Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 207552 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Agustina Emayani
"Jumlah keluhan pelanggan yang cukup mengkhawatirkan dan berulang-ulang di PT. Higashi fuji Indonesia untuk motor type MT8- 3/4 dimana motor tidak dapat berfungsi karena Bobbin wire cul perlu segera dicari jnlan keluar. Penyebab utama adalah posisi starting dan ending wire yang langsung menyentuh motor terminal dan diperburuk oleh kondisi wire tension yang tinggi menyebabkan wire putus. Metode yang dipakai untuk mefakukan tindakan perbaikan adalah dengan menggunakan daur kendall PDCA, 8 langkah penyelesaian masalah dan dibantu oleh QC 7 tools. Tindakan ·perbaikan yang dilakukan adalah dengan memposisikan wire pada kondisi yang aman, supaya terhindar dari gerakan motor terminal, dengan mengubah design Dobbin Case, arah wire tying dan cara pemasangan motor terminal. Dari hasil perbaikan didapat bahwa terjadi penurunan jumlah keluhan dan berkurangnya perulangan yang terjadi untuk kasus Bobbin wire cue Hal ini dijadikan sebagai ukuran efektititas dari tindakan perbaikan bagi peningkatan kual itas produk."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2000
S37256
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hasif Syahrastani
"Penulisan hukum ini menganalisis mengenai pengaturan yayasan di Indonesia beserta permasalahannya di lingkup kepemilikan, penggunaan, dan pengawasan kekayaan yayasan, pengaturan mengenai kekayaan yayasan di Republik Rakyat Tiongkok, Jepang, Switzerland, dan Norwegia, dan juga hasil pengkritisian terhadap permasalahan kekayaan yayasan di Indonesia melalui perbandingan dengan pengaturan kekayaan yayasan di keempat negara tersebut. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk Yuridis-Normatif dengan tipe Deskriptif. Hasil dari penelitian ini menggambarkan mengenai kedudukan yayasan sebagai suatu badan hukum dan juga akan menguraikan mengenai permasalahan kekayaan yayasan di Indonesia. Penelitian ini juga akan secara komprehensif menjelaskan pengaturan kekayaan yayasan di Republik Rakyat Tiongkok, Jepang, Norwegia, dan Switzerland, yang mana pengaturan di keempat negara tersebut lebih terperinci apabila dibandingkan dengan pengaturan di Indonesia. Hasil penelitian ini juga menguraikan tentang pemecahan masalah kekayaan yayasan di Indonesia yang didapatkan dari hasil perbandingan dengan keempat negara tersebut. Berdasarkan hasil perbandingan tersebut, Pemerintah Indonesia dirasa perlu untuk melakukan perincian terhadap pengaturan kekayaan yayasan yang sudah ada saat ini agar permasalahan-permasalahan tersebut bisa diminimalisir.

This legal writing analyzes the regulation of foundations in Indonesia and their issues in the scope of ownership, use and control of the foundation 39 s asset, the regulation of the foundation 39 s asset in the People 39 s Republic of China, Japan, Switzerland and Norway, as well as the results of critiques of the foundation 39 s asset issues in Indonesia through comparison with the foundation 39 s asset regulations in the four countries. The research method used in this research is Juridical Normative with Descriptive type. The results of this study illustrate the position of the foundation as a legal entity and will also describe the problems in the scope of the foundation 39 s asset in Indonesia. The study also describes comprehensively the regulation of foundation rsquo s asset in the People 39 s Republic of China, Japan, Norway, and Switzerland, where arrangements in the four countries are more detailed when compared to Indonesian regulations. The results of this study also describe the problem solving foundation rsquo s asset in Indonesia obtained from the comparison with the four countries. Based on these comparative results, the Government of Indonesia deems it necessary to detail the existing foundation rsquo s asset regulation to minimize these problems."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Parulian, Mikael Adisatria Blason
"Pangsa pasar video gim di Indonesia sudah sangat besar mencapai Rp 16 T di Indonesia, namun hanya 0,4% merupakan produk lokal. Kominfo dan AGI pada tahun 2020, membentuk survei berkaitan ekosistem industri video gim di Indonesia dan ditemukan masalah dalam perusahaan produsen video gim, salah satunya adalah anggaran. Kemenparekraf juga khawatir atas jumlah produk luar negeri yang memenuhi pasar video gim di Indonesia dan memiliki potensi bahaya bagi budaya Indonesia.Tujuan Peneliti ini bertujuan untuk menganalisis kelayakan kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim diterapkan di Indonesia berguna mengatasi permasalahan yang ada. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif analisis kualitatif. Analisis akan dilakukan dengan wawancara dan studi pustaka, menggunakan teori manfaat dan biaya sebagai dasar penelitian. Hasil penelitian menunjukan bahwa kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim di Indonesia dapat mengatasi permasalahan anggaran produsen dan meningkatkan persebaran budaya Indonesia melalui video gim. Oleh sebab itu, kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim layak diterapkan di Indonesia, dengan salah satu potensi pajak penghasilan yang diberi kebijakan insentif pajak karena sering ditemukannya dalam perusahaan produsen dan penerbit video gim adalah Pajak Penghasilan 23 atas Royalti.

The video game market share in Indonesia is immense and has reach 16 trillion Indonesia Rupiah, but only 0.4% is a local product. Kominfo and AGI in 2020, conducted a survey regarding the ecosystem of the video game industry in Indonesia and found problems in video game production companies, one of which is the budget. The Ministry of Tourism and Creative Economy is also worried about the number of foreign products that fill the video game market in Indonesia and have the potential to harm Indonesian culture. The aim of this research is to analyze the feasibility of applying tax incentive policies to video game production and publisher companies in Indonesia to overcome existing problems. The analytical method used in this research is descriptive qualitative analysis method. The analysis will be carried out by means of interviews and literature study, using the theory of benefits and costs as the basis of the research. The results of the study show that tax incentive policies for video game production and publisher companies in Indonesia can overcome producer budget problems and increase the spread of Indonesian culture through video games. Therefore, a tax incentive policy for video game production and publisher companies is feasible in Indonesia, with one potential income tax that may given a tax incentive policy because it is often found in video game production and publisher companies is Income Tax 23 on Royalties"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Guntur Cobobi
"Konsep individualitas dan kolektivitas telah lama menjadi bahan perdebatan para ilmuwan sosial. Umumnya mereka berasumsi jika tindakan-tindakan individual dan kolektif tidaklah dapat berdiri sendiri-sendiri, sebab pada dasarnya dua hal tersebut akan selalu ada dalam ketegangan-ketegangan yang muncul dari interaksi manusia itu sendiri. Namun asumsi-asumsi ini hampir semuanya berangkat dari studi terhadap masyarakat tradisional yang sebenarnya telah terikat secara struktur dan kultur atau paling tidak berada dalam suatu ruang bersama seperti kampung atau wilayah yang tentunya telah memiliki standar tersendiri sebagai masyarakat kolektif. Tentu saja jika studinya diubah pada masyarakat virtual yang tidak terikat secara struktur dan spasial seperti pada ruang sosial yang tercipta melalui game online yang memiliki banyak kompleksitas, maka relevansinya bisa saja akan berubah. Penelitian ini menggunakan metode etnografi virtual bertujuan untuk memahami pengetahuan, nilai serta perilaku para pemain game PUBG Mobile ketika mereka berada di dalam permainan maupun ketika menemukan dirinya berada dalam komunitas yang terbentuk oleh ekosistem game itu sendiri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pemain game PUBG Mobile justru tidak terikat oleh alur permainan (gameplay) yang diusung oleh platform. Dalam ruang interaksi yang kompleks, para pemain justru selalu berada pada situasi antara menjadi individual ataupun menjadi kolektif. Hal ini tidak terlepas dari bagaimana mereka dibentuk oleh komunitas atau ekosistem game itu sendiri, seperti tren-tren yang dipopulerkan oleh para streamer dan Youtuber yang meningkatkan nilai prestise item-item seperti skin, outfit, skill, kill, rank dan tier yang mengarah pada penguatan unsur individualitas. Hal inilah yang mengarahkan pemain untuk kemudian menempatkan kolektivitas sebagai sarana pemenuhan segala tujuan individualnya. Tidak sedikit kasus di mana pemain juga menampilkan individualitasnya justru di dalam permainan yang semestinya dimainkan secara kolektif. Dinamika hubungan antar pemain game PUBG Mobile tersebut, pada dasarnya menunjukkan bahwa manusia ternyata akan selalu hidup dalam ketegangan antara menjadi individual (otonom) dan juga kolektif (related).

The concepts of individuality and collectivity have long been the subject of debate by social scientists. Generally, they assume that individual and collective actions cannot stand alone, because basically, these two things will always exist in tensions that arise from human interaction itself. However, almost all of these assumptions came from the study of traditional communities that are actually bound structurally and culturally or at least exist in a common space such as a village or an area which of course has its own standard as a collective society. Of course, if the study were to be changed in a virtual society that was not bound structurally and spatially as in the social spaces created through online games that have a lot of complexity, then their relevance might change. This study uses a virtual ethnographic method that aims to understand the knowledge, values , and behavior of PUBG Mobile game players when they are in the game or when they find themselves in a community formed by the game ecosystem itself. The results show that PUBG Mobile game players are not bound by the gameplay carried out by the platform. In a complex space of interaction, the players are always in a situation between being an individual or being a collective. This is inseparable from how they are formed by the community or the game ecosystem itself, such as trends popularized by streamers and YouTubers that increase the prestige value of items such as skins, outfits, skills, kills, ranks, and tiers that lead to strengthening individuality. This is what directs players to then place collectivity as a means of fulfilling all their individual goals. There are not a few cases where players also display their individuality in games that should be played collectively. The dynamics of the relationship between PUBG Mobile game players basically shows that humans will always live in the tension between being individual (autonomous) and also collective (related)."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Broto, Carles
Barcalona: Linksbooks, 2012
R 711.558 BRO n
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Nidya Permatadewi Laksmana
"ABSTRAK
Anak-anak merupakan pribadi yang memiliki perspektif yang unik dalam melihat sebuah ruang. Namun, anak-anak sering dianggap sebagai pribadi yang tidak kompeten dalam mengambil keputusan. Hal ini berdampak pada kurangnya pelibatan anak-anak dalam proses desain walaupun mereka adalah pengguna utama dari desain. Skripsi ini bertujuan untuk memahami lebih jauh bagaimana akhirnya proses desain yang melibatkan anak-anak dapat menghasilkan ruang yang baik untuk anak-anak. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan perancangan partisipatorisdimana pendekatan ini memberiruang untuk semua orang berbicara dan menyampaikan pendapat mereka. Pendekatan desain ini memungkinkan anak-anak untuk terlibat dalam proses desain. Dengan melibatkan anak-anak dalam prosesnya, karakteristik komponen permainanseperti apa yang hadirdan bagaimana karakteristik tersebut dapat membantu anak-anak dalam tumbuh dan berkembang secara fisik dan mental. Ruang bermain anakdi lingkungan mereka akan menjadi fokusan utama dalam penulisan skripsi ini. Hal ini dikarenakan kecenderungan anak-anak yang tidak lagi memiliki ketergantungan untuk berkegiatan di lingkungan sekitarnya. Hal itu bertolak belakang pada kenyataan bahwa bereksplorasi dalam konteks lingkungan sekitar dibutuhkan oleh anak-anak untuk membantu tumbuh kembang mereka.

ABSTRACT
Children are individuals that have their unique perspective on how they see some space. However, children are often seen as individuals who are not competent in making decisions. This has an impact on the lack of involvement of children in the design process even though they are the main users of the design. This thesis aims to understand how the design process that involves children can produce good space for children. Participatory designis an approach that gives voice for everyone to speak and express their own opinions. This design approach allows children to be involved in the design process. By involving children in the process, what kind ofplay component characteristics emerge, and how these characteristics can help children grow and develop physically and mentally. Children's playroomsintheir environment will be the main focus in writing this thesis. This is due to the tendency of children who no longer tend to engage with their surrounding environment. In fact, exploring their surrounding environment is needed by children to help their growth and development."
2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Petroski, Henry
New York: Cambridge University Press, 1995
620.004 2 PET d
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Iqra Islamaddina Farhan
"Kebutuhan akan perkembangan transportasi publik terus meningkat seiring dengan kemajuan kota DKI Jakarta sebagai Smart City dengan melahirkan inovasi yang berkelanjutan untuk menyediakan layanan mobilitas dan menciptakan stabilitas urbanisasi di seluruh penjuru kota. Program JakLingko telah menyediakan layanan berbasis aplikasi mobile untuk membantu aktivitas mobilitas para penggunanya. Terlepas dari kebutuhan dan banyaknya pengguna yang mencoba aplikasi JakLingko, penerapan aspek UX dalam desain antarmuka aplikasi tersebut masih belum sepenuhnya maksimal. Sehingga menimbulkan keluhan dan kritik terkait hal tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menjadi penelitian pertama yang mengidentifikasi kebutuhan pengguna terkait aplikasi JakLingko yang belum terpenuhi serta merancang inovasi untuk membuat aplikasi ini bermanfaat secara berkelanjutan. Melalui penerapan User-Centered Design (UCD), penelitian ini akan (1) memberikan evaluasi dan analisis terhadap fitur- fitur yang telah ada pada aplikasi JakLingko saat ini untuk memenuhi kebutuhan mobilitas pengguna, (2) merancang desain perbaikan antarmuka aplikasi JakLingko berdasarkan evaluasi dan penelitian yang telah dilakukan, kemudian (3) memberikan rekomendasi fitur untuk memenuhi kebutuhan pengguna JakLingko dengan baik. Hasil dari evaluasi yang pertama menunjukkan bahwa usability dari aplikasi JakLingko masih terbilang cukup rendah dengan skor SUS 58,96 dan skor Usability Testing (UT) untuk tingkat kesuksesan langsung sebesar 89,6%. Tahapan ini mengungkapkan permasalahan terkait usability aplikasi yang diungkapkan pengguna, di mana permasalahan tersebut dikonversi menjadi sebuah usulan perbaikan desain. Tujuan penelitian yang kedua dihasilkan dari data pada tahapan sebelumnya dalam bentuk usulan prototype. Hasil UT yang didapat dalam tahapan evaluasi rancangan desain yang telah dibuat menghasilkan rata-rata sebesar 99,65% untuk tingkat keberhasilan skenario yang diuji dan menunjukkan bahwa pengguna mendapatkan kesan yang baik serta memberikan umpan balik positif terhadap rancangan desain alternatif. Meskipun begitu, masih terdapat saran perbaikan lanjutan yang disampaikan, baik dari expert review maupun sesi UT yang dilakukan dengan pengguna.

The need for the development of public transportation continues to increase along with the progress of DKI Jakarta as a Smart City by building continuous innovation to provide mobility services and create urbanization stability throughout the city. This need extends beyond the city's residents to include people from other cities surrounding DKI Jakarta. The JakLingko program offers mobile application-based services with various features to assist users in their mobility activities. However, despite the application's popularity and the number of users who have tried it, there is still room for improvement in terms of user experience (UX) aspects in the application interface design. This has led to complaints and criticism. Therefore, this study aims to be the first research that identifies unmet user needs related to the JakLingko application and designs innovations to make it a sustainable and useful application. By implementing User-Centered Design (UCD), this research will (1) provide evaluation and analysis of existing features in the current JakLingko application to meet user mobility needs, (2) design improvements for the JakLingko application interface based on the evaluation and research conducted, and (3) offer feature recommendations to effectively meet the needs of JakLingko users. The initial evaluation results indicate that the usability of the JakLingko application is still relatively low, with a System Usability Scale (SUS) score of 58,96 and an 89,6% direct success rate in Usability Testing (UT). This stage highlights the usability issues reported by users, which are then transformed into proposals for design improvements. The second research objective involves generating a prototype proposal based on the data gathered in the previous stage. Subsequently, the design is evaluated to produce favorable outcomes. The UT results show an average direct success rate of 99,65% for the tested scenarios. The evaluation also reveals that users have a positive impression and provide constructive feedback on the alternative designs. However, there are still suggestions for further improvement, both from expert reviews and UT sessions conducted with users. These proposed enhancements serve as the final output of this study.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayuka Sonohata
"Kebutuhan akan perkembangan transportasi publik terus meningkat seiring dengan kemajuan kota DKI Jakarta sebagai Smart City dengan melahirkan inovasi yang berkelanjutan untuk menyediakan layanan mobilitas dan menciptakan stabilitas urbanisasi di seluruh penjuru kota. Program JakLingko telah menyediakan layanan berbasis aplikasi mobile untuk membantu aktivitas mobilitas para penggunanya. Terlepas dari kebutuhan dan banyaknya pengguna yang mencoba aplikasi JakLingko, penerapan aspek UX dalam desain antarmuka aplikasi tersebut masih belum sepenuhnya maksimal. Sehingga menimbulkan keluhan dan kritik terkait hal tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menjadi penelitian pertama yang mengidentifikasi kebutuhan pengguna terkait aplikasi JakLingko yang belum terpenuhi serta merancang inovasi untuk membuat aplikasi ini bermanfaat secara berkelanjutan. Melalui penerapan User-Centered Design (UCD), penelitian ini akan (1) memberikan evaluasi dan analisis terhadap fitur- fitur yang telah ada pada aplikasi JakLingko saat ini untuk memenuhi kebutuhan mobilitas pengguna, (2) merancang desain perbaikan antarmuka aplikasi JakLingko berdasarkan evaluasi dan penelitian yang telah dilakukan, kemudian (3) memberikan rekomendasi fitur untuk memenuhi kebutuhan pengguna JakLingko dengan baik. Hasil dari evaluasi yang pertama menunjukkan bahwa usability dari aplikasi JakLingko masih terbilang cukup rendah dengan skor SUS 58,96 dan skor Usability Testing (UT) untuk tingkat kesuksesan langsung sebesar 89,6%. Tahapan ini mengungkapkan permasalahan terkait usability aplikasi yang diungkapkan pengguna, di mana permasalahan tersebut dikonversi menjadi sebuah usulan perbaikan desain. Tujuan penelitian yang kedua dihasilkan dari data pada tahapan sebelumnya dalam bentuk usulan prototype. Hasil UT yang didapat dalam tahapan evaluasi rancangan desain yang telah dibuat menghasilkan rata-rata sebesar 99,65% untuk tingkat keberhasilan skenario yang diuji dan menunjukkan bahwa pengguna mendapatkan kesan yang baik serta memberikan umpan balik positif terhadap rancangan desain alternatif. Meskipun begitu, masih terdapat saran perbaikan lanjutan yang disampaikan, baik dari expert review maupun sesi UT yang dilakukan dengan pengguna.

The need for the development of public transportation continues to increase along with the progress of DKI Jakarta as a Smart City by building continuous innovation to provide mobility services and create urbanization stability throughout the city. This need extends beyond the city's residents to include people from other cities surrounding DKI Jakarta. The JakLingko program offers mobile application-based services with various features to assist users in their mobility activities. However, despite the application's popularity and the number of users who have tried it, there is still room for improvement in terms of user experience (UX) aspects in the application interface design. This has led to complaints and criticism. Therefore, this study aims to be the first research that identifies unmet user needs related to the JakLingko application and designs innovations to make it a sustainable and useful application. By implementing User-Centered Design (UCD), this research will (1) provide evaluation and analysis of existing features in the current JakLingko application to meet user mobility needs, (2) design improvements for the JakLingko application interface based on the evaluation and research conducted, and (3) offer feature recommendations to effectively meet the needs of JakLingko users. The initial evaluation results indicate that the usability of the JakLingko application is still relatively low, with a System Usability Scale (SUS) score of 58,96 and an 89,6% direct success rate in Usability Testing (UT). This stage highlights the usability issues reported by users, which are then transformed into proposals for design improvements. The second research objective involves generating a prototype proposal based on the data gathered in the previous stage. Subsequently, the design is evaluated to produce favorable outcomes. The UT results show an average direct success rate of 99,65% for the tested scenarios. The evaluation also reveals that users have a positive impression and provide constructive feedback on the alternative designs. However, there are still suggestions for further improvement, both from expert reviews and UT sessions conducted with users. These proposed enhancements serve as the final output of this study.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maishaa Ameera Rifani
"Kebutuhan akan perkembangan transportasi publik terus meningkat seiring dengan kemajuan kota DKI Jakarta sebagai Smart City dengan melahirkan inovasi yang berkelanjutan untuk menyediakan layanan mobilitas dan menciptakan stabilitas urbanisasi di seluruh penjuru kota. Program JakLingko telah menyediakan layanan berbasis aplikasi mobile untuk membantu aktivitas mobilitas para penggunanya. Terlepas dari kebutuhan dan banyaknya pengguna yang mencoba aplikasi JakLingko, penerapan aspek UX dalam desain antarmuka aplikasi tersebut masih belum sepenuhnya maksimal. Sehingga menimbulkan keluhan dan kritik terkait hal tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menjadi penelitian pertama yang mengidentifikasi kebutuhan pengguna terkait aplikasi JakLingko yang belum terpenuhi serta merancang inovasi untuk membuat aplikasi ini bermanfaat secara berkelanjutan. Melalui penerapan User-Centered Design (UCD), penelitian ini akan (1) memberikan evaluasi dan analisis terhadap fitur- fitur yang telah ada pada aplikasi JakLingko saat ini untuk memenuhi kebutuhan mobilitas pengguna, (2) merancang desain perbaikan antarmuka aplikasi JakLingko berdasarkan evaluasi dan penelitian yang telah dilakukan, kemudian (3) memberikan rekomendasi fitur untuk memenuhi kebutuhan pengguna JakLingko dengan baik. Hasil dari evaluasi yang pertama menunjukkan bahwa usability dari aplikasi JakLingko masih terbilang cukup rendah dengan skor SUS 58,96 dan skor Usability Testing (UT) untuk tingkat kesuksesan langsung sebesar 89,6%. Tahapan ini mengungkapkan permasalahan terkait usability aplikasi yang diungkapkan pengguna, di mana permasalahan tersebut dikonversi menjadi sebuah usulan perbaikan desain. Tujuan penelitian yang kedua dihasilkan dari data pada tahapan sebelumnya dalam bentuk usulan prototype. Hasil UT yang didapat dalam tahapan evaluasi rancangan desain yang telah dibuat menghasilkan rata-rata sebesar 99,65% untuk tingkat keberhasilan skenario yang diuji dan menunjukkan bahwa pengguna mendapatkan kesan yang baik serta memberikan umpan balik positif terhadap rancangan desain alternatif. Meskipun begitu, masih terdapat saran perbaikan lanjutan yang disampaikan, baik dari expert review maupun sesi UT yang dilakukan dengan pengguna.

The need for the development of public transportation continues to increase along with the progress of DKI Jakarta as a Smart City by building continuous innovation to provide mobility services and create urbanization stability throughout the city. This need extends beyond the city's residents to include people from other cities surrounding DKI Jakarta. The JakLingko program offers mobile application-based services with various features to assist users in their mobility activities. However, despite the application's popularity and the number of users who have tried it, there is still room for improvement in terms of user experience (UX) aspects in the application interface design. This has led to complaints and criticism. Therefore, this study aims to be the first research that identifies unmet user needs related to the JakLingko application and designs innovations to make it a sustainable and useful application. By implementing User-Centered Design (UCD), this research will (1) provide evaluation and analysis of existing features in the current JakLingko application to meet user mobility needs, (2) design improvements for the JakLingko application interface based on the evaluation and research conducted, and (3) offer feature recommendations to effectively meet the needs of JakLingko users. The initial evaluation results indicate that the usability of the JakLingko application is still relatively low, with a System Usability Scale (SUS) score of 58,96 and an 89,6% direct success rate in Usability Testing (UT). This stage highlights the usability issues reported by users, which are then transformed into proposals for design improvements. The second research objective involves generating a prototype proposal based on the data gathered in the previous stage. Subsequently, the design is evaluated to produce favorable outcomes. The UT results show an average direct success rate of 99,65% for the tested scenarios. The evaluation also reveals that users have a positive impression and provide constructive feedback on the alternative designs. However, there are still suggestions for further improvement, both from expert reviews and UT sessions conducted with users. These proposed enhancements serve as the final output of this study.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>