Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 65790 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Andi Mahardika
"Skripsi ini berfokus pada pengalaman ruang dalam aktivitas tattoo dengan menggunakan pendekatan estetika. Masalah yang dikaji dalam skripsi ini adalah penggunaan estetika untuk lebih memahami pengalaman dalam sebuah ruang. Ruang yang dibahas adalah sebuah ruang aktivitas tattoo, sebuah seni yang dianggap tabu oleh masyarakat. Metode penulisan yang digunakan adalah metode studi kasus. Terdapat dua objek studi kasus dalam tulisan ini, pertama adalah aktivitas tattoo di Studio Durga Tattoo, Jakarta dan di Uma Mentawai. Metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu pengamatan dan wawancara. Hasil dari skripsi ini merupakan simpulan tentang manfaat estetika untuk memahami pengalaman dalam sebuah ruang.

This thesis focuses on the experiential space in the tattoo activity with aesthetic approaches. The problem research is based on how the aesthetic experience influence people?s experiential space. The space, is a space of tattoo activity, an art which is taboo by society. The researches method of this thesis is the case study method. There are two objects of the case studies in this thesis: tattoo activity in Durga Tattoo Studio and Uma Mentawai. The methods of data collection are observation and interview. The conclusion is understanding an aesthetic benefits by the experiential space."
Depok: Universitas Indonesia, 2013
S47737
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arum Sari Trihadiningsih
"Skripsi ini membahas bagaimana pencahayaan yang terdapat di ruang interior game center memberi pengaruh terhadap pengalaman ruang virtual yang berasal dari game dan dirasakan oleh pemain. Pada saat bermain, pemain yang secara fisik bertempat di dunia nyata, yaitu di dalam game center dapat memindahkan kesadarannya sehingga dapat “masuk” ke dalam ruang yang hanya terdapat di dalam game. Namun, pada saat bermain, pemain tidak dapat membatasi visual field-nya hanya kepada game, sehingga ruang interior sekitar juga akan menjadi stimulus visual bagi otak. Stimulus visual ini amat erat kaitannya dengan pencahayaan, karena cahayalah yang membuat ruang sekitar dapat terlihat oleh mata pemain. Oleh karena itu, pencahayaan di ruang interior game center akan memiliki dampak terhadap bagaimana pemain dapat merasakan ruang virtual yang diperoleh dari game, karena keadaan fisik pemain, terutama dari segi visual tidak lepas dari dunia nyata yang berada di sekitarnya.

This paper discusses how lighting system in interior space of a game center affects gamers’ virtual space experience that the games created. When playing game, technically the gamer is in the game center - exists in the real world, while his mind can shift into the space within the game - virtual space. But visual field of gamer can’t be limited to the screen of the game he’s playing, so the elements of interior space will still become visual stimulus to his brain. The most influential element is lighting, because the gamer can see the environment only if there is light in the room. So, lighting system in the game center will give impact to the gaming experience, related to the virtual space that exists in the game, because the physical condition of the gamer, especially in visual aspect, is inseparable with the real environment."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Neysha Adzhani
"Pada era costumer-focused dalam dunia bisnis saat ini, penciptaan pengalaman konsumen yang positif dan berkesan menjadi bagian dari strategi pemasaran yang utama, termasuk pada ruang interior komersil yang mewadahi interaksi antara konsumen dengan perusahaan. Dalam mengalami ruang, manusia memiliki beragam indra sebagai penangkap informasi dari lingkungan fisik di sekitarnya. Namun, adanya paradigma okularsentris membuat visual dianggap sebagai pembentuk utama pengalaman manusia.
Tulisan ini memfokuskan pembahasan pada pengalaman multiindra yang menyeluruh dalam ruang interior komersil dan perannya terhadap pembentukan pengalaman konsumen yang positif dan berkesan sebagai nilai tambah bagi perusahaan.

In the era of customer-focused in today's business world, the creation of a positive and memorable customer experience is part of a major marketing strategy, including in the commercial interior spaces that facilitate interaction between the consumer and the company. In the context of experiencing spaces, we acquire information of the surrounding physical environment through various senses. However, the ocularcentric paradigm has regarded visual as the centre point of human experience.
This writing focuses on the analysis of the multi-sensory experience as a whole in commercial interior spaces and its role in generating a positive and memorable consumer experience as an added value for the company.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S47764
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cherina La Rubatt
"ABSTRAK
Adanya kendala perizinan mendirikan gereja memicu umat Kristen mencari
alternatif pengadaan tempat ibadah. Salah satunya dengan menginsersikannya ke
dalam bangunan yang sudah ada. Skripsi ini mengangkat studi kasus Gereja Kristen
Indonesia (GKI) Jatibening yang bertempat di rumah jemaatnya secara bergantian.
Permasalahan yang dibahas yaitu proses gereja tersebut diproduksi, dan perubahan
pola ruang dalam (interior) apa saja yang terjadi. Dari temuan didapat kesimpulan
bahwa dalam proses produksi gereja mandiri lebih didominasi simbol dan bentuk
fisik atas relasi manusia dengan Tuhan. Sedangkan pada gereja di rumah, terdapat
perbedaan kualitas ruang yang secara mendasar disebabkan oleh jarak, yang
walaupun menjadi keterbatasan, tetapi di sisi lain menghadirkan peluang
berinteraksi dan membina relasi antar pelaku kebaktian.

ABSTRACT
The existence of permit constraints for building a church led the Christians in
Indonesia to seek an alternative way in providing a space to worship. One of the
methods is by inserting the worship place within the existing buildings. This thesis
will discuss the case study of Gereja Kristen Indonesia (GKI) Jatibening
congregation, which takes place inside the houses of its Christian adherent. Issues
that will be discussed centered on production processes of congregation and the
changes of pattern within the inner space (interior). The findings on this case study
concluded that production process of standalone congregation is dominated by
symbols and physical form of human and God relationship. While for the
congregation inside a house, there’s a fundamental difference of spatial quality as
result of distance that has become a limit, but on the other hand, it creates a chance
for interaction and initiate relation between the worshiper"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S57447
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kharisma Nur Maulida
"Awal mula melihat Wet Grid adalah sebagai fenomena yang inovatif dalam konteks cara membangun yang berlatar belakang sistem grid. Wet Grid adalah keadaan yang menjelaskan kondisi di mana sebuah objek berunsur tertentu memiliki probabilitas untuk bebas beraksi ketika berinteraksi dengan elemen lain yang mempengaruhi karakteristik unsur objek tersebut. Wet Grid memungkinkan sebuah objek untuk bertransformasi; saling menyatu atau memisahkan diri dengan tingkat derajat tertentu tergantung batasan elemen yang berinteraksi dengannya.
Isu hirarki ditemukan pada site blok M, dikarenakan tidak adanya pembagian ruang yang konkret yang disebabkan oleh definisi aktivitas yang tidak jelas kategorisasinya. Wet Grid nantinya akan hadir dalam desain sebagai media re-organisasi kategorisasi ruang dan aktivitas. The Invention of Lying akan berperan dalam mempengaruhi manusia dalam mendefinisikan identitas mereka sebagai pelaku aktivitas di dalamnya, agar kategorisasi aktivitas terlihat jelas, dengan Wet Grid tetap sebagai media pencapaiannya.

At the beginning we see Wet Grid as a phenomenon, which is innovative for the sake of how to build something with the grid system as a background. Wet Grid is a way that explains the circumstances under which an object has a certain element and probability for doing an independent action at the moment of interaction with other elements, that affect the characteristics of the object element itself. Wet Grid allows an object to transform; lock and merge or separate and bifurcate themselves to each other in a certain degree depending on the level of restrictions of elements that interact with it.
We found a hierarchical issue in the blok M as the site, due to lack of a concrete division of space caused by the unclear definition of activities categorization. Wet Grid will be present in the design as a media for re-categorization of the organization and activity space. The Invention of Lying will play a role in affecting people in defining their identity as the activity subject in it, so that the categorization of activity is clearly visible, with the Wet Grid still as the media to accomplish the main goal of the design.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S54716
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ariesta Okke Sukmi
"Arsitektur seringkali dilihat dari tampilan luar, yang tercermin melalui fasad bangunan. Tidak jarang orang menilai arsitektur hanya dari pengalaman visual ketika pertama kali melihatnya, yang erat kaitannya dengan estetika. Perancangan arsitektur juga harus mempertimbangkan aspek fungsional dan struktural.
Bangunan arsitektur memiliki dua jenis ruang, yakni ruang interior dan eksterior. Fasad membatasi kedua ruang tersebut dengan memberikan tampilan terhadap ruang eksterior. Secara visual, fasad dapat terlihat sebagai kulit bangunan yang berdiri sendiri dan terpisah dari isi bangunan maupun sebagai kulit bangunan yang mencerminkan fungsi dan filosofi ruang di baliknya.
Analisis studi kasus menunjukkan bahwa keterkaitan fasad dan ruang interior tidak hanya dilihat dari tampilan form secara visual, melainkan juga pemaknaan form melalui pengalaman ruang interior. Keterkaitan fasad dan ruang interior tidak dapat diukur secara pasti karena elemen arsitektur bersifat tidak terbatas dan sejalan dengan pemikiran manusia yang dinamis. Ruang interior dapat dikatakan sebagai ekstensi diri manusia sehingga fasad dapat mempertegas proyeksi eksistensi manusia tersebut. Sebagai transisi inside dan outside, fasad menjembatani kedua kondisi di dalam maupun luar bangunan melalui penekanan yang terkait dengan metode desain.

Architecture is often seen from the outside view, which is reflected through the building's facade. Most of people perceive architecture just from the first visual experience, which is closely related with aesthetic. Architectural design should also consider the functional and structural aspects.
The building's architecture has two spaces, the interior and exterior spaces. Facade separate the two spaces by giving the exterior look of the space. Visually, facade can be seen as a stand-alone building skin and separated from the inside. Facade also can reflect the function of the skin and a philosophy behind it.
Case study analysis shows that the linkage facade and interior space is not only seen visually as form, but also the meaning of form through the experience of interior space. Linkage facade and interior spaces can not be measured with certainty because of the architectural elements is not limited and in line with the dynamic human thought. The interior space can be regarded as extensions of human self so that the facade can reinforce the projection of human existence. As the transition inside and outside, facade bridge on the conditions in inside and outside the building through emphasis associated with the design method.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S54240
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wening Nataningsih
"Window display merupakan bentuk perpanjangan ruang interior toko ke eksterior toko untuk membentuk image brand dan mempromosikan produk. Perkembangan teknologi mempengaruhi kebutuhan konsumen akan sebuah pengalaman berbelanja. Toko berbasis online membuat konsumen tidak lagi membutuhkan tampilan fisik produk. Interactive window display muncul sebagai jawaban atas fenomena tersebut.
Penulisan skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses interactive window display mengikat konsumen dalam bentuk interaksi serta pengaruh interaksi tersebut terhadap pola ruang di sekitarnya yang diidentifikasi sebagai performance space. Interactive window display dapat digunakan sebagai strategi pemasaran dari ranah interior apabila dilakukan dengan mempertimbangkan elemen window display dan elemen ruang secara tepat.

Window displays are an extension of interior space to exterior store to create image brand and promote products. Technological developments affecting consumer demand for a shopping experience. Online store has made consumers no longer need the physical appearance of a product. Interactive window display appears in response to the phenomenon.
This thesis aims to determine how the process of interactive window display affects consumer in an interaction and the interaction effect on the pattern of the surrounding space which is identified as a performance space. Interactive window display can be used as a marketing strategy from the realm of the interior when it is done by considering interior elements and element window display appropriately.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S45998
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Feby Silviamalia
"Pengembangan moral anak-anak pada usia emas sangat penting, terutama melalui aktivitas bermain karena dapat meningkatkan kecerdasan sosial dan motorik. Namun, hal ini terkadang terabaikan oleh kalangan menengah kebawah karena ketidaktahuan mereka akan pengembangan moral tersebut dan terbatasnya fasilitas yang mendukung.
Tugas akhir ini membahas pembentukan ruang berdasarkan gerakan dan persepsi anak-anak usia dini ketika bermain serta membentuk ruang belajar sebagai fasilitas pengembangan moral yang memadai. Rumah Susun Marunda Jakarta Utara merupakan hunian vertikal yang ditujukan untuk warga korban banjir Pluit dimana sebagian besar dari mereka berasal dari kalangan menengah kebawah.Ketika melakukan survey disana didapati bahwa interaksi antar orang tua dan anak mengenai pengembangan moral sangat kurang serta 'ruang' bermain sebagai penunjang tidak memadai.
Dari dua kondisi tersebut, penelitian ini dilakukan sebagai bentuk dasar untuk melakukan intervensi dalam pembentukan ruang yang dapat mewadahi proses pengembangan moral dan memperkaya pola bermain anak-anak rusun Marunda. Persepsi ruang oleh anakanak usia dini di Rusun Marunda dari sudut pandang affordancesdan pergerakan akan menjadi dasar pengembangan desain sehingga penciptaan ruang belajar dan bermain yang kontekstual mendukung pengembangan moral sebagai titik awal pemicu penularan kebahagiaan.

Children's moral development in golden age is quite important, particularly through playing activities because it can increase their social and motoric intellegence. However, this sometimes is ignored by middle-low society because of their unknowledgement of this moral development and the limit of supporting facilities.
This final project studies about space forming based on movement and perception of children in early age when they play while forming space of study as an adequate moral development facility. Marunda Flat in North Jakarta is a vertical dwelling aimed for the victims of Pluit flood who most of them are from middle-low society. When I did field observation there, it is found that interaction between parents and their children about moral development is lack also space for playing as supporting facilities is not adequately available.
From those two conditions, this research is done as a base form that furthermore can be input an intervention in space forming that contains the processes of moral development and enrich the playing patterns of children at Marunda Flat. The perception of space by early childhood at Marunda Flat from affordances and movement perspectives become the foundation of design development so that the creation of contextual learning and playing space will support the moral development as a starting point of the happiness contagion.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S54717
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sakinah Putri
"Bermain bagi dewasa sebagai experience of creating dilakukan dengan memanipulasi objek oleh gerakan tubuh dewasa yang terampil. Manipulasi ini menimbulkan peningkatan fungsi terhadap objek dan pembentukan pengalaman baru bagi dewasa. Interior dilihat sebagai kesatuan fungsi dari bangunan,merupakan constructed space yang memiliki fungsi sesuai dengan existing bangunan yang berhubungan dengan struktur, sejarah, konteks, orientasi dan tujuan program sehingga elemen dalam interior disusun untuk mendukung fungsinya tersebut. Disini fungsi interior tidak ditujukan untuk ruang bermain sehingga lebih jauh akan ditinjau bagaimana respon manusia dalam interior saat bermain sebagai experience of creating space hadir dalam interior.
Pada studi kasus, pengamatan difokuskan pada aktivitas keseharian dalam interior, manipulasi yang dilakukan oleh pelaku bermain serta perubahan aktivitas manusia. Dengan mengamati ketiganya, akan membantu dapat diketahui bagaimana aktivitas bermain bagi dewasa dan perubahan terhadap fungsi elemen interior serta perubahan peran manusia sekitarnya sebagai penonton yang berdampak terhadap perubahan sirkulasi manusia dalam interior tersebut.

Playing for adults as the experience of creating is done by manipulating the object by a skilled adult's body movements. Through manipulation, adults play to increase the function of objects and make their new experience. The Interior is seen as a function of the building. Interior as constructed space which has a function in accordance with the existing buildings associated with the structure, history, context, orientation and objectives of the program so that the elements in the interior are arranged to support these function. The function of interior is not intended for playing, so in case study, will be reviewed how human response in the interior while playing as the experience of creating space present in the interior.
Case study focuses in changin of human activities in the interior including human circulation and the manipulation with the object. So it can be seen how increasing the function object as a role playing activity and human as a user in the interior of the active users who make changes to the play room through circulation and activity in the interior as well as changes to the function object adapted to human needs.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S47743
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ray Prasetya
"Skripsi ini membahas mengenai cara mencegah kriminalitas dalam lingkungan hunian rumah susun dengan memanfaatkan pengaturan dan desain ruang di dalamnya. Rumah susun sederhana tidak mempunyai teknologi canggih atau petugas keamanan sehingga keamanan menjadi suatu masalah penting. Pendekatan melalui desain ruang dan lingkungan dapat menciptakan partisipasi penghuni untuk ikut memberikan pengawasan dan kontrol sosial terhadap lingkungan yang dihuninya. Faktor yang mendukung adalah batasan teritori yang jelas, pengawasan mutualisme, dan kedekatan hubungan antar penghuni. Jika berhasil, akan tercipta suatu ruang yang dapat mempertahankan diri dari ancaman luar. Ruang ini dapat disebut sebagai defensible space.

This script discusses about how to prevent crime in residential walkups using arrangement and spatial design of its interior. Walkups do not possess advanced technology or security personnel so security becomes an important issue. Approach through spatial and environmental design can create participation of the occupants to provide surveillance and social control over their own neighborhood. Factors that support this are clear territorial boundaries, mutual surveillance, and relationship between the residents. If successful, these can create a form of space which can defend itself from outside threats. This space can be referred to as defensible space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46302
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>