Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 94973 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Jimmy Gozaly
"Nowadays, online games attract people from various age. One of the biggest communities is university students. Online games are ofteb considered to have brought a bad influence because itis assumed that students' achievement is declining. If this assumption is true, playing online games will become a mayor problem. The aim of this research is to identify and find relationship between online gaming behavior and students' achievement at "X" University. By using multiple linear regression, it is discovered that gaming behavior will bring a negative influence to students' achievement; therefore, wise consideration while playing online game is necessary."
[Place of publication not identified]: Majalah Ilmiah Maranatha, 2010
MAILMAR
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Indra Cahya
"Online game merupakan hiburan teknologi yang semakin maju dan berkembang di era digital saat ini dan sangat digemari masyarakat luas. Di jaman sekarang online game hadir tidak hanya pada komputer saja, tapi sudah menyebar ke segala jenis platform, baik tablet, smartphone, dan game console lainnya. Dengan begitu banyak online game yang hadir, ini menunjukan bahwa tidak hanya teknologi yang berkembang pesat, tetapi juga berkembangnya peluang bisnis yang dapat dilirik para pelaku bisnis yang memiliki keinginan untuk terjun ke dalam industri kreatif.
Permasalahan dalam penelitian ini diajukan untuk mengetahui intention gamers untuk bermain kembali pada online game yang mereka mainkan. Untuk memiliki minat tersebut, sebelumnya gamers harus merasakan enjoyment bermain online game, sehingga untuk melihat hal ini ditinjau dari lima faktor penting yaitu, online game story, online game graphic, online game sound, online game length, dan online game control. Selain itu digunakan dua variabel yang dikembangkan berdasarkan Theory Reasoned of Action, yaitu attitude toward playing online game dan subjective norms untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap intention to replay online game.
Model teoritis dalam penelitian ini disampaikan dengan enam hipotesis yang akan diuji menggunakan Structural Equation Model. Sampel penelitian ini terdiri dari 180 responden yang pernah bermain online game dalam tiga bulan terakhir. Kuesioner online didesain untuk mengumpulkan informasi dari para gamers se-Indonesia.
Hasil analisis menunjukan bahwa online game graphic dan online game length memberikan pengaruh positif terhadap online gaming enjoyment, namun sangat disayangkan online game story, online game sound, dan online game control tidak memberikan pengaruh terhadap online gaming enjoyment, sehingga dalam penelitian ini online gaming enjoyment tidak memberikan pengaruh terhadap intention to replay online game.

Online game is an entertainment technology and growing in today's digital era and also very popular with the public. In this days, online gaming is present not only on the computer, but has spread to all types of platforms, in tablets, smartphones, and other game consoles. With so many online games are present, this indicates that not only the technology is rapidly evolving, but also the development of business opportunities that can be glimpsed by business people who have a desire to plunge into the creative industries.
Problems in this study proposed are to determine the intention of gamers to replay on an online game that they play. Of course, to have such an interest, they should feel an enjoyment from playing online games first. To see this, it is reviewed from five important factors, namely, online game story, online game graphics, online game sound, online game length, and online game control. Moreover, this study used two variables that were developed based on the Theory of Reasoned Action, attitude toward playing online games and subjective norms to get a clearer picture of the intention to replay online games.
The theoretical model in this study presented with six hypotheses is tested using Structural Equation Model. The study sample consisted of 180 respondents who have ever played online games in the last three months. Online questionnaire designed to collect information from the gamers in Indonesia.
Results of the analysis showed that online game graphic and online game length had a positive influence on online gaming enjoyment, but it is unfortunate online game story, online game sound, and online game control does not give effect to online gaming enjoyment, because there are only two factor that gave the influence to online gaming enjoyment, then this will make the online gaming enjoyment does not give effect to the intention to replay online games.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Tidak dapat dipungkiri bahwa penemuan internet menjadi salah satu penemuan terbesar yang sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Data International Telecommunnication Union (ITU) atau Badan Telekomunikasi Internasional PBB menunjukkan bahwa hingga akhir 2010, pengguna internet mencapai angka kurang lebih dua milyar empat puluh empat juta orang. Banyaknya pengguna internet tersebut disebabkan karena manusia membutuhkannya dalam segala macam aktivitas yang dilakukan manusia sehari-hari. Maka, tidak heran jika jumlah penggunanya pun semakin bertambah pesat.
The Boston Consulting Group (BCG) bahkan telah memprediksi bahwa negara Brazil, Rusia, India, Cina, dan Indonesia (BRICI) akan mencapai angka 1,2 milyar pengguna internet di tahun 2015. Menurut BCG, masyarakat negara-negara BRICI menggunakan internet untuk instant messaging, online music, games, social network, dan email. Social network lebih populer pada masyarakat negara Brazil dan Indonesia dibandingkan negara BRICI lainnya.
Dari sekian banyak macam penggunaan internet yang disebutkan di atas, social network lah yang saat ini paling populer. Social network adalah situs atau aplikasi yang didedikasikan untuk memungkinkan penggunanya berkomunikasi satu sama lain dengan saling mem-posting informasi, komentar, pesan, gambar, dan lainnya. Sekarang ini semakin banyak situs yang didedikasikan untuk social networking sehingga penggunanya dapat saling berkomunikasi satu sama lain di dalamnya. Situs-situs tersebut di antrannya adalah Friendster, Facebook, Twitter, Tumblr, Koprol, Plurk, Google+, dan lain-lain.
Facebook (FB) merupakan salah satu situs yang paling populer dan paling sering dikunjungi. Berdasarkan data dari DoubleClick Ad Planner by Google hingga Juli 2011, Facebook berada di tingkat pertama di antara semua situs yang ada di dunia. Hal ini dikarenakan Facebook memiliki fitur yang cukup lengkap. Facebook tidak hanya sekedar mem-posting informasi, komentar, gambar, pesan, dan lainnya, tetapi juga dilengkapi dengan fitur aplikasi dan game. Facebook bekerja sama dengan berbagai applications dan game developers, seperti Zynga dan Electronic Arts. Hal ini kemudian cukup efektif karena aplikasi dan game tersebut berhasil menarik minat para pengguna Facebook dan menarik lebih banyak orang lagi untuk menjadi pengguna Facebook.
Salah satu games di Facebook yang paling banyak dimainkan adalah game The Sims Social. Walaupun game tersebut diluncurkan pada 9 Agustus 2011, sudah lebih dari satu juta orang telah me-like (menyukai) halaman The Sims Social di Facebook dan hingga saat ini telah ada lebih dari 34 juta pemain aktif setiap bulannya. Populernya game The Sims Social dipengaruhi oleh games pendahulunya yaitu The Sims yang merupakan game komputer (PC) yang mempunyai popularitas tinggi hingga terus berkembang hingga The Sims 3.
Tim penulis mengamati bahwa fenomena popularitas The Sims dan The Sims Social tidak hanya terjadi di negara-negara maju, tetapi juga terjadi di Indonesia. Hal ini juga terbukti dengan data yang dilaporkan oleh situs Social Bakers. Menurut Social Bakers, Indonesia menempati posisi ke dua sebagai negara yang paling pesat perkembangannya dan paling banyak penggunanya dalam situs Facebook. Hingga saat ini, jumlah pengguna Facebook di Indonesia telah mencapai angka lebih dari 40 juta pengguna dengan pertambahan lebih dari 4 juta pengguna dalam 6 bulan terakhir. Selain itu, masih menurut Social Bakers, pengguna yang ada di Indonesia didominasi oleh orang-orang yang berumur antara 18-24 tahun. Rentang usia ini merupakan kelompok masyarakat yang berada pada tingkat pendidikan perguruan tinggi dan atau sudah bekerja.
Atas dasar itu lah, tim penulis tertarik untuk melakukan analisa kepuasan media game online dan offline dengan studi kasus game The Sims dan The Sims Social di kalangan mahasiswa. Pada dasarnya, kedua game tersebut memiliki karakteristik yang hampir sama. Namun, yang menjadi pembeda hanyalah media game itu sendiri yaitu The Sims Social menggunakan media online dan The Sims menggunakan media offline. Pengguna media tersebut merupakan khalayak yang aktif dalam pemilihan media. Pemilihan penggunaan media pun tergantung pada penggunanya itu sendiri. Dengan demikian, menimbulkan pemikiran bahwa setiap pengguna pasti memiliki alasan serta latar belakang yang berbeda dan belum tentu sama dalam pemilihan media.
Penelitian ini menggunakan teori Uses and Gratification untuk mengetahui perbedaan sikap khalayak terhadap suatu media tertentu yang didasari oleh kepercayaan dan evaluasi yang didapat dari media yaitu Kepuasan yang Dicari/Gratification Sought (GS) dan Kepuasan yang diperoleh/Gratification Obtained (GO).
Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat deskriptif. Metode penelitian yang dilakukan melalui survey berjenis self administrated questionnaires di mana responden diminta untuk menjawab sendiri kuesioner yang telah dibuat. Ada pun yang menjadi responden dalam penelitian ini adalah 100 mahasiswa FISIP UI angkatan 2009 dan 2010 dengan pertimbangan kedua angkatan tersebut mudah dijangkau dan memiliki keleluasaan waktu dibandingkan angkatan yang berada di bawah (2011) dan angkatan di atas (2008) sehingga hasil yang didapatkan pun akan lebih maksimal dan diharapkan dapat menggambarkan populasi secara lebih baik.
Untuk analisis hasil penelitian, pertama dilakukan analisis deskriptif untuk melihat gambaran umum responden terhadap penelitian ini. Selanjutnya dilakukan uji Paired sample t test untuk menguji apakah ada perbedaan kepuasan yang diharapkan dan didapatkan oleh mahasiswa FISIP UI program regular dan paralel angkatan 2009-2010 pada saat sebelum dan sesudah bermain The Sims (PC) dan The Sims Social. Kemudian, dilakukan uji Pearson Correlation untuk mengetahui keeratan hubungan antara Variabel ‘Teman Sebaya' dengan Variabel ‘Kepuasan yang diharapkan (GS)'.
Berdasarkan hasil penelitian, terungkap bahwa terdapat hubungan antara GS dalam bermain The Sims (PC) terhadap GO dalam bermain The Sims (PC) dan terdapat hubungan antara GS dalam bermain The Sims Social (FB) terhadap GO dalam bermain The Sims Social (FB). Selain itu, terdapat pula pengaruh teman sebaya dengan GS dalam bermain game The Sims (PC) dan The Sims Social (FB). Tidak hanya itu, terdapat pula perbedaan rata-rata besar GS dalam bermain The Sims (PC) dan The Sims Social (FB), dan terdapat perbedaan rata-rata besar GO dalam bermain The Sims (PC) dan The Sims Social (FB).
Apabila diurutkan dari yang tertinggi hingga terendah pada GS The Sims (PC), dimensi yang terbesar adalah arousal, diversion, fantasy, challenge, kemudian competition. Bisa dilihat pula bahwa motivasi awal para responden adalah karena faktor yang dimiliki oleh game itu sendiri. Kesenangan merupakan tujuan utama pagi para pengguna game khususnya para pengguna game The Sims (PC).
Sama dengan GS pada The Sims Social (FB). Dimensi yang terbesar adalah arousal, kemudian diversion, challenge, fantasy, dan competition. Hal ini berarti bahwa motivasi awal terbesar para responden dalam pemilihan media bermain game The Sims Social (FB) sama seperti game The Sims (PC), yaitu kesenangan yang bisa didapat dari game tersebut. Selain itu, tingkat arousal pada GS The Sims Social (FB) ternyata lebih rendah dibandingkan dengan arousal pada The Sims (PC). Ini bisa dikarenakan tingkat kesenangan pada The Sims Social sudah diperkirakan sebelumnya oleh para pengguna The Sims. Mereka akan menganggap kalau tingkat kesenangan yang ada pada The Sims Social sudah bisa digambarkan melalu The Sims (PC) itu sendiri.
Temuan yang serupa juga terdapat pada GO. Pada The Sims (PC), dimensi terbesar adalah arousal kemudian disusul oleh diversion, fantasy, challenge, dan terakhir adalah competition. Begitu juga dengan The Sims Social (FB) hasil temuan GO juga memperoleh hasil yang sama dari arousal, lalu diversion, fantasy, challenge, dan juga competition. Dapat dilihat jika para pengguna game ini baik PC (offline) maupun FB (online) mendapatkan tingkat kepuasan yang sama.

Nowadays, It can't be denied that the invention of internet becomes one of the greatest invention that influence human life extremely. Data International Telecommunication Union (ITU) or Badan Telekomunikasi Internasional PBB showed that until at the end of 2010, there were approximately two billion and forty four million people that had been recorded as internet users. There are so many internet users in the world because they need internet to support their daily activities. Then, that's not a surprise if the number of users is growing rapidly.
The Boston Consulting Group (BCG) has predicted that Brazil, Russia, India, China, and Indonesia (BRICI) will reach 1,2 billion number of internet users in 2015. Based On BCG, people in BRICI countries use internet for instant messaging, online music, games, social media, games, social network, dan email needs. Specially in Brazil and Indonesia, Social Network is more populat than other BRICI countries.
However, Social Network becomes the most popular among those internet uses that have been mentioned above. Social network is a site or an application that is dedicated to enable users to communicate each other by posting informations, comments, pictures, etc. Recently, the sites which are specially dedicated for social networking importance are increasing. The sites are Friendster, Facebook, Twitter, Tumblr, Koprol, Plurk, Google+, etc.
Moreover, Facebook (FB) is one of the most popular and most visited sites. Based on the data of DoubleClick Ad Planner by Google, until July 2011, Facebook occupied at the first posititon among all sites in the world. That is because Facebook has a complete enough features. It is not only a site for posting informations, comments, pictures, massages, etc, but it is also completed by application and game features. It has joined together with some application and game developers such as Zynga and Electronic Arts. Their partnership seems effective enough because their applications and games succeed to attract the interest of Facebook users and also attract more people to become Facebook users.
One of the most widely played game in Facebook is The Sims Social. Altough that game released on August 9th 2011, but there has already more then a million people who liked the Sims Social page on Facebook and to date, there have been more than 34 million active players each month. Its popularity is influenced by the games predecessor, that is The Sims, a kind of computer game (PC) which has a high popularity and continues to grow until The Sims 3 appeareance.
The team of authors observed that the phenomenon of the popularity of The Sims and The Sims Social is happens not only in developed countries, but also in Indonesia. This observation is supported by the reported data belongs to the site Social Bakers. According to Social Bakers, Indonesia occupies the second position as the country's fastest growing and most users on the Facebook site. Until now, the number of Facebook users in Indonesia has reached more than 40 million users and also the increase of more than 4 million users in the last 6 months. Moreover, according to Social Bakers, users in Indonesia is dominated by people aged between 18-24 years. The age range is a group of people who are at the level of college education and or working.
On the basis of it, the author's team interest to analyze the user's satisfaction in online and offline game, with a case study of game both The Sims and The Sims Social on college students. Basically, both game have almost the same characteristics. However, that made both are different, is the media that the game itself. The Sims Social uses online media and The Sims uses offline media. The media users are active audience in media selection. The media selection depends on the users themselves. Therefore, it raises the idea that each user will have different reasons and backgrounds, and can be debatable in media selection.
This research used Uses and Gratification Theory to know the difference in audience's attitudes towards certain media which is based on beliefs and evaluations obtained from the media, i.e. Gratification Sought (GS) and Gratification Obtained (GO).
This research used quantitative approach with descriptive characteristic. The methodology of this research passed through self-administrated questionnaires survey in which respondents were asked to answer the questionnaires by their selves. The respondents for this research were 100 students of FISIP UI from class of 2009 and 2010 with consideration that both classes are easily accessible and have more leeway than the other class after them (2011) and the other class before them (2008) so that the results obtained will be more leverage and aim to represent the population better.
To analyze the results of the research, firstly we conducted descriptive analyzes to see an overview of the respondents to this study. Further, we paired sample t test to examine whether there are differences in the expected and obtained satisfaction on students FISIP UI from regular and parallel classes of 2009-2010 before and after play The Sims (PC) and The Sims Social (FB). Then, we conducted Pearson Correlation Test to determine the closeness of the relations between Peer's variables with Gratification Sought (GS)'s variables.
Based on the result of this research, it was revealed that there is a relation between GS in playing The Sims (PC) with GO in playing The Sims (PC) and the relations between GS in playing The Sims Social (FB) with GO in playing The Sims Social (FB). In addition, there is also influence of peers to GS in playing the game The Sims (PC) and The Sims Social (FB). Moreover, there is also a big difference in the average of GS in playing The Sims (PC) and The Sims Social (FB), and there is a big difference in the average of GO in playing The Sims (PC) and The Sims Social (FB).
Sorted from the highest to lowest on the GS of The Sims (PC), the largest dimension are arousal, diversion, fantasy, challenge, and competition. It shows that the initial motivation of the respondent is that the factors which are owned by the game itself. Pleasure is the main goal of the game users, especially game The Sims (PC)'s users.
We found the same result in the GS of The Sims Social (FB). The largest dimension is arousal, then diversion, challenge, fantasy, and the last, competition. This means that the largest opening motivation of the respondents in media selection of playing The Sims Social (FB) is as same as The Sims (PC), which is pleasure that can be obtained from the game. In addition, the level of arousal in GS of The Sims Social (FB) is less than the arousal in The Sims (PC). This could be due to the level of pleasure in The Sims Social (FB) has been expected by The Sims (PC)'s user. They will assume that the level of pleasure in The Sims Social (FB) already can be described through The Sims (PC) itself.
Similar results were also found in the GO. In The Sims (PC), the largest dimension are arousal, and then followed by diversion, fantasy, challenge, and then competition at the last. Likewise with the GO result in The Sims Social (FB). It showed the same results that the largest dimension is arousal, and then diversion, fantasy, challenge, and competition. It can be seen that the users of both games get the same level of satisfaction.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Meira Maulidtiya
"Perkembangan teknologi internet telah memengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk perilaku bermain game online di kalangan anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi hubungan antara perilaku bermain game online dan temperamen anak usia sekolah di Depok. Penelitian ini menggunakan desain kuantitatif korelasional dengan pendekatan cross-sectional, sebanyak 146 siswa Sekolah Dasar di Kelurahan Mekarjaya dipilih sebagai responden melalui teknik random cluster sampling. Instrumen penelitian mencakup Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia dan Inventarisasi Temperamen Usia Sekolah (SATI). Analisis data menggunakan uji Chi Square untuk menentukan hubungan antara variabel. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas responden memiliki tingkat kecanduan game online sedang (58.2%) dan temperamen sedang (54.8%). Terdapat hubungan signifikan antara perilaku bermain game online dan temperamen anak (p value: 0.001). Kesimpulannya, perilaku bermain game online berpengaruh signifikan terhadap temperamen anak, menyoroti pentingnya pengawasan orang tua dan guru. Penelitian ini merekomendasikan agar tenaga keperawatan, institusi pendidikan, serta masyarakat dan orangtua meningkatkan upaya edukasi dan pengawasan untuk mengurangi dampak negatif game online terhadap perkembangan sosial anak usia sekolah.

The development of internet technology has influenced various aspects of life, including online gaming behavior among children. This study aims to evaluate the relationship between online gaming behavior and the temperament of school-age children in Depok. Using a quantitative correlational design with a cross-sectional approach, 146 elementary school students in the Mekarjaya Subdistrict were selected as respondents through random cluster sampling technique. Research instruments included the Indonesian Online Game Addiction Questionnaire and the School-Age Temperament Inventory (SATI). Data analysis involved Chi-Square tests to determine the relationship between variables. Results showed that the majority of respondents had moderate levels of online game addiction (58.2%) and moderate temperaments (54.8%). There was a significant relationship between online gaming behavior and children's temperament (p-value: 0.001). In conclusion, online gaming behavior significantly influences children's temperament, highlighting the importance of parental and teacher supervision. This study recommends that nursing staff, educational institutions, and parents enhance efforts in education and supervision to mitigate the negative impacts of online games on the social development of school age children."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syahrul Hidayanto
"Dunia virtual tanpa perlu diragukan telah menjadi ruang di mana pengguna dapat secara bebas mengonstruksi diri mereka sendiri tanpa batasan. Menggunakan dunia virtual dalam kasus ini MMOG sebagai tempat untuk membangun identitas dan sistem relasional sosial sendiri adalah fenomena yang semakin meluas dalam dekade terakhir. Ini adalah fenomena yang menarik di experiential community MMOG dan dengan demikian merupakan topik penelitian yang penting. Tujuan penelitian adalah untuk memahami konstruksi identitas virtual pemain MMOG subgenre battle royale. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivisme. Alat pengumpulan data berupa wawancara mendalam, observasi, dan studi dokumentasi. Setelah data terkumpul, peneliti kemudian menganalisisnya menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemain MMOG menggunakan tiga strategi untuk mengonstruksi identitas virtualnya yaitu perluasan diri, agregasi diri, dan telepresence. Dalam strategi perluasan diri, identitas virtual dikonstruksi berdasarakan kombinasi dari tiga domain diri yaitu actual self, ideal self, dan ought self. Selain domain diri avatar, kepemilikan virtual juga termasuk ke dalam perluasan diri. Kepemilikan virtual terdiri dari senjata, pakaian, uang virtual, hingga kendaraan. Strategi agregasi diri dapat ditempuh melalui keanggotaan di dalam squad, kerja sama antar pemain, sharing barang atau uang virtual, dan pembagian peran dalam squad. Strategi telepresence dapat terpenuhi jika pemain MMOG telah merasakan adanya vividness, interactivity, spatial presence, dan immersion saat sedang bermain. Telepresence memungkinkan pemain MMOG untuk mengembangkan bagian dari identitasnya yang tidak dapat diekspresikannya di dunia nyata. Kemudian, temuan lainnya adalah terdapat empat aspek identitas virtual yaitu pribadi, relasional, sosial, dan material. Rasa kehadiran dan keterikatan dengan avatar akan membentuk identitas pribadi. Hubungan pertemanan atau romantis dalam MMOG dapat memberikan dampak yaitu terbentuknya identitas relasional. Keputusan yang terkait dengan menjadi anggota komunitas virtual tertentu, seperti berdasarkan jenis kelamin, ras, gender, agama atau kelompok-kelompok yang ditentukan oleh minat khusus, cenderung memperkaya dimensi sosial identitas virtual. Terakhir, lewat kepemilikan virtual, avatar dapat menunjukan status sosial dan konsep diri yang kemudian membentuk identitas materialnya.

There is no doubt that the virtual world has become a space for users to freely construct themselves without limit. This case used the virtual world in MMOG as a space to develop identity and social relational system, which has been a spreading phenomenon in the last decade. It is an interesting phenomenon in the MMOG experiential community and therefore an important research topic. The research purpose was understanding the virtual identity construction of battle royale MMOG players. The present study used qualitative approach and constructivism paradigm. The data collection instruments were in-depth interview, observation, and documentation study. After the data was collected, the researcher analyzed it using thematic analysis. The research result showed that MMOG players used three strategies to construct their virtual identities namely self-extension, self-aggregation, and telepresence. In self-extension strategy, the identity of MMOG player was constructed based on the combination of three domains of self, i.e. actual self, ideal self, and ought self. Beside domain of self of avatar, virtual possessions was also included in self-expansion. Virtual possesionns consisted of weapon, clothes, virtual money, to vehicle. Self-aggregation strategy could be taken through ownership in squad, cooperation among players, goods and virtual money sharing, and role division in squad. Telepresence strategy could be fulfilled if MMOG player experienced vividness, interactivity, spatial presence, and immersion when playing. Telepresence enabled MMOG player to develop part of their identity which could not be expressed in the real world. Another finding was there were four aspects of virtual identity, i.e. personal, relational, social, and material. Senses of presence and attachment to avatar would form personal identity. Friendship or romantic relationship in MMOG could result in the formation of relational identity. Decision related with joining certain virtual community, such as by sex, race, gender, religion or groups determined by special interest, tended to enrich the social dimension of virtual identity. Lastly, through virtual possessions, avatar could show social status and self-concept which later formed the material identity."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anindya Asri Hastungkara
"Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh kepribadian berdasarkan Big Five Theory dan motivasi dalam bermain game online terhadap tingkat adiksi pada gamer MMORPG. Alat ukur Indonesian Online Game Addiction Questionnaire digunakan untuk mengukur tingkat adiksi responden (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), sedangkan pengukuran kepribadian dilakukan menggunakan Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999) yang telah diadaptasi. Jumlah responden yang digunakan sebanyak 82 orang dengan karakteristik berada pada tahap perkembangan late adolescence dan bermain game online MMORPG selama 6 bulan terakhir.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah tidak adanya pengaruh yang signifikan dari kepribadian maupun motivasi dalam bermain game terhadap adiksi yang dimiliki individu. Walaupun ditemukan korelasi yang signfikan antara adiksi terhadap game online dengan tingkat extraversion individu dan durasi bermain selama seminggu.

This research was conducted to see the effect of personality and gamers’ motivation of playing on MMORPG addiction. Indonesian Online Game Addiction Questionnaire was used to measure online game addiction (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), while personality was measured using an adaptation of Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999). Total respondents used in this research are 82 people from online games forums and communities. Respondents are late adolescents and plays MMORPG for the past 6 months.
The results from this research show that neither personality nor motivation of playing have any significant effect on MMORPG addiction. Yet there is negative significant correlation between extraversion and their duration of playing in a week with their addiction.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47127
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This research was aimed to know the difference inachievement motivation between students who were video game player and those were not video game player...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Andi Dala Nadhifa Asmarani
"Jumlah pemain mobile game Indonesia diprediksi akan menyentuh angka 68,03 juta orang pada tahun 2024. Hal tersebut membuat pasar mobile game Indonesia sangat menarik untuk para game developer. Demi keberlanjutan bisnis mobile game, penting untuk mengetahui faktor apa yang dapat mendorong pemain untuk melakukan pembelian. Oleh karena itu, penelitian yang menggunakan metode deskriptif konklusif ini ditujukan untuk meneliti pengaruh gamer satisfaction dan gamer loyalty terhadap intensi pembelian dalam mobile game. Selain itu, faktor-faktor penentu gamer satisfaction juga diteliti. Penelitian ini memfokuskan pada mobile game lokal yaitu Lokapala dan mobile game global yang terdiri dari Mobile Legend, PUBG Mobile, dan Free Fire sebagai objek penelitian. Dengan metode purposive sampling, penelitian ini berhasil menghimpun data dari 260 pemain. Hasil analisis menggunakan PLS-SEM menunjukkan bahwa enjoyment dan connectedness berpengaruhi signifikan terhadap gamer satisfaction dalam kasus mobile game lokal. Sedangkan dalam kasus mobile game global, faktor yang termasuk prediktor kuat gamer satisfaction adalah enjoyment, economic value, dan connectedness. Penelitian ini juga menemukan pengaruh signifikan gamer satisfaction terhadap gamer loyalty dan in-game purchase intention baik dalam kasus mobile game lokal, maupun mobile game global. Selain itu, gamer loyalty juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap in-game purchase intention dalam kedua kasus.

The number of Indonesian mobile gamers is said to reach 68,03 million in 2024. This makes the mobile game market in Indonesia very attractive to game developers. To ensure the sustainability of mobile game business, it is imperative to investigate which factors will drive players to make a purchase. Therefore, using the conclusive descriptive research design, this study is aimed to explore the effect of gamer satisfaction and loyalty on player’s in-game purchase intention. The antecedents of gamer satisfaction are also analyzed. The focus of the research are local mobile game Lokapala and three global games which consists of Mobile Legend, PUBG Mobile, and Free Fire as the research objects. Using the purposive sampling method, data from 260 Indonesia gamers are collected. The PLS-SEM analysis results revealed significant effect of enjoyment and connectedness on gamer satisfaction for local mobile game. In the case of global game, the strong predictors of gamer satisfaction are enjoyment, economic value, and connectedness. The research also found the significant effect of gamer satisfaction on gamer loyalty and in-game purchase intention in both local and global game. Furthermore, gamer loyalty is also proven to have a significant effect on in-game purchase intention overall."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dara Malahayati
"ABSTRAK
Video game semakin popular di semua kalangan, termasuk anak-anak. Bermain
video game secara berlebihan diperkirakan dapat mempengaruhi motivasi belajar
anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kebiasaan
bermain video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah.
Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif korelatif dengan teknik
stratified sampling. Penelitian ini dilakukan di salah satu SD di Depok dengan
jumlah sampel 106 orang. Data penelitian diujikan dengan menggunakan uji chi
square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebiasaan bermain video game
anak-anak di sekolah ini 65% tergolong kategori normal (waktu yang tidak
berlebihan). Di sisi lain, tingkat motivasi belajar anak-anak di sekolah ini 56%
tergolong kategori rendah. Kesimpulan penelitian ini menunjukan bahwa tidak
ada hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan tingkat motivasi
belajar. Hasil penelitian ini dapat dijadikan rujukan bagi perawat untuk
memberikan edukasi dan konseling mengenai peningkatan motivasi belajar baik
secara langsung pada anak maupun melalui orangtua.

ABSTRACT
Video games are more popular in everyone, including children. Play video games
redundantly can be affecting the children's learning motivation. The purpose of
the research is to determine the correlation between the habit of playing video
game and the level of motivation learning in school-age children. The method of
the research is a descriptive correlative with the stratified sampling technique.
The research was conducted at a primary school in Depok with total sample of
106 people. The research data was tested by using a chi square test. The result
showed that the habit of playing video game of the children in this school is 65%
in normal category (not over time). On the other side, the level of motivation
learning of the children in this school is 56% in low category. The conclusion of
this research showed that there is no a correlation between the habit of playing
video game and the level of learning motivation. The results of this research can
be used as references for nurses in giving education and counseling about
increasing learning motivating directly for school-age children or for their
parents."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2012
S42742
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Handoyo Handoko
"Seperti yang kita ketahui, In-Game Advertising merupakan media advertising yang paling berkembang di antara media advertising lainnya, seperti Televisi dan FIlm. Selain pemain (Game Player), para penonton (Game Spectators) juga banyak melakukan berinteraksi dengan game. Penelitian ini berfokus untuk mengetahui efektifitas dari Static In-Game Advertising pada game yang bergenre Sport Game dengan menggunakan metode Eye Tracking, sebuah perangkat yang dibuat oleh SR research untuk mendeteksi pergerakan mata. Penelitian dilakukan dengan menggunakan EyeLink II. Hasil dari penelitian yang berbasis pada empat jenis Sport Game ini menunjukkan bahwa Static In-Game Advertising ternyata tidak efektif.

As we know, In-Game Advertising is the most developed medium of advertising compared to other mediums such as Television and Movies. Not only Game Players but Game Spectators also interact with games. Focus of this research is to know the effectiveness of Static In-Game Advertising on Sport Game using Eye Tracking Methodology. This research is conducted using EyeLink II, which is a device created by SR Research to track eye movements. Result of this research taken from four Sport Games shows that Static In-Game Advertising is not effective."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S1028
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>