Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 29 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Thalia Teresa
"Dalam menghadapi abad ke-21, peserta didik diharapkan memiliki skill dalam critical thinking and problem solving, communication, collaboration, dan creativity. Pengembangan skill tersebut dapat dilakukan melalui penerapan metode pembelajaran Cooperative Problem Based Learning (CPBL) yang banyak dilakukan menggunakan aplikasi video conference pada masa pandemi COVID-19. Dalam praktiknya, beberapa aspek CPBL belum dipenuhi oleh aplikasi video conference yang marak digunakan saat ini, khususnya pemberian evaluasi kinerja peserta didik, interaksi fasilitator dengan peserta didik, dan aksesibilitas informasi diskusi. Penelitian ini melibatkan empat dosen dan enam belas peserta didik dari Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia sebagai responden wawancara. Pertanyaan wawancara disusun berdasarkan kerangka kerja PBL dan hasilnya digunakan untuk pemetaan usulan solusi pengembangan aplikasi video conference bernama Wiyata. Usulan solusi diterapkan dalam rancangan desain yang dimulai dengan pembuatan user journey, benchmarking, serta pembuatan desain antarmuka. Sementara pengembangan sistem berdasarkan usulan solusi dimulai dengan perancangan implementasi sistem menggunakan diagram UML, pemilihan teknologi, perancangan arsitektur aplikasi, pengembangan bagian backend dan frontend, hingga deployment. Setelah perancangan desain dan pengembangan sistem, pengujian dan evaluasi dilakukan. Pengujian rancangan desain menggunakan metode Usability Testing dan SUS dan menghasilkan skor rata-rata sebesar 78.75 atau nilai B. Sementara pengujian implementasi sistem dilakukan dengan functional testing. Hasil functional testing menunjukkan keberhasilan implementasi aplikasi dari sisi fasilitator dan peserta didik berturut-turut adalah 92% dan 93%.

In facing the 21st century, students are expected to have skills in critical thinking and problem solving, communication, collaboration, and creativity. These skills can be developed through the application of the Cooperative Problem Based Learning (CPBL) method which is frequently done using video conferencing applications during the COVID-19 pandemic. Several aspects of CPBL have not been supported by video conferencing applications that are widely used today, in particular providing evaluations of student performance, interaction of facilitators with students, and accessibility of discussion information. This research involved four lecturers and sixteen students from the Faculty of Computer Science, University of Indonesia as respondents. The interviews question were arranged based on PBL framework and the results were used to map the proposed video conference application development solution called Wiyata. The proposed solution was implemented in the design, starting with creating user journeys, benchmarking, and building the user interface. Meanwhile, the system development based on the proposed solution began with system design using UML diagrams, technology selection, application architecture design, backend and frontend development, and deployment. After designing the user interface and developing the application, testing and evaluation are carried out. The design was tested by using the Usability Testing and SUS methods and resulted in an average score of 78.75 or a B value. Meanwhile, the system implementation was tested by functional testing. The results of functional testing show that the success rate of the application from the facilitator's and student's point of view are 92% and 93%, respectively."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jodi Setiyawan
"STIKes XYZ merupakan salah satu sekolah tinggi yang berfokus pada bidang ilmu kesehatan. Dalam kegiatan belajar mengajar, STIKes XYZ memanfaatkan kemajuan teknologi informasi yang berupa sistem e-Learning. Sistem e-Learning berhenti digunakan di STIKes XYZ di tahun 2018, hal ini menyebabkan target penggunaan sistem e-Learning pada tahun tersebut sebesar 60% tidak tercapai. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan dan penggunaan sistem e-Learning oleh pengguna di STIKes XYZ. Pengguna merupakan seorang pelajar dan pengajar atau dosen. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif dimana pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang disebar secara daring. Hasil pengolahan dan analisis data digunakan sebagai bahan dalam pemberian rekomendasi untuk meningkatkan penerimaan sistem e-Learning. Pendekatan model theory of acceptance and use of technology (UTAUT) digunakan di dalam penelitian ini dengan beberapa variabel yang telah disesuaikan. Survei yang dilakukan secara daring berhasil mengumpulkan 205 data responden yang valid. Dari 205 data, hanya data responden pelajar sebanyak 191 data yang dianalisis secara kuantitatif. Data pengajar tidak dianalisis karena jumlahnya terlalu kecil. Analisis data kuantitatif menggunakan Partial Least Square Struktural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan bantuan tools smartPLS. Dari proses analisis dihasilkan bahwa faktor habit, hedonic motivation, dan information quality mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap niat pengguna dalam menggunakan sistem e-Learning. Selain itu, habit dan behavioral intention juga berpengaruh terhadap penggunaan sistem e-Learning secara aktual. Terdapat lima rekomendasi untuk meningkatkan penerimaan sistem e-Learning, yaitu meningkatkan penggunaan sistem e-Learning dengan tidak hanya untuk ujian, membuat konten dan tampilan yang lebih interaktif dan menarik, memberikan informasi di sistem e-Learning yang lebih lengkap, terbaru, dan relevan, membuat kebijakan terkait kewajiban penggunaan sistem e-Learning, dan meningkatkan kondisi dari fasilitas pendukung sistem e-Learning, seperti koneksi internet.

STIKes XYZ is a institution of higher education that focuses on health sciences. In teaching and learning activities, the institution has utilized information technology in the form of e-Learning systems. e-Learning has been stopped being used in 2018 and it causes the target of using e-Learning by 60% is not achieved. This study aims to analyze the factors that influence the acceptance and use of e-Learning systems by users at STIKes XYZ. The responden of this research is students and teachers or lecturers. This study uses a quantitative and qualitative approach where data collection is carried out using a questionnaire which was conducted online. The results of data processing and analysis are used as material in providing recommendations to increase the acceptance of e- Learning systems. The theory of acceptance and use of technology (UTAUT) model approach is used in this study with several variabels that have been adjusted. The online survey succeeded in collecting 205 valid respondent data. From 205 data, only student’s data was chosen to be analyzed quantitatively with total 191 data. Teacher’s data were not chosen for analysis because the data were too small. Quantitative data analysis uses Partial Least Square Struktural Equation Modeling (PLS-SEM) with the help of smartPLS tools. From the analysis process it is produced that habit, hedonic motivation, and information quality have a significant influence on the user's intention to use the e- Learning system. In addition, habit and behavioral intention also affect the actual use of e-Learning systems. There are five recommendations for increasing the acceptance of e- Learning systems, namely increasing the use of e-Learning systems by using them not only for exam but also for others activities, making content and displays more interactive and interesting, providing information on e-Learning systems that are more complete, up- to-date and relevant, making policies related to the obligation to use e-Learning systems, and improving the conditions of e-Learning system support facilities, such as internet connections."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer, 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Achmad Fauzi Azmi
"ABSTRAK
Penerapan e-government di Indonesia masih jauh dari harapan dan tujuan Instruksi Presiden "Kebijakan tentang E-Government". Hal ini berdasarkan hasil asesmen PBB tahun 2016 yang memberikan Indonesia indeks e-government 0,4478 dari 1 dan indeks e-participation 0,3729 dari 1. Media sosial digunakan sebagai alat untuk meningkatkan indeks e-government dan e-participation. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi sejauh mana penggunaan media sosial mempengaruhi tingkat keterlibatan audiensnya dengan menganalisa penggunaan Facebook dan Instagram yang digunakan oleh instansi pemerintah di Indonesia terutama pesan yang di-posting di akunnya pada tahun 2016. Pesan yang dianalisa adalah bentuk, nada dan bentuk responnya. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat keterlibatan masyarakat pada Facebook dan Instagram milik pemerintah. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa penggunaan media sosial di instansi pemerintah belum optimal. Hal ini dibuktikan dengan rendahnya indeks penggunaan media sosial yang diperoleh. Indeks paling tinggi diperoleh Kementerian Pariwisata dengan nilai 4,617 (dari 100). Hasil analisa tingkat keterlibatan penggemar pada Facebook dan Instagram milik pemerintah menunjukkan bahwa partisipasi yang tinggi adalah pesan yang di-posting pada hari rabu, jumat dan minggu dengan bentuk pesan video. Instansi dengan tingkat keterlibatan tertinggi adalah Kemendikbud. Analisa menunjukkan bahwa faktor yang berpengaruh signifikan pada partisipasi adalah frekuensi posting-an pada Instagram, sentimen positif terhadap instansi dan integrasi antara website instansi dengan media sosialnya. Sedangkan yang tidak berpengaruh adalah frekuensi posting-an pada Facebook dan variasi bentuk pesan pada kedua media sosial.

ABSTRACT
E-government implementation in Indonesia does not meet the objectives of presidential regulation on "E-government Policy". Based on the report of the United Nations in 2016, Indonesia obtained 0.4478 out of 1 for e-government and 0.3729 out of 1 for e-participation. Social media is used as a tool to increase the index of e-government and e-participation. This study aims to identify the extent to which social media affect the level of its audience by analyzing the use of Facebook and Instagram by government agencies in Indonesia, particularly messages posted on social media profile in 2016. The message analyzed is the terms of form, tone and form of response. Additionally, the study aims at measuring the level of citizen engagement on government's Facebook and Instagram. The results showed that the use of social media in government agencies is not optimal. This is because of the low index of social media usage. The highest index is Ministry of Tourism (4.617 out of 100). The results of the analysis of engagement showed that post that attracts high participation is a message posted in Wednesday, Friday and Sunday, while the form of the message is video. Kemendikbud is the institution with the highest engagement rates. The analysis revealed that the factors do have significant influence on citizen participation is the frequency of posting on Instagram, positive sentiment toward the government agency and integration between government website and their social media. Meanwhile that does not have a influence is the frequency of posting on Facebook and the various forms of messages on both social media."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2018
T50222
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ratna Yulika Go
"Penggunaan E-learning pada Perguruan Tinggi ABC telah diterapkan sejak tahun 2017 khusus kelas blended. Sejak pandemi COVID-19 tahun 2020 E-learning diimplementasikan secara penuh bagi seluruh sivitas akademik. Namun, sejak tahun 2017 masih terdapat kendala yang saat ini masih terjadi seperti tidak adanya integrasi pada sistem akademik sehingga adanya proses redudansi, bug sistem yang masih terjadi dan fitur unggah video pada forum diskusi yang belum ada. Berdasarkan permasalahan tersebut dapat dilihat bahwa E-learning belum secara maksimal digunakan dan berjalan efektif. Penelitian ini dimaksud untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitas penerimaan E-learning di Perguruan Tinggi ABC. Pengukuran efektivitas menggunakan teori ADUTAUT dikombinasikan dengan teori UTAUT2 serta penelitian – penelitian sebelumnya. Metode penelitian ini menggunakan mixed methods dengan menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif menggunakan kuesioner sebanyak 47 dosen dan 138 mahasiswa. Data yang dikumpulkan diuji dan dianalisis menggunakan Partial Least Square  Structural Equation Modelling (PLS – SEM) dengan perangkat lunak SmartPLS 4.0. Hasil penelitian ini menunjukkan faktor – faktor yang mempengaruhi efektivitas E-learning berdasarkan data kuantitatif, yaitu social influence, Habit, behavioral intention. Faktor-faktor tersebut memberikan pengaruh siginifikan terhadap niat dalam memanfaatkan sistem E-learning. Faktor lain yang mendukung dari data kualitatif adalah facilitating conditions, performance expectancy. Penelitian ini memberikan lima rekomendasi yang dibagi menjadi empat sasaran yaitu bagi mahasiswa, dosen, Perguruan Tinggi ABC, pengembang sistem dengan skala prioritas dengan tujuan dapat berdampak positif pada pengguna dan mengambil keputusan.

The usage of E-learning at University of ABC has been implemented since 2017 specifically for blended classes. Since the COVID-19 pandemic in 2020, E-learning has been fully implemented for the entire academic community. However, since 2017, ongoing challenges have persisted, such as the lack of integration with the academic system, resulting in redundancy processes, persistent system bugs, and the absence of a video upload feature in the discussion forum. Based on these issues, it can be seen that E-learning has not been maximally utilized and is not running effectively. This study is intended to identify the factors that influence the effectiveness of E-learning acceptance at Perguruan Tinggi ABC. The measurement of effectiveness utilize the ADUTAUT theory combined with the UTAUT2 theory and previous research. This research method employs mixed methods, utilizing both quantitative and qualitative data. The quantitative data were collected through a questionnaire distributed to 47 lecturers and 138 students. The collected data were tested and analyzed using Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with the SmartPLS 4.0 software. The results of this research indicate the factors that influence the effectiveness of E-learning based on quantitative data, namely social influence, Habit, and behavioral intention. These factors significantly impact the intention to utilize the E-learning system. Another supporting factor identified through qualitative data is facilitating conditions, performance expectancy. This study provides five recommendations divided into four targets, namely for students, lecturers, ABC College, system developers."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggraini Naya Parahita
"Di era berkembangnya informasi saat ini, teknologi dan informasi sudah mengubah cara kita menjalani kehidupan sehari-hari. Pandemi virus COVID-19 menjadi peluang sekaligus ancaman bagi Lembaga Pelatihan Kerja (LPK) dengan kejuruan khusus bahasa dan skill yang mempersiapkan SDM untuk peluang kerja ke luar negeri. LPK adalah suatu instansi yang sudah mendapat perizinan dan memenuhi persyaratan untuk melaksanakan suatu kegiatan pelatihan kerja. Salah satu LPK kejuruan khusus Bahasa jepang tentu merasakan dampaknya dan memerlukan penyesuaian atas kondisi pelatihan saat ini yang dituntut untuk pembelajaran jarak jauh. Oleh karena itu, penggunaan platform pembelajaran secara daring untuk LPK kejuruan bahasa Jepang ini setidaknya mampu untuk mengukur dan membangun terkait kompetensi dalam Lembaga pelatihan. Dalam hal ini dilakukan penelitian dengan mengambil studi kasus di salah satu LPK kejuruan Bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan pengguna dalam implementasi pembelajaran bahasa Jepang secara daring dengan menggunakan metode UTAUT dengan variabel konstruksi tambahan yang dikombinasikan dengan metode TAM yang telah disesuaikan dengan penelitian ini. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada peserta pelatihan dan dilakukan pengolahan data untuk mengidentifikasi faktor yang memengaruhi penerimaan dengan metode PLS-SEM. Hasil yang didapatkan adalah bahwa faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan pengguna dalam implementasi pembelajaran bahasa Jepang secara daring adalah facilitating conditions, habit, language competency, teacher influence, intrinsic value, dan self-efficacy. Faktor facilitating conditions, habit, language competency, teacher influence, intrinsic value, dan self- efficacy mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap behavioral intention atau niat pengguna dalam menerima pembelajaran bahasa Jepang secara daring.

In the development of information era, technology and information have changed the way we live our daily lives. The COVID-19 virus pandemic is an opportunity as well as a threat for Technical and Vocational Education and Training (TVET) with special vocational in languages and skills that prepare human resources for job opportunities abroad. TVET is an agency that has received a permit and meets the requirements to carry out a job training activity. One of the vocational institution specializing in Japanese learning, certainly felt the impact and needed adjustments to the current training conditions required for distance learning. Therefore, the use of online learning platforms for Japanese vocational institution is at least able to measure and build related competencies in training institutions. In this case, a research was conducted by taking a case study in one of the Japanese language vocational institution. This study aims to determine the factors that influence user acceptance in the implementation of online Japanese learning using the UTAUT method with additional construction variables combined with the TAM method which has been adapted to this research. Data was collected by distributing questionnaires to students and processed the data to determine the factors that influence acceptance using the PLS-SEM method. The results obtained are that the factors that influence user acceptance in the implementation of online Japanese learning are facilitating conditions, habit, language competency, teacher influence, intrinsic value, and self-efficacy. These factors which are Facilitating conditions, habit, language competency, teacher influence, intrinsic value, and self- efficacy have a significant influence on behavioral intention or user intention in accepting Japanese language learning online."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Indah Permata Sari
"Adanya peningkatan penetrasi pengguna internet, menunjukkan masyarakat yang semakin aktif dalam mengakses informasi dengan menggunakan alat elektronik. Hal ini menjadi pendorong perkembangan proses bisnis di berbagai bidang, salah satunya pada bidang pendidikan, yang dikenalnya istilah e-Learning. E-Learning adalah penyampaian secara online terhadap suatu materi pendidikan dan menggunakan teknologi informasi untuk tujuan belajar, mengajar, kapanpun dan di manapun. Untuk mendukung peningkatan fleksibelitas proses pembelajaran pada aplikasi e-Learning, terdapat faktor pendukung yaitu, teknologi, materi (pedagogis), dan pengguna/manusia (learner/teacher). Faktor pengguna (learner/teacher) erat hubungannya dengan sistem interaksi (Human Computer Interaction), salah satunya pada pengalaman pengguna (user experience) yang masih dinilai kurang. Sementara itu, faktor pengguna sebagai pengambil keputusan dalam menggunakan aplikasi dipandang unik karena memiliki keberagaman budaya, baik yang disebabkan oleh lingkungan maupun individu. Dengan demikian, peneliti melakukan penelitian terhadap user experience (UX) berdasarkan aspek budaya (dimensi lintas budaya) untuk dapat memberikan strategi peningkatan kualitas UX. Dengan menggunakan metode campuran, penelitian ini dikerjakan dalam dua tahap, yaitu (1) kualitatif, dengan tinjauan pustaka untuk menangkap aspek budaya yang kemudian divalidasi kepada pakar UX maupun budaya; dan (2) kuantitatif, dengan melakukan survei kepada responden pada suatu situs e-Learning. Batasan penelitian adalah pada aplikasi e-Learning SPADA Indonesia. Penelitian ini melibatkan 85 responden dan menunjukan hasil bahwa nilai pengukuran UX dari enam dimensi user experience questionnaire (UEQ) adalah di atas rata-rata, sedangan budaya pengguna menunjukan nilai grafik terjauh dari 19 dimensi lintas budaya adalah 1,55 pada dimensi budaya orientasi penghargaan. Nilai budaya ini menunjukan bahwa pengguna aplikasi cenderung mengharapkan adanya penghargaan terhadap suatu capaian yang telah dilakukan pengguna. Perolehan hasil korelasi terhadap 54 pemetaan antara UEQ dan dimensi lintas budaya, memperlihatkan tingkat hubungan adalah berkorelasi rendah pada dua pemetaan sedangkan lainnya hampir tidak ada korelasi. Adapun strategi peningkatan UX dikategorikan berdasarkan stakeholders SPADA Indonesia yaitu mahasiswa, dosen, dan pengembang. Peningkatan disusun secara teknis dan tidak tiknis, yang bertujuan untuk meningkatkan aktivitas diskusi, motivasi, aplikasi dan fasilitas pembelajaran online. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan 19 dimensi lintas budaya pada penelitian ini tanpa perlu melakukan pemetaan antara budaya dan UX atau melakukan perbaikan pada pemetaan antara budaya dan UX.

The massive of internet user penetration, shows that people are increasingly active in accessing information using electronic devices. It has become a driver of business process development in various fields, one of which is in the field of education, which is known as e-Learning. E-Learning is the online delivery of educational material and using information technology for the purpose of learning, teaching, anytime and anywhere. To support the increased flexibility of the learning process in e-Learning applications, there are supporting factors, namely, technology, material (pedagogis), and users/humans (learner/teacher). User factors (learner/teacher) are closely related to the interaction system (Human Computer Interaction), one of which is on user experience which is still considered to be lacking. Meanwhile, the factor of users as decision makers in using the application is seen as unique because it has cultural diversity, both caused by the environment and individuals. Thus, researchers conduct research on user experience (UX) based on cultural aspects (cross-cultural dimensions) to be able to provide UX quality improvement strategies. Using a mixed method, this research was carried out in two stages, namely (1) qualitative, with a literature review to capture cultural aspects which were then validated to UX experts and culture; and (2) quantitative, by surveying respondents on an e-Learning site. The limitation of the study is on the SPADA Indonesia e-Learning application. This study involved 85 respondents and showed the results that the UX measurement value of the six dimensions of the user experience questionnaire (UEQ) was above the average, while the user culture showed that the farthest value of the 19 dimensions cross cultures was 1.55 in the orientation orientation culture dimension. This cultural value shows that application users tend to expect an appreciation of the achievements that have been made by the user. The results of the correlation of 54 mappings between UEQ and cross-cultural dimensions, showed that the level of relationships was low correlated on the two maps while the other had almost no correlation. The UX improvement strategy is categorized based on SPADA Indonesia stakeholders, namely students, lecturers, and developers. Improvement is structured technically and not technically, which aims to improve discussion activities, motivation, applications and online learning facilities. Future studies can use 19 cross-cultural dimensions in this study without the need to do mapping between culture and UX or make improvements to the mapping between culture and UX."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
T52107
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Zawawi
"Jika diberikan parabola dan titik pada bidang maka dapat dikonstruksi garis normal pada parabola melalui titik tersebut sebanyak satu atau dua atau tiga tergantung posisi titik terhadap parabola. Pada skripsi ini disajikan cara mengkonstruksi garis normal dan dasar teori yang melandasinya. Untuk mempermudah dan memperjelas proses konstruksi dan perhitungan yang sulit digunakan Mathematica. "
Depok: Universitas Indonesia, 2006
S27621
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
F.A. Triatmoko H.S.
"Penelitian ini membahas peran diskusi online (dalam jaringan/daring) asinkronus yang menerapkan kerangka kerja community of inquiry (CoI) pada keterampilan berpikir kritis mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah menguji kerangka kerja CoI dalam peningkatan keterampilan berpikir kritis mahasiswa, serta melihat hubungan social presence, cognitive presence, dan teaching presence dengan keterampilan berpikir kritis mahasiswa. Penelitian kuasi eksperimental yang menggabungkan pendekatan kuantitatif dan kualitatif ini dilakukan pada 45 mahasiswa angkatan 2014 dan 2 pengajar dari Fakultas Farmasi Universitas Indonesia yang mengikuti Mata Ajar Pengembangan Kepribadian Terintegrasi (MPKT B). Proses pembelajaran MPKT sendiri diselenggarakan secara tatap muka dan daring. Dari hasil penelitian ditemukan bahwa kelompok eksperimen yang diajarkan CoI tidak mendapatkan skor berpikir kritis yang lebih besar dari kelompok kontrol yang tidak diajarkan CoI. Penelitian juga menunjukkan bahwa skor berpikir kritis memiliki hubungan dengan elemen-elemen dalam CoI meski tidak signifikan.

The focus of this study is to test the community of inquiry (CoI) framework on critical thinking skill development and investigates the relation between social presence, cognitive presence, and teaching presence and critical thinking. The study is conducted using quasi experimental design, which combines quantitative and qualitative approach. The participants are 45 first year students (2014) from the Faculty of Pharmacy in Universitas Indonesia, enrolled in character building course (MPKT B). The courses itself is delivered through blended mode, between face to face and online environment. is The participants are grouped into experimental group of 23 students and the control group of 22 students. The study also involed facilitators in each classes. The study exhibit the fact that the students in the experimental group do not have higher critical thinking score compared to the students of the control group. In addition to that, the critical thinking scores are related to the CoI elements, although these results are not significant."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
T42646
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kirana Alfatianisa
"Tindak kecurangan mahasiswa menjadi suatu masalah dalam penggunaan aplikasi e-Assessment untuk melaksanakan ujian online dalam masa pandemi COVID-19. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu aplikasi e-Assessment yang dapat mengatasi masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi e-Assessment bernama Lexam sebagai salah satu rekomendasi solusi dari masalah tersebut. Selain untuk mengatasi masalah tindak kecurangan, aplikasi Lexam juga dirancang untuk dapat dioperasikan dengan mudah sehingga perlu diperhatikan aspek usability dalam sistemnya. User-Centered Design (UCD) digunakan sebagai metodologi untuk memaksimalkan aspek usability aplikasi Lexam. Setelah dievaluasi dengan menggunakan Usability Testing (UT) dan pengukuran usability secara keseluruhan dengan metrik System Usability Scale (SUS), diperoleh hasil rata-rata skor SUS 73.33 untuk modul dosen, serta 93.33 untuk modul alat ujian. Berdasarkan penemuan kebutuhan aplikasi Lexam modul dosen, diperoleh 23 kebutuhan aplikasi untuk melakukan manajemen pengguna, bank soal, dan ujian oleh dosen. Sedangkan pada modul alat ujian, diperoleh 4 kebutuhan aplikasi untuk dapat melakukan pengerjaan ujian oleh mahasiswa. Untuk dapat mengimplementasi 27 kebutuhan aplikasi tersebut, diperlukan sistem backend untuk melayani dan memproses kebutuhan yang ada, serta sistem frontend yang digunakan sebagai tampilan untuk interaksi antara pengguna dan sistem. Pengembangan backend dimulai dengan tahapan desain pengembangan aplikasi. Pengembangan backend dimulai dengan desain pengembangan aplikasi, didapatkan 53 activity diagram untuk memenuhi kebutuhan modul dosen dan 64 sequence diagram untuk memenuhi kebutuhan modul alat ujian. Selain itu, dilakukan perancangan database schema diagram dan class diagram aplikasi. Kemudian implementasi backend aplikasi dilakukan berdasarkan desain perancangan yang telah dibuat. Setelah implementasi backend aplikasi, dilakukan implementasi frontend aplikasi berdasarkan solusi desain yang dibuat. Implementasi frontend aplikasi menghasilkan 5 halaman utama yang memenuhi kebutuhan modul dosen dan 2 halaman utama yang memenuhi kebutuhan modul alat ujian. Berdasarkan penelitian ini diperoleh sebuah aplikasi e-Assessment bernama Lexam untuk sebagai rekomendasi solusi untuk mengatasi tindak kecurangan yang dilakukan oleh mahasiswa dalam melaksanakan ujian online.

Cheating is a problem among students in using e-Assessment applications to conduct online exams during the COVID-19 pandemic. Therefore, an e-Assessment application is needed that can overcome this problem. This research aims to develop an e-Assessment application called Lexam as one of the recommended solutions to the problem. In addition to overcoming the problem of cheating, the Lexam application is also designed to be operated easily, so that usability aspects need to be considered in the system. User-Centered Design (UCD) is used as a methodology to maximize the usability aspects of the Lexam application. After being evaluated using Usability Testing (UT) and measuring overall usability with the System Usability Scale (SUS) metric, the results obtained an average SUS score of 73.33 for the lecturer module, and 93.33 for the exam tool module. Based on the discovery of the requirements for the lecturer module, 23 application requirements were obtained to perform user management, question banks, and exams by lecturers. While in the exam tool module, 4 application needs are obtained to be able to do exam work by students. To be able to implement the 27 application needs, a backend system is needed to serve and process existing needs, as well as a frontend system that is used as a display for interaction between users and the system. Backend development begins with the application development design stage. Backend development begins with application development design, 53 activity diagrams are obtained to meet the needs of the lecturer module and 64 sequence diagrams to meet the needs of the exam tool module. In addition, the database schema diagram and class diagram of the application were designed. Then the backend application implementation is carried out based on the design design that has been made. After the backend implementation of the application, the frontend implementation of the application is carried out based on the design solution made. The implementation of the application frontend produces 5 main pages that meet the needs of the lecturer module and 2 main pages that meet the needs of the exam tool module. Based on this research, an e-Assessment application named Lexam is obtained as a recommended solution to overcome cheating committed by students in carrying out online examinations."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Azkiya Hanna Rofifah
"Dalam menghadapi abad ke-21, peserta didik diharapkan memiliki skill dalam critical thinking and problem solving, communication, collaboration, dan creativity. Pengembangan skill tersebut dapat dilakukan melalui penerapan metode pembelajaran Cooperative Problem Based Learning (CPBL) yang banyak dilakukan menggunakan aplikasi video conference pada masa pandemi COVID-19. Dalam praktiknya, beberapa aspek CPBL belum dipenuhi oleh aplikasi video conference yang marak digunakan saat ini, khususnya pemberian evaluasi kinerja peserta didik, interaksi fasilitator dengan peserta didik, dan aksesibilitas informasi diskusi. Penelitian ini melibatkan empat dosen dan enam belas peserta didik dari Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia sebagai responden wawancara. Pertanyaan wawancara disusun berdasarkan kerangka kerja PBL dan hasilnya digunakan untuk pemetaan usulan solusi pengembangan aplikasi video conference bernama Wiyata. Usulan solusi diterapkan dalam rancangan desain yang dimulai dengan pembuatan user journey, benchmarking, serta pembuatan desain antarmuka. Sementara pengembangan sistem berdasarkan usulan solusi dimulai dengan perancangan implementasi sistem menggunakan diagram UML, pemilihan teknologi, perancangan arsitektur aplikasi, pengembangan bagian backend dan frontend, hingga deployment. Setelah perancangan desain dan pengembangan sistem, pengujian dan evaluasi dilakukan. Pengujian rancangan desain menggunakan metode Usability Testing dan SUS dan menghasilkan skor rata-rata sebesar 78.75 atau nilai B. Sementara pengujian implementasi sistem dilakukan dengan functional testing. Hasil functional testing menunjukkan keberhasilan implementasi aplikasi dari sisi fasilitator dan peserta didik berturut-turut adalah 92% dan 93%.

In facing the 21st century, students are expected to have skills in critical thinking and problem solving, communication, collaboration, and creativity. These skills can be developed through the application of the Cooperative Problem Based Learning (CPBL) method which is frequently done using video conferencing applications during the COVID-19 pandemic. Several aspects of CPBL have not been supported by video conferencing applications that are widely used today, in particular providing evaluations of student performance, interaction of facilitators with students, and accessibility of discussion information. This research involved four lecturers and sixteen students from the Faculty of Computer Science, University of Indonesia as respondents. The interviews question were arranged based on PBL framework and the results were used to map the proposed video conference application development solution called Wiyata. The proposed solution was implemented in the design, starting with creating user journeys, benchmarking, and building the user interface. Meanwhile, the system development based on the proposed solution began with system design using UML diagrams, technology selection, application architecture design, backend and frontend development, and deployment. After designing the user interface and developing the application, testing and evaluation are carried out. The design was tested by using the Usability Testing and SUS methods and resulted in an average score of 78.75 or a B value. Meanwhile, the system implementation was tested by functional testing. The results of functional testing show that the success rate of the application from the facilitator's and student's point of view are 92% and 93%, respectively."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>