::  Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

 
Ditemukan 38 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fadhlan Hafizh Permana, author
Marketplace adalah wadah bagi para pebisnis yang ingin melakukan proses penjualan tanpa toko fisik dan dapat memberikan peluang bisnis yang fleksibel. Pada marketplace terdapat banyak penjual yang melakukan transaksi dibandingkan dengan e-commerce yang hanya memiliki satu penjual saja. Pengguna marketplace di Indonesia sudah cukup masif dengan jumlah revenue dari marketplace...
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Caroline Felita, author
Dewasa ini, persaingan antar e-commerce di Indonesia berlangsung sangat ketat. Persaingan e-commerce Indonesia dilatarbelakangi oleh ambisinya untuk memiliki tingkat keterlibatan pengguna yang tinggi. Guna meningkatkan engagement dan mengupayakan tumbuhnya brand attitude pengguna yang positif, saat ini beberapa e-commerce di Indonesia telah menggunakan gamification sebagai bagian dari open innovation, termasuk Shopee....
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Eunike Karen, author
Peningkatan gradual dari penggunaan internet dan media sosial memunculkan berbagai bentuk baru dari strategi pemasaran. Salah satu bentuk strategi pemasaran yang banyak digunakan untuk keperluan bisnis khususnya pemasaran adalah gamifikasi (gamification). Gamifikasi sebenarnya telah ada sebelum media sosial marak digunakan dan penggunaannya semakin marak di era media sosial. Tujuan dari...
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Evi Margaretha, author
Kesadaran manusia akan pengendalian lingkungan semakin besar akibat keadaan dunia yang semakin mendesak. Tetapi kurangnya pengetahuan akan perilaku keberlanjutan dan konsistensi komitmen mengakibatkan tidak sepenuhnya menjalani gaya hidup yang berkelanjutan. Studi terbaru menunjukkan bahwa smart device ternyata hanya sebagai alat bantu dan tidak selalu mendukung dan membangun perilaku keberlanjutan,...
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Raisha Dinita, author
Pembelajaran jarak jauh berdampak pada efektivitas pembelajaran yang menyebabkan terjadinya learning loss. Kursus online bisa menjadi sarana untuk membantu proses pembelajaran sebagai upaya untuk bisa mengatasi learning loss. Akan tetapi, berdasarkan survei yang dilakukan masih terdapat permasalahan dalam pembelajaran online dengan sistem e-learning dimana masih rendahnya motivasi pengguna untuk mengikuti...
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Abigail Mutiara Eldhia, author
Perkembangan teknologi memicu perubahan perilaku berbelanja konsumen menjadi lebih praktis dan e-commerce menjadi sebuah pilihan saluran berbelanja. Hal tersebut membuat e-commerce khususnya di Indonesia berlomba memberikan pelayanan dan penawaran terbaik bagi konsumen dengan terus mengembangkan inovasi. Salah satu inovasi yang dilakukan adalah mengimplementasikan gamification dalam aplikasi. Dengan gamification, komponen yang...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Iswara Aji Pratama, author
Tesis ini membahas pengaruh dari Gamification terhadap Brand Loyalty melalui Perceived Value dan Customer Satisfaction sebagai variabel intervening. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan responden yakni pengguna Go-Points layanan dari Go-Jek yang berdomisili di Jabodetabek. Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur...
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
T51200
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Meidisca Anggraini, author
Pendekatan gamifikasi yang mereplikasi pemikiran dari konteks game ke dalam non-game dapat diterapkan dalam berbagai bidang, salah satunya pekerjaan. Studi sebelumnya telah membahas dampak gamifikasi seperti “ilusi kebebasan”, ketidakjelasan status mitra dan aspek pendorong pengemudi tetap bekerja dalam sistem gamifikasi pekerjaan dari segi ekstrinsik (uang, bonus, lencana, papan kemajuan). Tujuan...
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Dinda Inas Putri, author
Gamifikasi merupakan penggunaan elemen game pada konteks non-game. Pandemi COVID-19 yang merebak menyebabkan meningkatnya pembelajaran secara daring. Pembelajaran daring dapat menyebabkan motivasi siswa yang menurun akibat perasaan isolasi. Sebaliknya, gamifikasi dapat meningkatkan motivasi pengguna. Penelitian ini meneliti efek gamifikasi terhadap keaktifan mahasiswa pascasarjana di Indonesia berupa pengaksesan halaman Learning Management...
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Shera Amalia Humaira, author
Semakin majunya teknologi saat ini, media digital tentunya berpotensi besar untuk dimanfaatkan sebagai sarana pemasaran brand, dan mengintegrasikan strateginya dengan teknologi canggih. Diantaranya adalah gamifikasi dalam konteks pemasaran. Gamifikasi adalah penggunaan elemen- elemen game dan teknik design game dalam konteks non-game. Model yang dipergunakan dalam penelitian ini merujuk pada model...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>