Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 157562 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nila Prawitasari Kristyaningrum
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi semakin pesat dapat mengubah proses bisnis suatu organisasi. Begitu pula di bidang pendidikan, keberadaan teknologi informasi seperti e-learning dapat mengubah bentuk pembelajaran. Sejak tahun 2009, UKSW melalui Biro Teknologi dan Sistem Informasi (BTSI) telah memanfaatkan e-learning. Harapan UKSW dengan adanya F-learn adalah seluruh dosen dan mahasiswa memanfaatkan F-learn secara maksimal. Pada kenyataannya, penggunaan F-learn masih rendah. Berdasarkan data activity logs tahun 2011-2012, hanya 7% dari total dosen yang menggunakan F-learn, dan 2% mahasiswa yang telah menggunakan F-learn. Hal ini memicu rasa ingin tahu mengenai faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi tingkat penerimaan dosen dan mahasiswa dalam menggunakan F-learn.
Kerangka pemikiran yang dirancang pada penelitian ini mengadopsi model Academic Discipline based Unified Theory of Acceptance dan Use of Technology (AUTAUT) dengan mengurangi variabel moderator Voluntariness of Use dan Age. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner dengan menggunakan skala likert. Jumlah responden yang didapat adalah 141 responden, tetapi setelah melalui saringan kelayakan menjadi 127 responden.Kemudian untuk pengolahan data menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software LISREL 8.80 untuk menguji hipotesis-hipotesis yang diajukan. Pengujian hipotesis dilakukan pada model umum, kemudian dilakukan pengujian terhadap setiap moderator, dalam hal ini disiplin akademik, jenis kelamin dan pengalaman.
Hasil penelitian ini adalah faktor-faktor yang mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW terhadap penggunaan F-learn. Faktor-faktor yang ditemukan mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW pada model penerimaan umum dan model ilmu humaniora dalam menggunakan F-learn adalah performance expectancy dan effort expectancy. Sedangkan faktor-faktor yang mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW pada model ilmu terapan, model laki-laki, model perempuan dan model pengalaman adalah effort expectancy.

ABSTRACT
The development of IT is changing rapidly on the business processes of an organization. So the presence of IT such as e-learning can change the form of learning. Since 2009, SWCU through Biro Teknologi dan Sistem Informasi (BTSI) has been utilizing e-learning. Expectation of SWCU with F-learn is the lecturer and students could utilize F-learn the most. In fact, the use of F-learn is still low. Based on data activity logs in 2011-2012, only 7% of lecturers and 2% of students had used F-learn. This triggers curiosity about factors affecting level of acceptance on lecturer and students in using F-learn.
Theoretical framework designed on this research adopted from a model of Academic Discipline based Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (AUTAUT) by reducing moderator variables, which are Voluntariness of Use and Age. Data collection methods used in this research are questionnaires which using likert scale. The number of respondents obtained is 141 respondents, but after through sieve process only remains to 127 respondents. Then to process data this research by using Structural Equation Modeling (SEM) with the help of LISREL 8.80 to test hypotheses posed. The testing of hypotheses is done in general model, then tested towards any moderators, in this research composed of academic discipline, gender and experience.
This research result is factors affecting lecturers and students of SWCUthat use F-learn. Factors affecting lecturers and students of SWCU on general model acceptance and studies on humanities’ model in using F-learn are performance expectancy and expectancy effort. While factors affecting lecturers and students of SWCUon the applied science’s model, men’s model, women’s model and experience’s model is effort expectancy."
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This book focuses on the human aspects of wearable technologies and game design, which are often neglected. It shows how user centered practices can optimize wearable experience, thus improving user acceptance, satisfaction and engagement towards novel wearable gadgets. It describes both research and best practices in the applications of human factors and ergonomics to sensors, wearable technologies and game design innovations, as well as results obtained upon integration of the wearability principles identified by various researchers for aesthetics, affordance, comfort, contextual-awareness, customization, ease of use, ergonomy, intuitiveness, obtrusiveness, information overload, privacy, reliability, responsiveness, satisfaction, subtlety, user friendliness and wearability. The book is based on the AHFE 2018 Conference on Human Factors and Wearable Technologies and the AHFE 2018 Conference on Human Factors in Game Design and Virtual Environments , held on July 21–25, 2018 in Orlando, Florida, and addresses professionals, researchers, and students dealing with the human aspects of wearable, smart and/or interactive technologies and game design research."
Switzerland: Springer Cham, 2019
e20501621
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Windra Irawan
"ABSTRAK
Persepsi tentang kekayaan media (media richness), penerimaan pengguna (user acceptance) terhadap teknologi dan kehadiran bersama sosial (social copresence) merupakan tiga konsep teori yang melihat dari sisi-sisi yang berbeda terhadap sebuah teknologi komunikasi. Ketiganya diharapkan mampu membaca perkembangan teknologi seperti video converence untuk mempunyai nuansa sosial berupa keterhubungan dengan sesamanya dalam interaksi termediasi dengan kekayaan dan penerimaan pengguna terhadapnya.
Penelitian ini menemukan bahwa persepsi responden terhadap kekayaan dan penerimaan pengguna video conference cukup tinggi. Sedangkan, kehadiran sosial bersama dalam komunikasi video conference berada ditingkat persepsi sedang. Ketika kekayaan media dan penerimaan pengguna dihubungkan ditemukan korelasi sedang dengan kontribusi signifikan. Hal yang sama juga ketika dilakukan terhadap kekayaan media dan penerimaan pengguna yang menjadi variabel independen terhadap kehadiran bersama sosial sebagai variabel dependen. Hubungan yang ditemukan adalah moderate dan kontribusi signifikan diberikan dua variabel independen tersebut kepada variabel dependen. Meskipun demikian dapat simpulkan bahwa semakin tinggi kekayaan media dan penerimaan pengguna maka semakin tinggi kehadiran bersama sosial dalam komunikasi bermedia video conference.

ABSTRACT
Media richness, technology user acceptance and social copresence are three theoretical concepts from different sides towards a communications technology. All three are expected to be able to predict the development of technologies such as video converence; the development of technologies that has the nuances a social connectedness with each other in interaction mediated by the richness and user acceptance.
This study found that video converence been perceived as rich media and has received its users. As well as with social copresence, it has been perceived communication users, although not as high as the previous two variables. As independent variables media richness and user acceptance when performed test with multiple regression on social presence, relationships were found moderate and significant contribution. Nevertheless, concluded when the technology has been perceived as a rich media and has been accepted by the users, the higher the social copresence."
2013
T35461
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ilham Aji Pratomo
"Penelitian ini mengkhususkan pada efektivitas iklan online dengan memanfaatkan sudut pandang ilmu sistem interaksi atau lazim disebut human-computer interaction. Pendekatan yang dipergunakan dalam pengukuran efektivitas adalah jumlah klik. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui faktor-faktor apa saja yang berkaitan dengan ilmu sistem interaksi yang mempengaruhi efektivitas tersebut. Metode yang dipergunakan adalah metode kuantitatif dengan populasi civitas akademika Universitas Indonesia. Setelah melakukan penelitian ini, peneliti menemukan bahwa faktor-faktor tersebut berpengaruh besar terhadap efektivitas iklan online sesuai dengan pendekatan jumlah klik yang diterapkan pada penelitian ini. Kata kunci: Efektivitas iklan, human-computer interaction, iklan online."
Depok: Universitas Indonesia, 2008
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
London: Academic Press, 2017
004.019 EMO
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Sik Sumaedi
"Adopsi teknologi oleh pelanggan merupakan salah satu topik yang banyak dibahas dalam literatur pemasaran. Meski demikian, literatur yang membahas adopsi smartphone android masih sangat terbatas. Untuk mengisi kesenjangan yang ada dalam literatur, penelitian ini bermaksud untuk mengkaji adopsi smartphone android.
Lebih spesifik, penelitian ini bertujuan untuk menguji : (1) pengaruh attitude toward using terhadap intention to adopt smartphone android, (2) pengaruh perceived content terhadap attitude toward using smartphone android, (3) pengaruh interface convenience terhadap attitude toward using smartphone android, (4) pengaruh perceived infrastructure terhadap attitude toward using smartphone android, (5) pengaruh design aesthetics terhadap attitude toward using smartphone android, dan (6) pengaruh moderasi hedonic orientation terhadap hubungan design aesthetics dan attitude toward using smartphone android.
Penelitian dilakukan dengan metodologi penelitian kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan survey menggunakan instrumen kuesioner. Responden penelitian ini adalah 125 mahasiswa S1 FEUI. Analisis regresi digunakan untuk menguji hipotesis-hipotesis yang diajukan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa attitude toward using memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap intention to adopt smartphone android. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa perceived content, interface convenience, dan perceived infrastructure memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap attitude toward using smartphone android. Akan tetapi, penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh design aesthetics terhadap attitude toward using smartphone android serta pengaruh moderasi hedonic orientation terhadap hubungan design aesthetics dan attitude toward using smartphone android tidak signifikan secara statistik.

Technology adoption by customer is a topic widely discussed in marketing literature. However, literature discussing the android smartphone adoption is still very limited. In order to fulfill the gap in the literature, this research aims to study the Smartphone android adoption.
More specifically, this research aims to examine: (1) the effect of attitude toward using on intention to adopt android smartphone, (2) the effect of perceived content on attitude toward using android smartphone, (3) the effect of interface convenience on attitude toward using android smartphone, (4) the effect of perceived infrastructure on attitude toward using android smartphone, (5) the effect of design aesthetics on attitude toward using android smartphone, and (6) the moderation effect of hedonic orientation on the relationship between design aesthetics and attitude toward using android smartphone.
This research was performed using the research methodology of quantitative. The data collection was carried out using survey with questionnaire. The research respondents are 125 FEUI undergraduate students. Regression analysis was performed to test the proposed hypotheses.
The research result shows that attitude toward using has positive and significant impact on intention to adopt android smartphone. In addition, the result also shows that perceived content, interface convenience, and perceived infrastructure have positive and significant impact on attitude toward using android smartphone. However, this research shows that the effect of design aesthetics on attitude toward using android smartphone and the moderation effect of hedonic orientation on the relationship between design aesthetics and attitude toward using android smartphone are not statistically significant."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
T39380
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gultom, Reynaldo Nathanael
"Layanan smart home merupakan layanan yang terdiri dari perangkat yang saling berkomunikasi yang memberikan banyak manfaat bagi pemilik rumah. Layanan smart home telah dikembangkan oleh beberapa perusahaan di Indonesia. Indonesia diprediksi menjadi salah satu pasar layanan smart home dengan pendapatan sampai 1.316 juta dolar pada tahun 2024. Namun, adopsi penggunaan layanan smart home di Indonesia diprediksi hanya memiliki tingkat penetrasi sekitar 1% di tahun 2020. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor adopsi yang mempengaruhi masyarakat dalam penggunaan layanan smart home. Hasil kuesioner dengan responden yang tinggal di Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, dan Bekasi (Jabodetabek) dianalisis dengan metode Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) dengan pengujian hipotesis melalui Structural Equation Modeling (SEM). Model penelitian menambahkan tiga variabel yang dapat mempengaruhi masyarakat di dalam menggunakan layanan smart home, yaitu risk, trust, dan attractiveness of alternatives. Berdasarkan pengujian hipotesis terdapat tujuh hipotesis yang diterima dan empat hipotesis yang ditolak. Hasil analisis menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat Jabodetabek dalam menggunakan layanan smart home adalah performance expectancy, effort expectancy, hedonic motivation, risk, trust, attractiveness of alternatives, dan behavioral intention.

Smart home service is a service that consists of devices that communicate with each other that provides many benefits for homeowners. Smart home services have been developed by several companies in Indonesia. Indonesia is predicted to become one of the smart home service markets with revenues of up to 1.316 million dollars by 2024. However, the adoption of the use of smart home services in Indonesia is predicted to only have a penetration rate of around 1% in 2020. This study aims to analyze the factors of adoption that affect people in the use of smart home services. The results of the questionnaire with respondents living in Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, and Bekasi (Jabodetabek) were analyzed using the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) method by testing hypotheses through Structural Equation Modeling (SEM). The research model adds three variables that can influence people in using smart home services, namely, risk, trust, and attractiveness of alternatives. Based on hypothesis testing, there are seven hypotheses that were accepted and four hypotheses that were rejected.The analysis shows that the factors that influence the Jabodetabek people in using smart home services are performance expectancy, effort expectancy, hedonic motivation, risk, trust, the attractiveness of alternatives, and behavioral intention."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Satria Utama
"Internet banking adalah salah satu aspek dalam kehidupan manusia modern yang semakin berkembang penggunaannya. Namun seiring maraknya penggunaan internet banking sejumlah masalah usability mungkin timbul, sehingga menyebabkan penggunanya tidak puas karena user interface halaman internet banking tersebut tidak efektif dan efisien untuk digunakan. Penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan melakukan perbaikan layanan internet banking pada salah satu bank di Indonesia. Metode yang digunakan untuk mengevaluasi adalah dengan metode usability testing. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah setelah dilakukannya perbaikan pada user interface halaman internet banking membuat user interface halaman tersebut lebih efektif, efisien dan meningkatkan kepuasan pengguna.

Internet Banking is one of the aspects of the modern lifestyle which the use is growing rapidly. Nevertheless, as the growing of the usage of it, there are some several usability problems which results unsatisfied customer due to ineffective and inefficient internet banking webpage. This research is conducted to evaluate and repair one of the Indonesian bank internet banking service. Usability testing methodology is used to evaluate the webpage. This research produced a improved internet banking user interface which is more effective, more efficient,and improving user satisfaction. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S652
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Samiaji
"Pervasive computing merupakan suatu teknologi yang menyatu dengan lingkungan user. Pervasive computing menghubungkan berbagai informasi yang independen dari suatu divais baik yang diam maupun yang bergerak dengan tujuan untuk memberikan layanan seperti komputasi, penginderaan atau layanan komunikasi kepada sekelompok user secara transparan yang biasanya dapat diatur secara personal dengan tetap menjaga keamanan dan privasi dari usernya. User interface pada sistem ini akan dunstal pada handheld user. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan user interface ini adalah Java 2 Micro Edition (J2ME), yaitu bahasa pengembangan dari Java yang disesuaikan dengan keterbatasan resources dari handheld. Handheld user yang dimaksud adalah smartphone yang dilengkapi dengan koneksi bluetooth. Alasan pemilihan smartphone sebagai user interface sistem dikarenakan saat ini banyak user yang mengenal penggunaan smartphone ini dari segala batasan umur. VeRAS memenuhi requirement untuk pervasive computing secara umum yang menuntut agar interaksi user dengan sistem dibuat seminimal mungkin, namun sistem tetap dapat berbuat semaksimal untuk user dan tetap mempertahankan prinsip pembuatan user interface yang baik. Hal ini dibuktikan dengan berjalannya fitur profile pada sistem, sehingga sistem dapat melakukan keinginan user pada jam tertentu, jika user telah berada pada area jangkauan bluetooth server. Selain itu dengan user interface VeRAS yang sederhana, user terbukti dapat mengendalikan dengan mudah TV dan lampu pada rumah. Pada analisa kinerja sistem terbukti bahwa sistem memerlukan waktu sekitar 15 detik untuk mendeteksi keberadaan user dan terhubung dengan user. Namun setelah seluruh sistem terhubung, sistem dapat berjalan secara real time.

Pervasive computing is a technology that is embedded to the user environment. Pervasive computing connects all kinds of independent information from a device either it is static or mobile to give services such as computing, sensing, or transparent communication services to a group of user and usually can be managed personally to keep the privacy of its users. User interface on this system are installed on user's handholds. The programming language that is used on creating this user interface is Java 2 Micro Edition (J2ME), which is a development of JA VA programming language that has been adjusted to cope with the resource limitation of handheld. The handheld that were referred here are smart phones that have been equipped with Bluetooth connection. Smart phones are selected as the user interface for this system because its familiarity to users from all ages. VeRAS meets the requirements of pervasive computing generally, which demands minimum user interaction to the system, but maintain its maximum benefit for the user while holds the principal of good user interface. This is proven by the profile feature of the system so that VeRAS accomplish user tasks on specific time, given the user is within the server's Bluetooth area. The simple yet intituitive VeRAS user interface is capable of controlling lamps and TV easily The system performance analysis shows that the system requires around 15 seconds to detect user's present and establishes connection. However, if the whole system has already connected, the system performs in real time manner."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S40253
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Grafiaramagda Chairunisa
"Penggunaan teknologi augmented reality saat ini sudah merambah pada mobile application, khususnya untuk perangkat smartphone seperti Android. Salah satu jenis aplikasi augmented reality yang telah diimplementasikan pada perangkat Android adalah aplikasi berbasis lokasi (location-based). Penelitian dilakukan dengan mendesain dan membangun aplikasi augmented reality berbasis lokasi pada perangkat smartphone dengan platform Android. Aplikasi ini menunjukkan informasi lokasi sekitar Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Pada skripsi ini digunakan metode Software Design Life Cycle dimana terdapat system requirement, system and software design, implementation dan testing. Rancang bangun dilakukan menggunakan Wikitude SDK 1.1.1. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa aplikasi telah berhasil menampilkan objek di 10 lokasi dan telah dapat melakukan fungsi update lokasi dengan baik. Berdasarkan usability testing didapatkan hasil 4 dalam skala 5 yang berarti aplikasi dianggap baik oleh para responden.

Nowadays, augmented reality technology already extended to mobile applications, especially for smartphone devices such as Android. One type of augmented reality applications that interest many people now is location-based applications. This research designed and builds a location-based augmented reality application on Android platform. This application shows information about Faculty of Engineering. Software Design Life Cycle method is used, that including system requirements, system and software design, implementation and testing. The application is made using Wikitude SDK 1.1.1. Based on system testing, the application was successfully in displaying and updating objects in 10 locations properly. Based on the usability testing, the result is 4 in a scale of 5, which means user perceptions of the application is good."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S45228
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>