Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aprieza Nurizki
Abstrak :
Konsumsi kopi di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 250.000 ton per tahunnya, angka tersebut selalu mengalami kenaikan setiap tahunnya, hal tersebut dapat terjadi karena meminum kopi sudah menjadi gaya hidup bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Diikuti dengan adanya Pandemi COVID-19 yang mendorong peningkatan penggunaan perangkat seluler, kondisi tersebut memicu tren pemasaran baru dengan memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Untuk dapat mempertahankan dan memanfaatkan kondisi ini, Kopi Kenangan terus melakukan perkembangan, salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan merilis aplikasi smartphone. Salah satu komponen penting dalam mobile marketing adalah gamifikasi dikarenakan gamifikasi dapat mendorong individu untuk menciptakan perilaku nilai, seperti loyalitas yang lebih besar. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang relatif baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan untuk menerapkannya. Penelitian ini menggunakan teori Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) untuk menganalisis dampak gamifikasi pada Kopi Kenangan yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang menerapkan gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna aplikasi Kopi Kenangan yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 248 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi behavior intention pelanggan dengan gamifikasi adalah game elements, customer engagement, perceived playfulness, dan attitude. Perancangan dan prioritas strategi dilakukan menggunakan RICE matrix. ...... Coffee consumption in Indonesia in 2016 reached 250,000 tons per year, this number always increases every year, this can happen because drinking coffee has become a lifestyle for most Indonesian people. Followed by the COVID-19 Pandemic which prompted an increase in the use of mobile devices, this condition triggered a new marketing trend by utilizing mobile devices, namely mobile marketing. To be able to maintain and take advantage of this condition, Kopi Kenangan continues to make progress, one of which is by utilizing information technology by releasing smartphone applications. One of the important components in mobile marketing is gamification because gamification can encourage individuals to create value behaviors, such as greater loyalty. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies to implement it. This study uses Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) theory to analyze the impact of gamification on Kopi Kenangan, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. The research questionnaire was distributed to Kopi Kenangan application users who were born in 1980 – 2010. A total of 248 respondents were obtained. The results of data processing using the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) method show that the factors that influence customer behavior intention with gamification are game elements, customer engagement, perceived playfulness, and attitude. Strategy planning and prioritization is carried out using the RICE matrix.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Evi Margaretha
Abstrak :
Kesadaran manusia akan pengendalian lingkungan semakin besar akibat keadaan dunia yang semakin mendesak. Tetapi kurangnya pengetahuan akan perilaku keberlanjutan dan konsistensi komitmen mengakibatkan tidak sepenuhnya menjalani gaya hidup yang berkelanjutan. Studi terbaru menunjukkan bahwa smart device ternyata hanya sebagai alat bantu dan tidak selalu mendukung dan membangun perilaku keberlanjutan, terutama jika sistem atau alat tidak banyak berinteraksi dengan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi gamifikasi sustainable lifestyle berbasis mobile yang dapat memotivasi dan membangun perilaku keberlanjutan. Studi ini menggunakan kerangka design thinking untuk solusi praktis dan kreatif dengan menekankan pendekatan dari sisi pengguna. Akhirnya desain user interface dengan fitur gamifikasi dinilai dapat meningkatkan user experience yang unik, menyenangkan dan memotivasi karena mengutamakan keterlibatan pengguna dengan memberikan tantangan dan hadiah serta menyadarkan pengguna akan dampak yang besar dari perilaku berkelanjutan. Dari dua rancangan desain akhir, uji usabilitas dan kinerja menyatakan bahwa aplikasi dengan desain light mode dan dark mode mendapatkan nilai yang memuaskan dan dapat direkomendasikan, meskipun nilai pada konsep desain light mode lebih tinggi daripada desain dark mode. ......Human awareness of environmental control is getting bigger due to the increasingly urgent world situation. However, the lack of knowledge of sustainability behavior and consistent commitment results in not fully living a sustainable lifestyle. Furthermore, recent studies have shown that smart device is only a tool and does it not always support and build sustainable behavior; especially, if the system or tool does not interact much with the user. The aim of this study is that to design a mobile-based sustainable lifestyle gamification application which can motivate and build sustainable behavior. This study used a design thinking framework for practical and creative solutions by emphasizing a user-side approach. Finally, the user interface design with gamification features is considered to be able to improve a unique, fun and motivating user experience since it prioritizes user involvement by providing challenges and prizes as well as making users aware of the great impact of sustainable behavior. Therefore, from the two final designs, which are usability and performance tests, show that applications with light mode and dark mode designs have satisfactory scores; besides, they are recommended. However, the value in the light mode design concept is higher than the dark mode design.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rifa Salsabila
Abstrak :
Perkembangan teknologi yang pesat dan hadirnya fenomena pandemik COVID- 19 memaksa usaha restoran untuk memanfaatkan teknologi seperti self-service technology (SST) untuk beradaptasi dengan kondisi yang ada. Adopsi SST berupa selfservice kiosk juga dilakukan oleh perusahaan retail furnitur dalam menjalankan bisnis restoran mereka. Namun, pengguna menghadapi masalah terkait desain interface nya seperti layout yang tidak umum, tulisan sulit terbaca dan tombol yang sulit ditemukan saat mengoperasikan mesin self-service kiosk. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pengalaman menggunakan self-service kiosk dan memberikan rekomendasi perbaikan desain sesuai dengan hasil evaluasi yang didapatkan. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metodologi User-Centered Design (UCD) dan usability testing agar rekomendasi yang diberikan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi yang dilakukan didasarkan pada performance metrics berupa task success, time on task, time-based efficiency, dan error. Kuesioner System Usability Scale (SUS), Single Ease Question (SEQ) dan in-depth interview juga digunakan untuk mendapatkan data kualitatif dan mengidentifikasi masalah yang ada. Saat melakukan performance measurement, responden mengalami kesulitan menyelesaikan task, terutama untuk task 2, 3, dan 4. Penggunaan kiosk makanan juga dinilai sulit berdasarkan hasil Single Ease Question (SEQ), terutama untuk task 2, 3 dan 4. Hasil dari System Usability Scale (SUS) berada di nilai 47.5, yang dimana masuk ke dalam kategori 'not acceptable'. Rekomendasi perbaikan desain dibuat berlandaskan prinsip-prinsip Law of UX dan Shneiderman's Eight Golden Rules. Berdasarkan hasil evaluasi rekomendasi perbaikan desain, ditemukan bahwa nilai metrik untuk semua task mengalami peningkatan dengan skor SEQ dan SUS secara keseluruhan masing-masing adalah 6,74 dan 89,8. ...... The rapid development of technology and the presence of the COVID-19 pandemic phenomenon have forced businesses to utilize technology such as Self- Service Technology (SST) to adapt to existing conditions. The adoption of SST in the form of self-service kiosk is also carried out by furniture retail companies in running their restaurant business. However, users face problems related to its interface design such as unfamiliar layouts, hard-to-read text and hard-to-find buttons when operating the self-service kiosk machine. The purpose of this research is to evaluate the experience of using the self-service kiosk and provide recommendations for design improvements according to the evaluation results obtained. This research was conducted using the User-Centered Design (UCD) methodology and usability testing so that the recommendations given are in accordance with user needs. The evaluation is based on performance metrics such as task success, time on task, time-based efficiency, and error. The System Usability Scale (SUS) questionnaire, Single Ease Question (SEQ) and indepth interviews were also used to obtain qualitative data and identify existing problems. When conducting performance measurement, respondents had difficulty completing tasks, especially for tasks 2, 3 and 4. The use of the food kiosk was also considered difficult based on the results of the Single Ease Question (SEQ), especially for task 2, 3, and 4. The results of the System Usability Scale (SUS) were 47.5, which falls into the 'not acceptable' category. Design improvement recommendations were made based on the principles of Law of UX and Shneiderman's Eight Golden Rules. Based on the evaluation results of the design improvement recommendations, it was found that the metric scores for all tasks had improved with the overall SEQ and SUS scores being 6.74 and 89.8 respectively.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library