Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 143309 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Abdul Khayyi
"Croquet merupakan proyek open source yang digunakan untuk mengembangkan virtual reality yang dapat berkolaborasi melalui jaringan. Pada program virtual reality lain seperti VRML, objek 3D di-share melalui web yang di-embed pada HTML. Objek 3D pada Croquet di-share melalui bentuk web object yang diletakan pada weh server.
Croquet dibangun di atas Squeak sehingga pembuatan lingkungan virtual dibutuhkan penguasaan SmallTalk programming. Dengan dukungan OpenGL pada Croquet, Croquet mampu dalam pembuatan objek virtual baik secara dua dimensi ataupun tiga dimensi serta dapat melakukan pemrograman pada objek-objek virtual tersebut sehingga dapat lebih interaktif dan attraktif. Pengembangan virtual environment pada Croquet juga dapat melibatkan objek-objek 3D yang dibuat di luar program Croquet.
Croquet menerapkan konsep space dalam membuat lingkungan virtual. Space dapat dikategorikan sebagai focal space, bila akses terhadap space tersebut bersifat private dan user lain tidak boleh mengaksesnya. Space dikategorikan sebagai remote space bila akses terhadap space tersebut dapat dilakukan oleh semua user yang terhubung dalam jaringan.
Percobaan yang dilakukan pada skripsi ini dilakukan dengan capturing paket-paket data menggunakan Ethereal. Paket-paket data yang mengalir ditangkap kemudian dianalisa untuk diketahui informasinya berupa protokol yang digunakan, jumlah paket, rata-rata paket per detik, rata-rata jumlah Byte per detik dan lain-lain.
Dari percobaan yang dilakukan diperoleh hasil yang menunjukkan bahwa perbedaan rata-rata paket per detik dan dua buah remote space disebabkan oleh kompleksitas komponen-komponen yang membentuknya. Ukuran file dari remote space tidak menjamin rata-rata paket per detiknya dapat lebih rendah."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S40164
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdul Khayyi
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
TA2668
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
"Makalah ini mengusulkan suatu Virtual Tutor Agen (VTA) berbasis antarmuka yang mampu berinteraksi dengan multi pengguna (multi user) dalam proses Pembelajaran berbasis masalah (problem base learning) di Lingkungan virtual kolaboratif (virtual collaborative environments) dengan menggunakan teknologi MMOG (Massive Multiplayer Online Game). Disini dijelaskan mengenai dua hal utama, yaitu yang berkaitan dengan konseptual dan teknologi. Dalam masalah konseptual dijelaskan mengenai konsep yang berkaian dengan Pembelajaran berbasis masalah (Problem based learning), dimana proses belajar disajikan dalam konteksi antar muka di dalam lingkungan virtual kolaboratif, sedangkan dalam hal teknologi, dijelaskan mengenai teknologi MMOG, diantaranya penggunaan Teknologi multi agen, yang mana difokuskan pada penggunaan Virtual Tutor Agen (VTA) dan penerapan bahasa AIML (Artificial Intelligence Markup Languange)."
[s.l.]: [s.n.], 2012
JURTEL 17:1 (2012)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Muliawan
"Saat ini, teknologi komputer 3D semakin berkembang pesat khususnya dengan hadirnya library OpenGL yang memudahkan programmer membuat bentukbentuk 3D dalam aplikasi. Selain untuk game dan film, teknologi tersebut juga diaplikasikan pada virtual reality. Untuk mewujudkan unsur real dalam suatu simulasi virtual, hal yang perlu diperhatikan adalah kualitas grafis, suara, kemampuan user untuk berinteraksi dengan aplikasi, kontrol, dan algoritmaalgoritma yang mendukungnya, salah satunya adalah collision detection. Algoritma ini memungkinkan avatar tidak dapat menembus objek dan memudahkan pemograman aplikasi-aplikasi lain yang interaktif. Dalam skripsi ini dibuat suatu virtual musium yang interaktif dan terlihat real dengan menggunakan Croquet untuk membuat tampilan 3 dimensi.
Tujuan utama dalam skripsi ini adalah mengimplementasikan objek interaktif dan algoritma collision detection pada musium virtual. Dalam virtual musium yang dibuat, user dapat berinteraksi dengan objek-objek tertentu. Objek-objek ini didefinisikan dengan suatu class baru, misalnya pintu musium, manuskrip, dan lift. Selain itu, juga terdapat objek yang melakukan animasi, seperti langit yang dapat berubah dan jam dinding. Untuk menambah kesan real, ditambahkan algoritma collision detection, yaitu algoritma yang mencegah avatar menembus benda. Algoritma collision detection bekerja dengan membandingkan posisi avatar sebelum dan sesudah bergerak dengan posisi tempat terjadinya tabrakan, kemudian memundurkan avatar sebagai respons dari adanya tabrakan tersebut.
Objek patung yang terdapat di dalam musium diimpor dari file model 3D berformat .ase. Aplikasi kemudian diuji coba oleh 10 pemakai yang menjadi responden penelitian. Pengguna sistem yang melakukan uji coba yang kebanyakan kurang familiar dengan bahasa pemograman yang digunakan untuk membuat aplikasi (rata-rata 2 dari skala 5) menilai musium secara keseluruhan cukup baik, dengan rata-rata 3 dari skala 5. Pengguna juga cukup puas dengan kehadiran beberapa objek yang disimulasikan dan objek lain yang dapat berinteraksi dengan mereka (rata-rata 4 dari skala 5), begitu pula dengan kinerja collision detection, dengan rata-rata 4 dari skala 5.

Nowadays, computer 3D technology grows rapidly especially for OpenGL library which enable programmer to easily make 3D shapes. In addition to gaming and film, this technology can be applied for virtual reality. Graphic quality, sound quality, user ability to interact with applications, controls, and algorithms which support virtual simulation are very important in virtual reality. Collision detection is the new feature introduced in this works. These algorithms make avatar can not penetrate some objects and interactive application programming can be made easily.
The purpose of this work is implement interactive virtual museum using Croquet. 3D virtual reality application can be made with this engine. In this virtual museum, users can interact with certain objects. These objects will be defined with a new class. These objects are museum door, manuscript, and lift. On the other hand, there are animated object, such as changing sky and clock. Collision detection algorithm has been added in this work, to make Croquet approve to reality. This algorithm will prevent avatar from penetrating objects.
This museum design is implemented in Croquet with primitive shapes in Croquet utility. The statues in this museum are imported from 3D formatted file with extension .ase. This application was tested by ten users. It was found that the users does not accustom to programming language used in application (approximately on scale 2 from 5), appreciate the overall of museum good enough (approximately on scale 3 from 5). The users also satisfied with the interaction of the simulated objects with them (approximately on scale 4 from 5), also with the work of collision detection (approximately on scale 4 from 5).
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
S40360
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muh. Lubib
Jakarta: Mandar Utama Tiga Books Division, 2002
384.15 MUH p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Boko Susilo
"Sejak diperkenalkannya Human-Computer Interaction (HCI) pada tahun 80-an, maka aspek-aspek pemakai (kenyamanan, keamanan), functionalittiy dan usability sistem sangat diperhatikan dan diutamakan dalam suatu rancangan. Dengan keunggulan-keunggulan HCI sebagai disiplin ilmu (merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal-balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya, maka berkembanglah penggunaan teknologi komputer ke berbagai kehidupan, misalnya perdagangan, pertahanan, pendidikan dan sebagainya.
Tugas akhir ini bertujuan untuk mencari, merancang dan menguji kesesuaian bentuk-bentuk gambar ikon strategi belajar siswa sekolah menengah. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMU di Jakarta yang telah mengenal dan atau menggunakan komputer berbasis windows. Prosedur penelitian dilakukan dalam tiga tahap. Pertama adalah Tahap Pencarian Data Awal dengan jumlah sampel 12 siswa(responden), kedua adalah Tahap Penyeleksian Data dengan jumlah sampel 30 responden dan ketiga adalah Tahap Ujicoba dengan sampel 30 responden. Seluruh sampel didapat dengan teknik purposive sampling. Sampel yang ditarik dari setiap tahap adalah berbeda-beda. Obyek yang dijadikan sasaran dalam perancangan ikon ini adalah 16 jenis strategi belajar siswa basil peneltian TIM URGE-ICAI Universitas Indonesia.
Tahap Pencarian Data Awal adalah mencarilmenemukan bentuk-bentuk gambar ikon strategi belajar dari responden. Pada tahap ini diperoleh coretan gambar bakal ikon strategi belajar sebanyak 64 buah dengan perincian 48 buah gambar/coretan gambar berasal dari responden dan 16 buah gambarlcoretan gambar bcrasal dari perancang. Selanjutnya. ke-48 gambar/coretan gambar bakal ikon yang berasal dari responden diserahkan kepada seorang ahli gambar untuk digambar ulang agar diperoleh bentuk gambar yang lebih baik, sesusai dengan yang dimaksudkan oleh para responden.
Tahap Penyeleksian Data adalah kegiatan memilih atau inenycleksi gambar-gambar (bakal) ikon strategi belajar hasil dari tahap pencarian data awal. Penyeleksian gambar dilakukan oleh 30 responden (sampel atau responden ini bcrbeda dengan responden pada tahap pencarian data awal). Dari kegiatan ini berhasil dikumpulkan 16 gambar talon ikon, masing-masing mewakili gambar dari responden 14 buah dan mewakili perancang 2 buah. Langkah selanjutnya adalah menggambar 16 gambar talon ikon tersebut dengan perangkat lunak yang dipilih. agar bisa diakses ke komputer melalui instrumen ujicoba yang dirancang. Perangkat lunak yang digunakan dalam kegiatan ini adalah imagedil dan paintbrush yang masing-masing diakses dad MS Foxpro 3.0 dan MS Window 3.11.
Tahap Ujicoba adalah kegiatan mengujicobakan ke-16 gambar ikon strategi belajar dengan media komputer kepada 30 responden (sampel atau responder ini berbeda dengan responden yang diambil baik pada tahap pencarian data awal ataupun pada tahap penyeleksian data). Instrumen ujicoba adalah program yang dibuat dengan bahasa pemrogranlan Visual Basic. Instrumen pengujian ini dinamakan Sistem Konstrajar.
Analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisa diskriptif. Kriteria yang digunakan pada Tahap Penyeleksian Data adalah bahwa gambar ikon dianggap mewakili strategi belajar yang bersangkutan bila ia mendapatkan frekuensi pilihan terbanyak dari responden. Sedangkan kriteria pada Tahap Ujicoba adalah bahwa ikon tersebut akan mewakili strategi belajar yang bersangkutan bila persentase kecocokan pilihan responden pada ikon terhadap banyaknya kemunculan think aloud (yang mewakili strategi belajar siswa) adalah sama dengan atau lebih besar 60 %. Kriteria 60% berdasarkan penilaian acuan patokan (criterion-referenced evaluation).
Hasil ujicoba menunjukkan bahwa ada 11 buah ikon atau 68,75 % yang memenuhi kriteria, sedangkan yang tidak memenuhi kriteria sebanyak 5 buah ikon atau 31.25%. Ikon-ikon yang tidak memenuhi krteria adalah ikon strategi belajar tanya informasi, ikon strategi belajar elaborasi, ikon strategi belajar penyimpulan, ikon strategi belajar verifikasi dan ikon strategi belajar antisipasi. Ikon-ikon yang tidak memenuhi kriteria tersebut kemudian diujicoba ulang lagi ke lapangan setelah dilakukan perbaikan-perbaikan berdasarkan respon atau masukan dari responden. Setelah dilakukan ujicoba ulang dengan perubahan-perubahan yang terjadi pada ke-5 ikon tadi, ternyata ikon-ikon tersebut memenuhi kriteria, dengan rata-rata 80 %. Dengan meliliat persentase kecocokan tersebut bisa dikatakan bahwa ikon-ikon tersebut signifikan terhadap model mental siswa SMU."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1998
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anisha Puti Lalita
"Kesalahan desain serta ukuran kursi dan meja sekolah dapat mengakibatkan terbentuknya postur yang membahayakan bagi kesehatan siswa, terutama yang berkaitan dengan cedera pada tulang belakang. Penelitian ini akan membandingkan ukuran kursi dan meja sekolah yang sudah digunakan di sekolah dasar dengan ukuran tubuh siswa untuk mengetahui apakah meja dan kursi ini sudah didesain dengan ukuran yang benar. Selain itu, penelitian ini juga mempelajari postur duduk siswa SD yang terbentuk oleh desain kursi dan meja sekolah tersebut untuk mengetahui efek dari postur duduk tersebut terhadap kesehatan muskuloskeletal mereka. Evaluasi terhadap postur duduk ini dilakukan menghitung nilai Posture Evaluation Index (PEI) yang diperoleh menggunakan konfigurasi Virtual Human Modeling dengan software Jack 6.1.

Improper design and size of school furniture can lead to formation of dangerous posture for student?s health, particularly those associated with injury to the spine. This research was comparing the dimensions of school furniture to student?s dimensions, in primary school, and determines whether this type of furniture is well-designed. Moreover, this research also studied about the sitting posture of elementary school students formed by the design of school furniture. It also evaluated the effect of sitting posture to their musculoskeletal health using the Posture Evaluation Index (PEI) which counted using configuration of Virtual Human Modeling in software Jack 6.1."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S1539
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Riski Aditya N.
"Industri minyak pelumas di Indonesia tclah memasuki era persainggm yang sangat ketat. Hal ini mengharuskanl setiap minyak pelumas untuk selalu mengambil kcbijakan yang tepat untuk mendapatkan performa yang diinginkan. Salah sam indikator pengukuran perfonna perusahaan adalah kemampuan dalam memenuhi pennintaan konsumen. Pada perusahaan manufalmu, kernampuan zmtuk memenuhi permintaan sangat dipengamhi oleh keoptimalan slstem perencanaan produksi dan persediaan.
Untuk meningkatkan performa perusahaan, maka dipcrlukan suatu pembahan terhadap sistem yang sedang benjalan. Simulasi dengan pendekatan slstem dlnamis mempaxm céra yang efektif dim eiisien dalam menganalisis suatu penlbahan dcngan memperhatikan keterkailan antara vgu-label dalam sistem.
Tujuan pqenelitian ini adqlah meruncang sebuah model simulasi dari perencanaan produksi dan persediaan di PT WGI, yang bergerak dalam produksi minyak pelumas, dengan menggunakan pendekatan sistem dinamis. Schingga, model ini dapat mensimulasikan alternattif kebljakan pencncanaan produksi dan persediaan yang akan dilakukan penzsahaan.

Lubricant oil industry in [indonesia has entered strong competition market nowadays. This condition motivated each companies to always make the best policy in gaining the best performance of cornpany’s performance the. ability to fulfill customer nrequirernent. For manufacturing company, production and inventory planning really influence company’s ability to fuliill customer's requirement.
To increase companys performance, change to default system is needed. Simulation with dynamics system approach is the effective way to analyze changes happened conceming relationship between vllriables in a system.
The purpose of this research is to design simulation model ti-om production and inventory planning in PT WGI, a -lubricant oil company, qsjng dynamics Systsm approach- This model vw Simulattl an altematiw proqgctipn and inventory planning policy for the company.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S50208
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Citra Prana Paramita
"Postur kerja yang baik pada masinis sangatlah diperlukan pada lingkungan kerja yang cenderung statis, terutama untuk meningkatkan konsentrasi, performa serta mengurangi resiko musculoskeletal disorder. Penelitian dilakukan dengan tujuan untuk memberikan usulan desain kursi terbaik, baik dari segi ukuran dan material yang mampu mengakomodasi masinis dari segala bentuk resiko cidera akibat postur maupun getaran yang ditimbulkan oleh kereta.
Penelitian ini dilakukan dengan membandingkan nilai Posture Evaluation Index (PEI) yang diperoleh menggunakan konfigurasi Virtual Human Modeling pada software Jack dan pengukuran Whole Body Vibration. Hasil yang terbaik merupakan usulan desain yang memberikan nilai PEI terendah dan memiliki kemampuan meredam getaran terbaik.

Appropriate working posture is really important for train driver since their work environment is tend to be static. Good working posture can increase train driver's concentration, performance and reduce the risk of musculoskeletal disorder. The study was conducted with the purpose to provide the best proposed seat design, with appropriate seat size based on train driver's anthropometry and appropriate material to accommodate them from the risk of injury due to posture and vibration caused by train.
The research was conducted by comparing the value of Posture Evaluation Index (PEI) obtained using the configuration of the Virtual Human Modeling by Jack software and also Whole Body Vibration measurement. The best design is selected from which can give the lowest value of PEI and have the best material ability to reduce vibration.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42898
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Dimas Prabowo
"Penelitian ini menganalisis aspek ergonomis keran pengambilan sampel di PT. Pupuk Sriwidjaja dalam lingkungan virtual. Pengambilan data gerakan dilakukan dengan Vicon Nexus 1.5.1 dan proses analisis dilakukan dengan Jack 6.1. Metode pendekatan yang digunakan adalah Posture Evaluation Index (PEI) yang mengintegrasikan analisis dari tiga metode : Low Back analysis, Ovako Working Posture Analysis System dan Rapid Upper Limb Assessment. Tujuannya adalah mengevaluasi desain aktual keran pengambilan sampel dan menentukan konfigurasi desain yang paling ergonomis ditinjau dari posisi ketinggian dan jarak keran sampel. Dihasilkan 3 konfigurasi yang akan dianalisis dan dipilih konfigurasi optimal. Hasil penelitian menyarankan desain konfigurasi yang meletakkan posisi keran pada ketinggian 1,3 m dari dasar lantai dan 40 cm jarak keran sampel dengan pelaku kerja yang memiliki nilai index PEI terendah.

This study is analizing the ergonomic aspect of sampling valve in PT. Pupuk Sriwidjaja through virtual environment. Motion capture process using Vicon Nexus 1.5.1 and analizing process using Jack 6.1. Posture Evaluation Index (PEI) is the methode that integrating the result of these three methods : Lower Back Analysis, Ovako Working Posture Analysis System and Rapid Upper Limb Assessment. The objective is to evaluate the sampling valve actual design and determine the most ergonomic configurations that concerns to the height and the distance of sampling valve. It generating 3 configurations that will be analyze and to be selected as the most optimal configuration. The result of this study suggest the configuration design that putting the sampling valve in the 1,3 m of height from the floor and 40 cm of distance from the man, the configuration has the smallest index value of PEI."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S1842
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>