Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 116992 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Endang Wahyulestari
"Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi praktik preservasi pengetahuan dalam aspek pengalihan pengetahuan berdasarkan Model SECI Nonaka & Takeuchi dalam bidang pendidikan dan pengajaran Fasilkom UI yang telah memanfaatkan sistem e-learning SCeLE (student centered e-learning environment). Penelitian kualitatif dengan metode studi kasus yang mendeskripsikan serta menginterpretasikan interaksi dosen dan mahasiswa dalam perkuliahan tatap muka di kelas dan komunikasi online di SCeLE (blended learning).
Hasil penelitian menunjukkan praktik preservasi pengetahuan dilakukan dengan pengalihan pengetahuan eksplisit dan pengetahuan implisit dosen kepada mahasiswa dengan cara sosialisasi, eksternalisasi, kombinasi dan internalisasi. Semua pengetahuan eksplisit tersimpan di SCeLE dalam jangka panjang untuk keperluan repositori pengetahuan dan pengembangan kualitas pendidikan dan pengajaran.

This study aims to indentify the practise of knowledge preservation based on Four Modes of Knowledge Conversion from Nonaka & Takeuchi or SECI Modes in the education and teaching field at the Faculty of Computer Science, Universitas Indonesia which has implemented the SCeLE (Student Centered e-Learning Environment) system. This research was conducted by using qualitative methods with a case study, which described and interpreted the interactions between lecture and students both in class and in online communication using SCeLE system (blended learning method).
The Results show that practice of knowledge preservation was converting the tacit knowledge and explicit knowledge from lecture to students through socialization, externalization, combination and internalization. The knowledge is then preserved in SCeLE, which functions as a repository system in the long run, and it used to enhance the teaching quality at the faculty.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2014
T42619
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
A.C. Arsyady
"Setiap institusi pendidikan memiliki penerapan yang berbeda-beda dalam hal implementasi e-learning. Sebagai sebuah institusi yang telah mengimplementasikan e-learning selama kurang lebih 10 tahun, implementasi e-learning di Fasilkom UI diyakini memiliki karakteristik penerapan tersendiri. Untuk mengetahui karakteristik dan sejauh mana kematangan yang dihasilkan pada implementasi e-learning di Fasilkom UI sebagai sebuah institusi, maka diperlukan pengukuran terhadap implementasi e-learning dengan menggunakan sudut pandang organisasional.
Untuk mengukur kematangan suatu proses, sebuah model kematangan dapat digunakan sebagai tolak ukur penilaian. ACODE Benchmark adalah salah satu model kematangan e-learning yang dikembangkan dengan tujuan mengukur kematangan proses-proses organisasional pada implementasi e-learning di sebuah institusi. Terdapat 6 dari 8 topik benchmark pada ACODE Benchmark yang dibahas pada pengukuran kematangan, yakni tata kelola e-learning, perencanaan penjaminan mutu, peranan teknologi informasi, pelaksanaan proses pembelajaran, dan dukungan yang diberikan kepada staf pengajar dan peserta belajar. Setiap topik terdiri atas Performance Indicators dan Local Performance Indicators yang mengindikasikan kematangan berdasarkan Performance Measures yang terdapat di dalamnya. ACODE Benchmark selanjutnya dikombinasikan dengan e-Learning Maturity Model (eMM) untuk menghasilkan model kematangan yang digunakan pada penelitian ini.
Penelitian dilakukan dengan menyimpulkan hasil evaluasi kematangan yang dilakukan oleh pihak-pihak yang terlibat pada implementasi e-learning di lokasi penelitian. Hasil evaluasi tersebut digunakan sebagai landasan penilaian berdasarkan Performance Indicators dan Local Performance Indicators yang terdapat pada ACODE Benchmark. Tingkat kematangan dinilai dengan menggunakan skala Likert 1-5, dengan nilai 5 menunjukkan Performance Measures paling baik.
Hasil penelitian menunjukkan Fasilkom UI memiliki rata-rata nilai kematangan implementasi e-learning sebesar 3,38 dari nilai maksimal 5. Nilai rata-rata terendah terdapat pada aspek penerapan e-learning pada kegiatan pedagogis sebesar 2,73 dan nilai tertinggi terdapat pada aspek perencanaan dan tata kelola dengan nilai rata- rata 4.

Every institution had different kind of e-learning implementation. Fasilkom UI, as an institution which has been implementing e-learning for about 10 years, was believed had its own characteristics. An assessment was held to discover how mature Fasilkom UI is, by using organizational perspective.
A maturity model could be used as a measuring instrument for institutional maturity. ACODE Benchmark is one kind of maturity model on e-learning nature developed to assess organizational processes in e-learning implementation on an institution. There are 6 of 8 benchmark topics included on ACODE Benchmark used to define e-learning maturity level at Fasilkom UI, consist of e-learning governance, quality assurance planning, the role of information technology, learning aspect, and support given to staffs and students. Each topic consists of Performance Indicators and Local Performance Indicators, indicating maturity level based on its Performance Measures.
This research was done by analyzing maturity assessment results filled by stakeholders where this research held. Information which has been extracted from the results was used to analyze maturity score on every Performance Indicators and Local Performance Indicators on the model. The score consists of 5 levels, with level 5 as the highest Performance Measures. The model then combined with e- Learning Maturity Model (eMM) to develop a modified model which is used in this research.
The results shows that Fasilkom UI scores 3,38 on average of maximum at 5. The lowest score lied on pedagogical application aspect with 2,73 on average. Planning and governance aspect gets the highest by scoring 4 on average.
"
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tivanni Mahacantika Putri
"Saat ini pengetahuan telah menjadi modal penting yang berpengaruh terhadap pertumbuhan organisasi. Terlebih dengan berkembangnya teknologi informasi yang dapat memudahkan penggunanya dalam berbagi pengetahuan, khususnya bagi perusahaan yang diharapkan dapat menciptakan inovasi melalui kreativitas pegawainya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan e-learning dalam
knowledge transfer terhadap kreativitas pegawai di PT Bank Negara Indonesia (Persero) Tbk., melalui work engagement dan job crafting sebagai variabel mediasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pengumpulan data menggunakan metode
survei. Peneliti menggunakan hierarchical multiple regression analysis untuk menganalisis data. Jumlah responden dalam penelitian ini sebanyak 310 orang yang merupakan pegawai tetap di kantor pusat PT Bank Negara Indonesia (Persero) Tbk. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa knowledge transfer memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kreativitas pegawai dan work engagement sebagai variabel mediasi juga memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kreativitas pegawai, sedangkan job crafting sebagai variabel mediasi tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kreativitas pegawai.
Currently, knowledge has become an important capital that influences organizational growth. Especially with the development of information technology that can make it easier for users to share knowledge, especially for companies that are expected to create innovation through the creativity of their employees. This study aims to analyze the effect of using e-learning in knowledge transfer on employee creativity at PT Bank Negara Indonesia (Persero) Tbk., through work engagement and job crafting as mediating variables. This study uses a quantitative approach with data collection using the method survey. The researcher used hierarchical multiple regression analysis to analyze the data. The number of respondents in this study were 310 people who are permanent employees at the head office of PT Bank Negara Indonesia (Persero) Tbk. The results of this study indicate that knowledge transfer has a significant effect on significant effect on employee creativity and work engagement as a mediating variable also has a significant effect on employee creativity, while job crafting as a mediating variable does not have a significant effect on employee creativity."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aziz Hamdani
"ABSTRAK
Universitas Indonesia telah menyadari pentingnya peran kemajuan teknologi dalam pengembangan sistem pembelajaran dengan membentuk sistem pendidikan digital berupa Student Centered e-Learning Environment (SCeLE UI) sebagai media pembelajaran untuk para peserta didiknya. Tujuan utama dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan standar pendidikan dalam lingkungan Universitas dengan media digital. Faktor-faktor yang mempengaruhi niat perilaku mahasiswa (BI) untuk menggunakan e-learning untuk tujuan pendidikan dalam lingkungan universitas layak untuk dipelajari. Penelitian ini menggunakan empat faktor yaitu, teaching materials, instructor characteristic, information quality, dan content quality yang dirangkum oleh Abdullah dan Ward (2016) untuk menentukan faktor-faktor yang mempengaruhi BI mahasiswa sarjana untuk menggunakan sistem e-learning sebagai media pembelajaran. Data dikumpulkan dari 388 mahasiswa sarjana menggunakan teknik pengambilan sampel kuota dari 14 fakultas dan tanggapan dianalisis menggunakan Structural Equation Modeling (SEM). Hasil analisis mengindikasikan terdapat pengaruh dari teaching materials, dan content quality terhadap behavioral intention dari mahasiswa untuk menggunakan e-learning, behavioral intention terbukti memiliki pengaruh pada actual use dari e-learning.

ABSTRACT
Universitas Indonesia has realized the importance of technological advancements by establishing a digital education system in the form of a Student Centered e-Learning Environment (SCeLE UI). The main objective in this research is to improve the standard of education in the University environment with digital media. Factors that influence students' intention (BI) to use e-learning for educational purposes within a university environment are worth studying. This study uses four factors namely, instructional materials, instructor characteristics, information quality, and content quality summarized by Abdullah and Ward (2016) to determine the factors that influence BI undergraduate students to use e-learning systems as learning media. Data were collected from 388 undergraduate students using quota sampling techniques from 14 faculties and responses were analyzed using Structural Equation Modeling (SEM). The results of the analysis indicate there is an influence of teaching materials, and content quality on the behavioral intention of students to use e-learning, behavioral intention is proven to have an influence on actual use of e-learning."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayu Satyari Irawan
"Perkembangan informasi dan teknologi yang semakin canggih ternyata juga berpengaruh dalam bidang pendidikan. Salah satu implementasi perkembangan informasi dan teknologi dalam bidang pendidikan tersebut adalah e-learning atau elektonik learning. E-learning merupakan media pembelajaran yang memanfaatkan jaringan internet sehingga memungkinkan tersampaikannya bahan ajar kepada peserta ajar tanpa adanya tatap muka. Media pembelajaran ini saat ini juga telah diterapkan pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, yang dinamakan dengan SCeLE (Student Centered E-Learning Environtment). Pada penelitian ini akan dibahas mengenai bagaimana pemanfaatan e-learning SCeLE itu sendiri sebagai media pembelajaran oleh mahasiswa Fasilkom UI. Objek penelitian ini adalah e-learning SCeLE yang ada di Fasilkom UI. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain penelitian deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa e-learning SCeLE di Fasilkom UI sudah dimanfaatkan dengan baik, hanya saja pemanfaatannya belum optiamal. Terbukti dari masih adanya fasilitas-fasilitas pada SCeLE yang kurang dimanfaatkan seperti fasilitas untuk berdiskusi. Sehingga saat ini pemanfaatan SCeLE di Fasilkom UI cenderung lebih sering digunakan untuk penyampaian bahan ajar atau materimateri kepada mahasiswa yang bersifat untuk mereview atau mengulang kembali materi yang telah dijelaskan oleh dosen pada saat di kelas.

Abstract
The Development of information and technology that increasingly sophisticated is also influential in the field of education. One application of information and technology developments in the field of education is e-learning or electronic learning. E-learning is a learning media that uses the internet network to enable delivery teaching materials to the teach participants without face to face. This learning media now been applied to the Faculty of Computer Science University of Indonesia, called SCeLE (Student Centered E-Learning Environtment). In this reseach will be discussed on how is the use of e-learning SCeLE itself as a media for learning by students of Faculty of Computer Science University of Indonesia. Object of this research is SCeLE as e-learning in Faculty of Computer Science University of Indonesia. This research is a quantitative study with descriptive research design. The results of this study indicate that SCeLE or e-learning in Faculty of Computer Science University of Indonesia has been used well, just do not use optimal. Proven that there is still facilities in SCeLE are underutilized, such as discuss facility. So that, in the present time the use of e-learning (SCeLE) in Faculty of Computer Science University of Indonesia tend more often used for delivery of materials or teaching materials for students to review or repeat material that has been described by the lecturer in class.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2009
S15041
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Dilla Aulia Winarno
"Seiring dengan perkembangan teknologi sistem informasi di abad ke-21, dunia telah menghadapi Revolusi Industri 4.0, sebuah transformasi yang berdampak pada semua industri, termasuk dunia pendidikan sehingga menciptakan ekosistem baru bernama Edukasi 4.0. Edukasi 4.0 memanfaatkan E-learning dan sudah banyak institusi yang menerapkan sistem E-learning dalam skema pendidikan mereka, termasuk Universitas Indonesia, tetapi tingkat penggunaan e-learning masih rendah karena kurangnya intensi dari dosen sebagai pengguna E-learning. Penelitian ini menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi niat berkelanjutan dosen dalam menggunakan e-learning dengan pendekatan gabungan; TAM (Technology Acceptance Model), TPB (Theory of Planned Behaviour), ECM (Expectancy Confirmation Model), dan Flow Theory, dan hasilnya adalah intensi berkelanjutan dipengaruhi oleh satisfaction, perceived usefulness, dan attitude. Selain itu, satisfaction dikaitkan dengan expected confirmation dan perceived usefulness, perceived usefulness dipengaruhi oleh expected confirmation dan perceived usefulness, juga yang terakhir, attitue dikaitkan dengan perceived usefulness, perceived enjoyment dan expected confirmation. Berdasarkan faktor-faktor ini, ditentukan prioritas strategi menggunakan Relationship Matrix dan disimpulkan perbaikan yang dapat dilakukan untuk meningkatkan niat keberlanjutan adalah dengan menambahkan fitur interaktif baru, pelatihan sistem e-learning kepada pengguna, dan perbaikan interface e-learning.

Along with the development of information sistem technology in the 21st century, the world has faced Industrial Revolution 4.0. this enhance transformation impacted to all industries, including Education to create new ecosystem named Education 4.0. This utilizes Electronic learning (E-learning) and many high institutions applied E-learning sistem in their education scheme, including Universitas Indonesia, but the level usage of e-learning is relatively low because the lacks of intention from lecturers as the user. This research analyzed the factors that influences continuous intention in using e-learning with combined approachs; TAM (Technology Acceptance Model), TPB (Theory of Planned Behaviour), ECM (Expectance Confirmation Model), and Flow Theory, and resulted continuance intention was associated with satisfaction, perceived usefulness, and attitude. In addition, satisfaction was associated with expected confirmation and perceived usefulness, perceived usefulness was affected with expected confirmation and perceived ease of use, also lastly, attitude was associated with perceived perceived usefulness, perceived enjoyment and confirmation. Based on these factors, the researcher created and prioritized the strategies using Relationship Matrix and concluded the improvements to increase the intention are add new interactive features, training e-learning sistem to users, and improve the user interface of e-learning."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alga Rosetta
"Disrupsi teknologi secara global berdampak dalam banyak bidang, salah satunya pada Pendidikan. Hal tersebut menuntut sistem pembelajaran yang lebih inovatif guna mempersiapkan tenaga kerja yang dapat bersaing pada era revolusi industri. Munculnya sistem e-learning sebagai media pendukung pembelajaran dapat menjadi katalisator peningkatan pengetahuan dan manfaat lain bagi mahasiswa sehingga pemanfaatannya sangat penting. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi keberhasilan penggunaan sistem e-learning Universitas Indonesia berdasarkan perspektif mahasiswa dengan model komprehensif yang mencakup model Information System Success, Technology Acceptance Model dan kepuasan pengguna. Model penelitian telah divalidasi secara empiris dari 394 mahasiswa rumpun ilmu sosial dan humaniora dengan metode Partial Least Square-(PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa 71,6% dari varian manfaat e-learning dijelaskan oleh variabel kepuasan, kegunaan yang dirasakan, dan penggunaan sistem yang masing-masing variabel tersebut menjelaskan 72,3%, 58,3% dan 30,4% varians dimensi kualitas yang membentuknya. Sebagai implikasi praktis penelitian, strategi dirancang berdasarkan faktor yang memiliki pengaruh positif secara signifikan pada keberhasilan sistem e-learning dengan menyesuaikan karakteristik mahasiswa khususnya pada generasi Z dan rumpun ilmu tersebut. Akhirnya, keputusan rekomendasi strategi ditetapkan berdasarkan prioritas tinggi dari penilaian oleh praktisi dengan menggunakan relationship matrix. Strategi berupa penyediaan kebutuhan informasi, penyediaan konten yang sesuai serta perancangan user interface merupakan tiga rancangan yang harus diprioritaskan.

The disruption of technology globally impacts in many fields, including education. It requires a more innovative learning system to prepare a workforce that can compete in the era of the industrial revolution. The emergence of e-learning system as a powerful learning support media is a catalyst to enhance knowledge, skills, and other benefits for learners, so that its utilization is very important. This study aims to evaluate the successful use of the Universitas Indonesia's e-learning system based on the perspective of students with a comprehensive model that includes Information System Success model, Technology Acceptance Model and user satisfaction. The research model was validated empirically from 394 students of the social sciences and humanities studies using the Partial Least Square (PLS) method. The results showed that 71.6% of the e-learning benefit variants were explained by the satisfaction, perceived usefulness, and system usage variables, each of variable respectively explained 72.3%, 58.3% and 30.4% quality dimension variance who formed it. The strategies are designed based on factors that have a significant positive effect on the success of the e-learning system by analyzing the characteristics of students, especially in the generation Z with study background. Finally, the decision on strategy recommendations is set based on the high priority of evaluation by practitioners using the relationship matrix. Three designs that must be prioritized are in the form of providing information needs, appropriate content and re-designing user interfaces."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Satrio Raffani Raharjo
"Keadaan dunia saat ini sedang dilanda wabah penyakit Coronavirus Disease (COVID-
19). Hal ini mengakibatkan beberapa aktivitas sehari-hari dilakukan dengan jarak jauh,
salah satunya aktivitas belajar mengajar. Keberadaan e-learning khususnya Learning
Management System (LMS) diharapkan dapat menjadi salah satu solusi kebutuhan pembelajaran
jarak jauh. Dengan kurangnya interaksi tatap muka yang disebabkan pandemi
ini, Universitas Indonesia mendukung peningkatan penggunaan LMS Student Centered
E-Learning Environment Fakultas Ilmu Komputer UI (SCeLE Fasilkom UI), salah satu
LMS yang dimiliki oleh UI. Penggunaan LMS dapat menyebabkan kurangnya fokus
perhatian pelajar, kemungkinan berkurangnya efisiensi kelas, dan kemungkinan untuk
menimbulkan rasa jenuh pada penggunanya. Salah satu solusi yang dapat digunakan
untuk permasalahan ini adalah adalah dengan gamifikasi. Active learning juga perlu
ditekankan pada kelas online di LMS dan di penelitian ini dievaluasi melalui fitur
forum SCeLE Fasilkom UI. Evaluasi dari dampak gamifikasi yang direpresentasikan
oleh elemen game berupa rating/points, badge dan leaderboard terhadap partisipasi
mahasiswa dan active learning dalam kelas online pada LMS menggunakan metode
Design Based Research dilakukan pada penelitian ini. Sebanyak tiga mata kuliah di
Fakultas ilmu komputer UI tergabung dalam penelitian ini. Penelitian ini dilakukan
menggunakan metode Design Based Research dan elemen gamifikasi diintegrasikan
secara bertahap di tiga kelas tersebut. Setiap fase berdurasi selama dua minggu dan
disertai dengan pengisian kuesioner online pada saat dijalankannya fase tersebut. Hasil
penelitian ini menemukan bahwa penerapan gamifikasi berpengaruh terhadap active
learning. Hal ini didukung dari pengaruh gamifikasi terhadap jumlah reply pada weekly
review dan forum discussion yang dapat dilihat dari rerata partisipasi kelas SIP-MTI
(67.60%), E-health (79.17%), dan Kombistek (72.15%).

The world condition is currently being hit by an outbreak of Coronavirus Disease
(COVID-19). This results in several daily activities carried out remotely, one of which
is teaching and learning activities. The existence of e-learning, especially the Learning
Management System (LMS), is expected to be a solution to distance learning needs. With
the lack of face-to-face interaction caused by this pandemic, the University of Indonesia
is supporting the increased use of the Student Centered E-Learning Environment LMS
UI Faculty of Computer Science (SCeLE Fasilkom UI), one of the LMS owned by UI.
The use of an LMS can lead to a lack of focus for students’ attention, the possibility of
reduced class efficiency, and the possibility to create a feeling of boredom in its users.
One solution that can be used for this problem is gamification. Active learning also needs
to be emphasized in online classes at LMS and in this study evaluated through the SCeLE
Fasilkom UI forum feature. Evaluation of the impact of gamification represented by game
elements in the form of ratings / points, badges, and leaderboard on student participation
and active learning in online classes at LMS using the Design Based Research method
was carried out in this study. A total of three courses at the Faculty of Computer Science
UI are incorporated in this research. This research was conducted using the Design
Based Research method and gamification elements were integrated gradually in the
three classes. Each phase lasts two weeks and is accompanied by filling out an online
questionnaire at the time of the phase. The results of this study found that the application
of gamification had an effect on active learning. This is supported by the effect of
gamification on the number of replies in weekly reviews and forum discussions which
can be seen from the average participation of the SIP-MTI class (67.60%), E-health
(79.17%), and Kombistek (72.15%).
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eyota Wakanda
"Keaktifan dan keterlibatan mahasiswa dalam Learning Management System menarik perhatian peneliti dan praktisi di bidang e-Learning. Ketertarikan ini disebabkan adanya manfaat dalam penggunaan e-learning secara paralel dengan pembelajaran konvensional. Keaktifan mahasiswa tercermin dari kontribusi dalam aktivitas pembelajaran. Latar belakang penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi aktivitas mahasiswa di dalam Student Centered e-Learning Environment (SCeLE) terhadap capaian akademis mahasiswa; yaitu apakah ada perbedaan user journey mahasiswa yang capaian akademiknya tinggi dibandingkan mahasiswa yang capaian akademiknya rendah. Selain itu, penelitian ini juga ditujukan untuk mengidentifikasi masalah-masalah pembelajaran secara daring yang dihadapi oleh mahasiswa. Data aktivitas mahasiswa diambil dari log Moodle yang dapat ditarik dari SCeLE kelas Aljabar Linier. Log yang diambil kemudian disunting dan diproses menggunakan spreadsheet Microsoft Excel dan process mining Disco. Untuk menggali persepsi mahasiswa mengenai pengalaman belajar mahasiswa ketika menggunakan LMS SCeLE, maka dilakukan wawancara terhadap beberapa mahasiswa sebagai partisipan penelitian. Hasil yang didapatkan menunjukkan data tren aktivitas mahasiswa serta penurunan jumlah aktivitas paruh kedua periode pembelajaran. Selain itu, diketahui juga dari sudut pandang mahasiswa bahwa penurunan aktivitas setelah periode pertengahan semester dapat disebabkan oleh beberapa faktor. Berdasarkan penelitian ini, diajukan rekomendasi terhadap system dan kurikulum yang dapat memberikan gambaran karakteristik mahasiswa dalam beraktivitas di LMS.

The activity and involvement of students using Learning Management System has attracted the attention of researchers and practitioners in the field of e-learning. This attraction stems from the benefits from the usage of e-learning if applied with conventional teaching methods. The student’s activity is reflected in their contributions in learning activities. The background of this research is the exploration of student activities using Student-Centered e-Learning Environment (SCeLE) and comparing it to the academic achievements of the students: that is to find differences in the user journeys belonging to high achieving students and comparing it to low achieving students. This research also identifies problems that students might encounter. The activity data of students is taken from Moodle logs that is extracted from a Linear Algebra class in SCeLE. Extracted logs are filtered and processed using Microsoft Excel Spreadsheet and Disco Process Mining. To learn more on the student’s perception while using LMS SCeLE, interviews of several students is conducted as research participants. The result shows the trends of student activities as well as the decrease of such activities in the second half of the semester. The information gathered also explains the decrease in activity after the mid-terms period is explained by several factors. Based on this research, a recommendation for the system and curriculum is filed to give an image of the student’s characteristic while conducting activities in the LMS.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alicia Yulianita
"Penelitian ini berfokus pada pengaruh tingkat efektivitas e-learning, sebagai solusi dari dampak pandemi Covid-19, terhadap tingkat modal sosial mahasiswa. Studi-studi sebelumnya mengemukakan bahwa penggunaan e-learning dianggap efektif karena berdampak pada peningkatan pencapaian hasil belajar dan memudahkan interaksi pada peserta didik sehingga berpengaruh pada modal sosial peserta didik. Meskipun, realitasnya beberapa studi juga menggambarkan e-learning dianggap kurang efektif karena sarana dan prasarana yang tidak mendukung dan berdampak pada kondisi modal sosial individu. Untuk itu, penelitian ini ingin mengkaji bagaimana efektivitas e-learning mempengaruhi tingkat modal sosial mahasiswa dalam konteks Pandemi. Peneliti berargumen bahwa pembelajaran e-elarning yang efektif dapat mempengaruhi kondisi modal sosial peserta didik. Hasil studi ini menunjukkan adanya hubungan antara tingkat efektivitas e-learning dengan tingkat modal sosial mahasiswa FISIP UI. Pendekatan penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode survey yang ditujukan kepada 341 responden.

This research focuses on the influence of the effectiveness of e-learning as a response to the effects of the Covid-19 pandemic on student social capital. According to previous research, the usage of e-learning is effective since it improves learning outcomes and facilitates connection with students, so that it affects the social capital of students. However, some studies have found that e-learning is less successful as a result of insufficient facilities and infrastructure, which has an impact on the state of individual social capital. As a result, the goal of this research is to see how the efficiency of e-learning influences the degree of student social capital during a pandemic. Effective e-learning, according to researchers, can have an impact on students' social capital. The findings of this study show that there is a link between the effectiveness of e-learning and the amount of social capital among FISIP UI students. This study takes a quantitative approach, with 341 people participating in a survey."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>