Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 62501 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Anggi Virgianti
"Skripsi ini membahas globalisasi dengan simulacra di dalamnya yang membawa dampak merosotnya intensitas interaksi sosial di tengah masyarakat Jepang. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan desain deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui sumber sekunder seperti: buku, data statistik, jurnal ilmiah dan berbagai publikasi elektronik. Berdasarkan teori simulacra Baudrillard, terbukti dalam hasil penelitian ini bahwa realitas dimana interaksi sosial telah berkurang adalah benar mendorong terwujudnya simulacra untuk aktif membentuk hyperreality berupa interaksi intim dengan para karakter dua dimensi (kyarakutaa) yang pada akhirnya melahirkan individu-individu yang disebut otaku.

This thesis explain about globalization that contains simulacra which decreases the frequency of social interaction in Japanese society. This research was done using qualitative method and descriptive design while the data collection was taken from secondary sources, such as: books, statistics, scientific journals, and various electronic publications. Refering Baudrillard?s simulacra theory, this research proves that the reduction of social interaction causes simulacra to actively construct a hyperreality in a form of intimate interaction with two dimensional characters (kyarakutaa), which in the end creates unique individuals named otaku."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2011
S449
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Dibtyanto Satyo Prakoso
"Konsumsi simulacra dalam bentuk anime, manga dan game oleh kelompok otaku dalam masyarakat Jepang semakin bertambah sejak meningkatnya ekonomi Jepang secara signifikan pada akhir tahun 80an atau yang dikenal dengan masa bubble economy. Salah satu bentuk simulacra yang paling digemari oleh kelompok otaku sejak akhir tahun 80an adalah moe. Moe merupakan perasaan cinta seseorang, yaitu otaku, terhadap karakter dalam anime, manga dan game. Moe sebagai simulacra merupakan penggambaran karakter anime, manga dan game yang jauh dari realitas sebenarnya. Moe boom adalah sebuah fenomena yang merupakan dampak dari konsumsi simulacra moe oleh kelompok otaku yang didukung oleh strategi pasar yang berusaha meraup keuntungan dari hal tersebut. Penelitian ini akan membahas secara mendalam mengenai hubungan antara konsumsi simulacra moe oleh kelompok otaku dan strategi pasar terhadap meledaknya fenomena moe. Hasil penelitian ini akan menguatkan argumentasi bahwa konsumsi simulacra moe otaku dan strategi pasar memiliki hubungan yang relatif kuat terhadap munculnya fenomena moe boom di Jepang.

Consumption of simulacra in anime, manga and game by otaku in Japanese society rise since the bubble economy in 80s. One of those simulacra is moe. Moe means being strongly attracted to characters, especially in anime, manga and game. Today‟s moe has been widely spread in almost every media that related with otaku. This study will analyze the relation between the consumption of simulacra by otaku and the market strategy that makes the moe boom.;Consumption of simulacra in anime, manga and game by otaku in Japanese society rise since the bubble economy in 80s. One of those simulacra is moe. Moe means being strongly attracted to characters, especially in anime, manga and game. Today‟s moe has been widely spread in almost every media that related with otaku. This study will analyze the relation between the consumption of simulacra by otaku and the market strategy that makes the moe boom."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42479
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ully Puriandari
"Otaku mengacu pada orang-orang yang tenggelam pada sekelompok subkultur yang saling sangat berkaitan satu sama lain, seperti komik, anime, game, PC, science fiction (tema perang luar angkasa dalam anime, komik, dll), tokusatsu (tema kepahlawanan dalam film yang diperankan oleh manusia), figure (patung kecil dari tokoh suatu anime), dan lain sebagainya (Azuma Hiroki). Subkultur sendiri memiliki makna sebagai sebuah cabang kebudayaan atau kebudayaan cabang yang memiliki nilai dan norma yang khas, yang berbeda dengan masyarakat dominan. Parameter sebuah kebudayaan untuk dapat digolongkan sebagai subkultur adalah memiliki otonomi namun tetap memiliki ketergantungan, serta memiliki karya yang merupakan hasil dari pengekspresian diri (Ina Masato). Seseorang akan dapat dikatakan sebagai seorang otaku apabila orang tersebut menggemari subkultur-subkultur Jepang seperti anime, komik, dsb secara mendalam dalam kehidupan mereka. Bahkan kegemaran mereka yang berlebihan terhadap hal-hal tersebut dapat mempengaruhi hubungan mereka dengan masyarakat sekitarnya. Tingginya intensitas seorang otaku melakukan berbagai kegiatan mereka menyebabkan semakin minimnya komunikasi mereka dengan masyarakat sekitar, bahkan keluarga mereka. Seperti masyarakat pada umumnya, otaku bekerja dan mencari nafkah, tetapi sebagian besar panghasilannya dihabiskan untuk melakukan kegiatan-kegiatan otakunya. Kegiatan otaku antara lain, berburu barang koleksi yang berkaitan dengan kegemaran mereka, chatting di Internet dengan teman-teman dunia mayanya, mengunjungi maid cafe (kafe dengan pelayanan yang unik), menghadiri komike (comic market), dan lain sebagainya. Otaku sering melakukan kegiatan-kegiatan otakunya di Akihabara, di Tokyo. Dalam kaitannya dengan subkultur Jepang seperti anima, komik, dsb, otaku berperan sebagai penggemar subkultur-subukltur tersebut. Akan tetapi, dengan melihat parameter sebuah kebudayaan yang digolongkan ke dalam subkultur, pada perkembangannya, otaku dapat juga disebut sebagai subkultur Jepang itu sendiri. Karena otaku terbebas dari sistem masyarakat yang berlaku dominan dengan memisahkan diri mereka dari masyarakat. Tetapi otaku masih tetap tergantung pada sistem ekonomi, karena mereka membutuhkan uang untuk melakukan kegiatan mereka. Selain itu otaku juga menghasilkan karya yang berupa pengekspresian diri mereka, karena tidak sedikit otaku yang membuat anima atau komik yang terkenal di Jepang."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2007
S13953
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Baudrillard, Jean, 1929-2007
Ann Arbor: University of Michigan, 2006
194 BAU st
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Oki Trianto
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas simulacra dalam band-band visual kei Jepang. Pembahasan menggunakan teori simulacra oleh Jean Baudrillard. Penelitian ini difokuskan pada band-band visual kei tahun 2000-an. Menggunakan metode deskriptif analisis dan studi dokumen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan bagaimana simulacra yang terjadi dalam bandband visual kei Jepang pada tahun 2000-an. Temuan dari penelitian ini adalah terjadi simulacra pada band-band visual kei Jepang tahun 2000-an dan menghasilkan Image atau citra baru melalui empat tahap simulacra. Keterbatasan dari penelitian ini adalah banyaknya jumlah band-band visual kei Jepang pada tahun 2000-an.

ABSTRACT
This research discusses simulacra in Japanese visual kei bands. The main theory used in this research is simulacra theory by Jean Baudrillard. This research focused on visual kei bands in the 2000s, using descriptive analysis and document study methods. The purpose of this research is to explain how simulacra occurred in Japanese visual kei bands in the 2000s. The findings of this research were simulacra occured in Japanese visual kei band in the 2000s
and produced new image through four stages of simulacra. The limitation of this research is the large number of Japanese visual kei bands in the 2000s."
Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Baudrillard, Jean, 1929-2007
Yogyakarta: Lembaga Kajian Islam dan Studi (LKiS), 2001
306 BAU g
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arif
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas peran otaku dalam perkembangan doujinshi melalui Comic Market yang merupakan pasar doujinshi terbesar yang diadakan di Tokyo, Jepang. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif analisis. Penelitian tentang otaku dalam tulisan ini diambil dari perspektif bisnis yang diungkapkan oleh Nomura Research Institute. Otaku dalam tulisan ini digambarkan sebagai 'enthusiastic consumer', orang yang sangat antusias terhadap bidang yang menjadi hobi dan kegemarannya, serta memiliki ciri-ciri psikologis yang unik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otaku berperan dalam perkembangan doujinshi melalui tiga hal, yaitu dari segi kreativitas, koleksi, dan komunitas.

ABSTRACT
The focus of this study is the role of otaku in the development of doujinshi through Comic Market which is the biggest doujinshi convention held in Tokyo, Japan. Otaku in this research is viewed from business perspective which was revealed by Nomura Research Institute. Otaku, known as enthusiastic consumer, are the people who devote themselves in their hobby and interest, and possess unique psychological characteristics. The result of this research indicates that otaku have three major roles in the development of doujinshi, namely creativity, collection, and community."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2011
S536
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Mimandita Atsari
"Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass consumption dengan menawarkan fungsi image creation atau fantasi akan dunia. Hal ini mendukung bekerjanya industri budaya sebagaimana digambarkan oleh Adorno dan Horkheimer. Temuan data menunjukkan bahwa budaya otaku, di satu sisi mendukung prinsip bekerjanya industri budaya, namun di sisi lain memunculkan kapasitas agensi melalui tiga tahap pengidentifikasian otaku dan reproduksi narasi dari para penggemarnya. Ditemukan pula bahwa budaya otaku mampu menjadi budaya populer yang bersifat transnasional karena memenuhi kebutuhan sosial kaum muda yang berbeda latar belakang kebangsaan. Budaya otaku menjadi suatu hal yang dekat dalam kehidupan sebagian kaum muda yang menemani mereka menuju kedewasaan.

This article discusses how otaku culture as a Japanese visual popular culture is consumed by youths in Jakarta. This culture is also reproduced through self identification. It is argued that otaku culture anime, manga, and video games works to generate mass consumption by offering an image creation or fantasy function. This supports how culture industry works as explained by Adorno and Horkheimer. It is found that otaku culture, on one side supports the principal function of culture industry, but on the other creates a capacity of agency through three stages of otaku identification and reproduction of narratives by its fans. It is also found that otaku culture can become a transnational popular culture for its function that mediates social needs of particular youths with different national backgrounds. Otaku culture becomes a close matter in the lives of particular youths that accompanies them as they grow into adulthood.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Mimandita Atsari
"ABSTRAK
Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass consumption dengan menawarkan fungsi image creation atau fantasi akan dunia. Hal ini mendukung bekerjanya industri budaya sebagaimana digambarkan oleh Adorno dan Horkheimer. Temuan data menunjukkan bahwa budaya otaku, di satu sisi mendukung prinsip bekerjanya industri budaya, namun di sisi lain memunculkan kapasitas agensi melalui tiga tahap pengidentifikasian otaku dan reproduksi narasi dari para penggemarnya. Ditemukan pula bahwa budaya otaku mampu menjadi budaya populer yang bersifat transnasional karena memenuhi kebutuhan sosial kaum muda yang berbeda latar belakang kebangsaan. Budaya otaku menjadi suatu hal yang dekat dalam kehidupan sebagian kaum muda yang menemani mereka menuju kedewasaan.

ABSTRACT
This article discusses how otaku culture as a Japanese visual popular culture is consumed by youths in Jakarta. This culture is also reproduced through self identification. It is argued that otaku culture anime, manga, and video games works to generate mass consumption by offering an image creation or fantasy function. This supports how culture industry works as explained by Adorno and Horkheimer. It is found that otaku culture, on one side supports the principal function of culture industry, but on the other creates a capacity of agency through three stages of otaku identification and reproduction of narratives by its fans. It is also found that otaku culture can become a transnational popular culture for its function that mediates social needs of particular youths with different national backgrounds. Otaku culture becomes a close matter in the lives of particular youths that accompanies them as they grow into adulthood."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Kevin Wilyan
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas tentang perilaku konsumsi dan produksi anime otaku dalam novel ringan Saenai Heroine no Sodatekata yang berbeda dari perilaku produksi dan konsumsi sebagaimana dipahami oleh masyarakat pada umumnya. Menggunakan teori narration-driven consumption oleh Eiji Otsuka dan database-driven consumption oleh Azuma Hiroki, penulis mengkaji novel ringan ini dengan metode deskriptif analisis, membandingkan bagaimana perilaku anime otaku ditampilkan dalam novel ini dengan anime otaku dalam dunia nyata dan bagaimana perilaku mereka berbeda dari masyarakat pada umumnya.

ABSTRACT
This thesis explains about consumption and production behaviour of anime otaku in light novel series Saenai Heroine no Sodatekata. The writer analyses the consumption and production behaviour of Japanese geek and its differences from normal form of consumption and production. Utilising narration driven consumption theory by Eiji Otsuka and database driven consumption theory by Azuma Hiroki, the writer applies these theories to the light novel and compared it with real life anime otaku behaviour, furthermore shows the differences of consumption behaviour between casual people compared with anime otaku. "
2017
S68115
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>