiliki keberagaman budaya, baik yang disebabkan oleh lingkungan maupun individu. Dengan demikian, peneliti melakukan penelitian terhadap user experience (UX) berdasarkan aspek budaya (dimensi lintas budaya) untuk dapat memberikan strategi peningkatan kualitas UX. Dengan menggunakan metode campuran, penelitian ini dikerjakan dalam dua tahap, yaitu (1) kualitatif, dengan tinjauan pustaka untuk menangkap aspek budaya yang kemudian divalidasi kepada pakar UX maupun budaya; dan (2) kuantitatif, dengan melakukan survei kepada responden pada suatu situs e-Learning. Batasan penelitian adalah pada aplikasi e-Learning SPADA Indonesia. Penelitian ini melibatkan 85 responden dan menunjukan hasil bahwa nilai pengukuran UX dari enam dimensi user experience questionnaire (UEQ) adalah di atas rata-rata, sedangan budaya pengguna menunjukan nilai grafik terjauh dari 19 dimensi lintas budaya adalah 1,55 pada dimensi budaya orientasi penghargaan. Nilai budaya ini menunjukan bahwa pengguna aplikasi cenderung mengharapkan adanya penghargaan terhadap suatu capaian yang telah dilakukan pengguna. Perolehan hasil korelasi terhadap 54 pemetaan antara UEQ dan dimensi lintas budaya, memperlihatkan tingkat hubungan adalah berkorelasi rendah pada dua pemetaan sedangkan lainnya hampir tidak ada korelasi. Adapun strategi peningkatan UX dikategorikan berdasarkan stakeholders SPADA Indonesia yaitu mahasiswa, dosen, dan pengembang. Peningkatan disusun secara teknis dan tidak tiknis, yang bertujuan untuk meningkatkan aktivitas diskusi, motivasi, aplikasi dan fasilitas pembelajaran online. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan 19 dimensi lintas budaya pada penelitian ini tanpa perlu melakukan pemetaan antara budaya dan UX atau melakukan perbaikan pada pemetaan antara budaya dan UX.

The massive of internet user penetration, shows that people are increasingly active in accessing information using electronic devices. It has become a driver of business process development in various fields, one of which is in the field of education, which is known as e-Learning. E-Learning is the online delivery of educational material and using information technology for the purpose of learning, teaching, anytime and anywhere. To support the increased flexibility of the learning process in e-Learning applications, there are supporting factors, namely, technology, material (pedagogis), and users/humans (learner/teacher). User factors (learner/teacher) are closely related to the interaction system (Human Computer Interaction), one of which is on user experience which is still considered to be lacking. Meanwhile, the factor of users as decision makers in using the application is seen as unique because it has cultural diversity, both caused by the environment and individuals. Thus, researchers conduct research on user experience (UX) based on cultural aspects (cross-cultural dimensions) to be able to provide UX quality improvement strategies. Using a mixed method, this research was carried out in two stages, namely (1) qualitative, with a literature review to capture cultural aspects which were then validated to UX experts and culture; and (2) quantitative, by surveying respondents on an e-Learning site. The limitation of the study is on the SPADA Indonesia e-Learning application. This study involved 85 respondents and showed the results that the UX measurement value of the six dimensions of the user experience questionnaire (UEQ) was above the average, while the user culture showed that the farthest value of the 19 dimensions cross cultures was 1.55 in the orientation orientation culture dimension. This cultural value shows that application users tend to expect an appreciation of the achievements that have been made by the user. The results of the correlation of 54 mappings between UEQ and cross-cultural dimensions, showed that the level of relationships was low correlated on the two maps while the other had almost no correlation. The UX improvement strategy is categorized based on SPADA Indonesia stakeholders, namely students, lecturers, and developers. Improvement is structured technically and not technically, which aims to improve discussion activities, motivation, applications and online learning facilities. Future studies can use 19 cross-cultural dimensions in this study without the need to do mapping between culture and UX or make improvements to the mapping between culture and UX."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
T52107
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amrisandha Pranantya Prasetyo
"Aplikasi personal financial management (PFM) merupakan salah satu kategori aplikasi keuangan yang tumbuh cepat saat ini. Dalam aplikasi PFM, gamifikasi diterapkan untuk menjadikan manajemen keuangan menyenangkan, memotivasi pengguna untuk memiliki perilaku keuangan yang baik, meningkatkan literasi keuangan pengguna, dan meningkatkan kesejahteraan keuangan. Namun, meskipun dalam beberapa tahun terakhir gamifikasi telah memperoleh banyak perhatian dari peneliti akademis dan praktisi, masih sedikit penelitian gamifikasi dalam domain keuangan. Selebihnya, terdapat suatu kebutuhan untuk meningkatkan penerapan gamifikasi aplikasi PFM Finku untuk meningkatkan kualitas adopsi aplikasi sehingga memicu keberlanjutan penggunaan dan mempertahankan posisi saat ini sebagai pemimpin pasar aplikasi PFM di Indonesia. Penelitian dengan pendekatan design science research ini (1) menganalisis pengaruh gamifikasi dan faktor-faktor psikologis terhadap niat perilaku pengguna aplikasi PFM Finku menggunakan theory of planned behavior dan technology acceptance model; (2) menetapkan kebutuhan dan prinsip desain yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku yang relevan; (3) merancang prototipe sesuai kebutuhan dan prinsip desain yang telah ditetapkan; dan (4) mengevaluasi rancangan prototipe yang telah dihasilkan. Hasil dari penelitian ini antara lain (1) pemahaman bahwa sikap pengguna terhadap aplikasi Finku merupakan penentu paling penting niat pengguna untuk menggunakan aplikasi dalam mengatur keuangan, diikuti gamifikasi dan persepsi kegunaan; (2) delapan kebutuhan dan empat prinsip desain untuk menyelesaikan 20 isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku; (3) prototipe aplikasi Finku baru dengan penerapan gamifikasi baru berdasarkan kerangka kerja Octalysis; dan (4) nilai SUS 78,9 berdasarkan tujuh skenario penggunaan prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi research gap yang ada terkait gamifikasi dalam domain keuangan, memberikan kontribusi terhadap teori desain dan penelitian design science, serta memberikan rekomendasi yang dapat diterapkan para pengembang aplikasi Finku.

Personal financial management (PFM) application is a rapidly growing category of financial applications today. In PFM apps, gamification is applied to make financial management fun, improve financial behavior, increase financial literacy, and improve financial well-being. However, although gamification has received much attention from academic researchers and practitioners in recent years, there is still little research on gamification in the financial domain. Moreover, there is a need to improve the gamification implementation of the PFM app Finku to improve its adoption quality, facilitate continuance use, and maintain its current position as the market leader for PFM apps in Indonesia. This design science research (1) analyzes the effect of gamification and psychological factors on users' behavioral intention to use the PFM app Finku by employing the theory of planned behavior and the technology acceptance model; (2) determines requirements and design principles needed to be implemented to solve relevant users' financial behavior issues and app issues; (3) designs a prototype based on determined requirements and design principles; and (4) evaluates the resulted prototype design. Results of this study include (1) the understanding that users' attitude towards the Finku app is the most important determinant of behavioral intention to use the app in financial management, followed by gamification and perceived usefulness; (2) eight requirements and four design principles to solve 20 financial behavior issues and app issues; (3) a new Finku app prototype with a new gamification implementation based on the Octalysis framework; and (4) a SUS score of 78.9 based on seven prototype use scenarios. This research is expected to fill existing research gaps related to gamification in the financial domain, contribute to design theory and research design science, and provide recommendations that Finku app developers can implement."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library