Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 162967 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Magdalena Rospita
"Video games berkembang sangat cepat dengan berbagai inovasi. Pemilihan topik dalam jurnal yang berjudul Deskripsi Adegan Kekerasan di Video Game (Studi Analisis Isi Terhadap Permainan Grand Theft Auto) dilatarbelakangi oleh eksposur kekerasan yang akibatnya sangat buruk pada pemainnya. Jurnal ini diharapkan dapat memberikan gambaran akan bentuk kekerasan yang ada di dalam permainan Grand Theft Auto. Fokus analisis adalah mendeskripsikan perilaku kekerasan yang dikategorikan sebagai kekerasan fisik dan non fisik pada permainan misi akhir Grand Theft Auto V. Metode yang digunakan adalah metode analisis isi (Berger, 2011). Kekerasan yang sering ditemukan adalah kekerasan fisik yaitu pembunuhan menggunakan alat bantu senjata. Adapun kekerasan non fisik sering ditemukan dengan verbal yaitu caci maki dan katakata kasar.

Video games are growing rapidly with its innovations. The exposure of violences becomes the background because it's giving bad influences to the player. The purpose of this paper is to explain violence actions in Grand Theft Auto. Focus of this article is to describe violence behaviour that being categorized as physical and non-physical violences in Grand Theft Auto V Final Mission. The method that being used in this paper is content analysis (Berger, 2011). The most violences exposures that can be found in Grand Theft Auto are physical violences such as attempted murder using weapons and non-physical violences such as verbal abuse and harsh words.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rindi
"Tesis ini membahas tentang pandangan anak terhadap visualisasi serta dampak video game Grand Theft Auto IV (GTA IV). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis isi naratif. Hubungan metode analisis isi naratif dengan penelitian merupakan aspek penting dalam menentukan analisis terhadap visualisasi yang dihasilkan oleh konten video game GTA IV, dan bagaimana persepsi anak terhadap visualisasi yang terdapat di dalam konten video game GTA IV tersebut. Penelitian ini menggunakan dua kerangka teori utama, yaitu pertama, teori pembelajaran sosial, yang menggunakan model bandura dengan empat proses dasar dari pembelajaran sosial yang terjadi secara berurutan, seperti perhatian, penahanan (ingatan), produksi, dan motivasi. Teori kedua, yaitu teori penerimaan, yang menekankan individualitas penonton mempengaruhi dimana mereka menerima dan menafsirkan teks. Dasar dari teori ini adalah model encoding dan decoding yang menjelaskan hubungan antara teks dan penonton. Dengan menggunakan dua teori tersebut, maka kejahatan dan kekerasan dalam hubungannya dengan media atau konten visual dapat dijelaskan. Hasil dari tesis ini adalah, media sebagai pembelajaran kejahatan karena visual yang dihasilkan oleh video game GTA IV mengandung unsur-unsur kekerasan dan kejahatan. Namun demikian, tidak semua anak mempunyai pola pikir yang sama dalam menerima dari apa yang mereka lihat seperti visual yang dihasilkan oleh video game GTA IV.

This thesis discusses about the children's view of the visualize and impact of video games Grand Theft Auto IV (GTA IV). This research uses qualitative approach with narrative content analysis method. The relationship between the narrative content analysis method and the research is an important aspect in determining the analysis of visualization generated by content of video game GTA IV, and how the children's perception of the visualization contained in the video game content of GTA IV. This study uses two main theoretical frameworks, namely, the theory of social learning, which uses the bandura model with four basic processes of social learning that occur sequentially, such as attention, retention (memory), production, and motivation. The second theory, namely the reception theory, which emphasizes the individuality of the audience affects where they receive and interpret the text. The basis of this theory is the model of encoding and decoding that explains the relationship between the text and the audience. By using the two theories, the crime and violence in relation to the media or visual content can be explained. The result of this thesis is, the media as visual crime learning produced by video games GTA IV contains elements of violence and crime. However, not all children have the same mindset in receiving from what they see as visuals generated by video games GTA IV.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
T47779
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Akbar
" ABSTRAK
Penelitian ini berusaha melihat makna di balik penggambaran kejahatan dalam video game GTA IV serta melihat bagaimana kisah tersebut berpotensi menjadi pembelajaran kejahatan. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus deskriptif dengan menggunakan Literary Theory sebagai metode. Untuk menganalisis penggambaran kejahatannya, penelitian ini menggunakan Strain Theory dan Differential Association. Untuk mengidentifikasi potensi dampaknya digunakan Social Learning Theory. GTA IV menunjukkan. GTA IV menunjukkan penggambaran kejahatan yang sangat nyata melalui proses sang karakter utama menjadi penjahat sampai dengan ditunjukkannya teknik, motif, dorongan dan rasionalisasi si karakter utama. Penggambaran tersebut pun punya potensi pembelajaran kejahatan.

ABSTRACT
This research is trying to see the meaning behind of crime depiction on GTA IV video game. Later on that crime depiction will be used to identified, how that crime depiction has crime learning potential. This research is a descriptive case study using Literary Theory as a method. To analyze the crime depiction, this research is using Social Strain Theory and Differential Association Theory as theoritical framework. To analyze the crime learning potential this research using Social Learning Theory as theoretical framework. GTA IV showed very real crime depiction, through the process of main character being a criminal and crime technique, motives, drives, and rationalization. That depiction too have a crime learning potential.
"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
S61787
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
PRAYOGI ANUGRAHADI
"Media seperti video games memiliki efek positif dan negatif. Jenis game yang tepat dapat membantu penggunanya meningkatkan kemampuan sosial dan memecahkan masalah, akan tetapi video games juga membawa dampak negatif terutama bagi remaja dan anak yang masih rentan. Pergeseran pola hidup anak dan remaja yang tidak lagi bermain bersama peer group diluar rumah dan menjadi ketergantungan terhadap gadget membuat mereka sulit untuk membedakan antara dunia maya dan nyata. Interaktivitas dalam game yang menuntut penggunanya untuk aktif menjalani perannya dapat merubah persepsi remaja yang masih rentan. Adegan kekerasan baik fisik dan verbal juga terdapat di dalam game, bahkan di game yang mendapat rating “E” (everyone) yang seharusnya aman dimainkan oleh segala usia. Lantas apakah sistem rating yang diberikan badan Entertainment Software Rating Board (ESRB) dari Amerika Serikat cocok dengan Indonesia?

Media like video games have positive and negative effects. Game that suitable for the users can help them to improve their social and solving problem skills, but some video games especially for adolescence and child that still on developing stage have more negative effects. Changing life style from playing with peer group outdoor to become gadget dependency make them hard to differenciate between real and cyber world. Interactivity on games which lead the user to have a full role to their character makes change their perception of life. Violence scene like physical and verbal violence, even in E-rated (Everyone) games which should be safe for every age. Then, is the rating system which given from Entertainment Software Rating Board (ESRB) from United States suitable for Indonesian?"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2014
Jurnal-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Arman Arief
"Sense of place merupakan salah satu hasil yang ingin dicapai oleh kebanyakan perencanaan dan perancangan lingkungan urban. Namun bagaimana dengan sebuah ruang virtual, apakah sense of place juga dapat dihasilkan dan dirasakan dari sebuah lingkungan virtual - Perkembangan teknologi dan informasi telah menjadikan ruang virtual yang dihasilkan komputer sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari. Ketika ruang ini dirancang dengan baik, pengguna akan cenderung lupa bahwa sebenarnya mereka tidak berada di ruang hampa udara melainkan dikelilingi oleh batas-batas fisik. Skripsi ini bertujuan untuk mencari tahu elemen-elemen apa saja yang dapat membentuk dan menciptakan sense of place dalam ruang virtual dan bagaimana sense of place itu dapat dialami manusia yang tidak tinggal di ruang virtual.
Penulisan skripsi ini dilakukan dengan metode tinjauan terhadap teori-teori mengenai sense of place, lingkungan urban, simulasi dan ruang virtual. Studi kasus dilakukan dengan menganalisa game Grand Theft Auto: San Andreas sebagai contoh karena game ini telah menciptakan sebuah dunia virtualnya sendiri dengan karakteristik kota Los Angeles, San Francisco, dan Las Vegas. Hingga didapat hasil bahwa ternyata dibutuhkan lebih dari elemen fisik dan sosial dalam lingkungan virtual untuk menjadikan penggunanya merasakan sense of place dari ruang virtual. Faktor lain yang dibutuhkannya adalah gameplay, user interface, game context, immersiveness, dan enhancement tool. Faktor-faktor ini akan membantu menciptakan sebuah ruang virtual yang tak hanya sekedar ruang biasa namun sebuah tempat dengan sense of place yang dapat membawa pengguna hanyut ke dalamnya.

Most of urban planner and designer aim for sense of place as their result in urban environment. But how about a virtual urban environment, is sense of place can be produced and felt from virtual environment' Technology development has make a virtual space which is computer generated as a part of everyday life. When this space is designed well, the user tend to forget that they didn't reside in an empty void but rather surrounded by physical environment. This writing trying to find out which elements that can form and create a sense of place in virtual space and how it can be perceived by human.
The writing process will be conduct with study of theory about sense of place, urban environment, simulation and virtual space. The case study will analyze a game titled Grand Theft Auto: San Andreas as an example because this game has created its own virtual world which has characteristic of three different cities; Los Angeles, San Francisco, and Las Vegas. This yield a fact that it is required more than just a physical element and social element in virtual environment to make the user feel sense of place from virtual space. Other factors which needed are gameplay, user interface, game context, immersiveness, and enhancement tool. These factors will help creating more than just a virtual space, but a virtual place with sense of place that can drift the user deep down into it.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
S51591
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
David Kusuma Wijaya
"Dengan menggunakan model komunikasi encoding/decoding Stuart Hall (1980), artikel ini mengkaji penggambaran moralitas dalam cerita video game Fate/Grand Order dan interpretasi moralitas tersebut oleh para pemainnya. Video game telah lama melewati periode di mana tujuan utamanya adalah untuk hiburan. Saat ini, banyak video game yang menawarkan pengalaman dan keterlibatan tingkat tinggi yang dipoles untuk para pemainnya, yang berkontribusi besar sebagai media yang memberikan kesempatan untuk merefleksikan banyak topik penting seperti agama atau moralitas. Artikel ini mengakui keterlibatan budaya dan sosial dalam bermain video game dan membantu mengeksplorasi batas-batas yang difasilitasi oleh struktur naratif dari game itu sendiri. Dengan menganalisis dan mengkritik cara narasi dalam game ini dibuat dan pemahaman para pemainnya, penulis berpendapat bahwa narasi game ini memunculkan sesuatu yang sering diabaikan dalam game-game lain dengan cerita yang serupa.

Using Stuart Hall’s (1980) encoding/decoding model of communication, this article examines the portrayal of morality in the story of the video game Fate/Grand Order and the interpretation of said morality by its players. Video games have long since passed the period where their sole purpose is for entertainment. Nowadays, many video games offer a polished, high-level experience and engagement to the players, considerably contributing as a medium that provides a chance for reflection on many important topics such as religion or morality. This article acknowledges the cultural and social involvement of playing video games and helps to explore the bounds that are facilitated by the narrative structure of the game itself. By analyzing and criticizing the way the narrative in this game is crafted and its players’ understanding of it, The writer argues that the game’s narrative brings forth something that is often neglected in other games with stories that are similar in nature."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Chilimidos, Robert S.
Los Angeles: Lyal Book, 1971
364 CHI a
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Daniel Surya Sanjaya
"Genre FPS merupakan bagian dari permainan video yang lekat dengan budaya patriarkis. Mayoritas daripada permainan tersebut tidak merepresentasikan perempuan terutama perempuan kulit berwarna dan juga menempatkan karakter perempuan dalam peran yang tidak esensial. Karena itu Valorant menjadi sebuah permainan yang unik untuk dikaji mengenai nilai-nilai women of color feminism. Karakter Raze sebagai karakter perempuan kulit berwarna yang bukan hanya ditempatkan pada peran yang mencolok, melainkan juga ditampilkan dengan identitas budayanya baik dalam permainan maupun melalui media lainnya. Kajian ini sendiri akan dilaksanakan menggunakan metode desk research pada media digital permainan Valorant. Hasil daripada kajian ini sendiri adalah penghadiran karakter Raze dalam permainan Valorant sebagai karakter perempuan kulit berwarna yang berbeda daripada peran gender yang biasanya terdapat dalam permainan FPS.

The FPS genre are part of video games that is closely related to patriarchal culture. The majority of these games do not represent women, especially women of color and also place female characters in non-essential roles. Therefore, Valorant becomes a unique game to study about the values of women of color feminism. Raze's character as a woman of color is not only placed in a prominent role, but also as a character who is presented with her culture both in games and through other media. This study itself will be carried out using the desk research method on digital media of the Valorant game. The result of this study itself is the presence of the character Raze in the game Valorant as a female character of color who is different from the gender roles that are usually found in FPS games."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Gregorius Nayaka
"Narasi populer terlepas dari berbagai tema yang berusaha dibawa cenderung menempatkan unsur-unsur kekerasan dalam proses penceritaannya. Fenomena ini lebih lagi terlihat dalam cerita yang menampilkan manusia sebagai karakter utamanya. Bagi Rene Girard, agaknya kejadian tersebut niscaya karena manusia pada dasarnya tidak memiliki desire atau keinginan bawaan. Girard melihat adanya suatu mimetic desire dimana manusia saling meniru keinginan satu dengan yang lain hingga menimbulkan konflik. Pemikiran Girard tersebut tercermin dalam video game The Last Of Us Part II yang mengemas cerita humanisnya melalui kacamata kekerasan. Game keluaran Naughty Dog pada tahun 2020 tersebut memantik berbagai macam diskusi atas pembuatan karakter dan cerita yang begitu nyata kendati berlatar begitu jauh dari keseharian kita. Maka dari itu, saya disini mengidentifikasi mimetic desire dari berbagai fitur yang disediakan oleh game tersebut, seperti pilihan bebas yang diberikan pada pemain untuk membunuh tawanan, dan lain sebagainya. Lebih lanjut lagi, saya melihat bagaimana sejatinya hadir sebuah paradoks dalam cerita humanis yang dibentuk melalui kacamata kekerasan. Paradoks tersebut memiliki peranan penting dalam kritik akan kekerasan yang berusaha disampaikan oleh video game dan Rene Girard.
Popular narratives, regardless of the various themes they try to convey, tend to place elements of violence in the storytelling process. This phenomenon is even more visible in stories that feature humans as the main characters. For Rene Girard, it seems that this incident was inevitable because humans basically do not have innate desires or desires. Girard saw the existence of a mimetic desire where humans imitate each other's desires to cause conflict. Girard's thoughts are reflected in the video game The Last Of Us Part II which presents a humanist story through the lens of violence. This game released by Naughty Dog in 2020 sparked a lot of discussion regarding the creation of characters and stories that are so real even though the setting is so far from our daily lives. Therefore, here I identify mimetic desire from the various features provided by the game, such as the free choice given to the player to kill prisoners, and so on. Furthermore, I see how a paradox actually exists in humanist stories that are formed through the lens of violence. This paradox has an important role in the critique of violence that video games and Rene Girard try to convey."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Kreshna Patrian
"Contested Space adalah ruang dimana konflik terjadi, dan bagaimana konflik tersebut akan membentuk ruang yang ditempati oleh manusia. Konflik dalam contested space berbicara tentang penguasaan ruang terutama terkait dengan penguasaan teritori dari sebuah area. Penguasaan teritori ini akhirnya akan membentuk batasan dari sebuah ruang, yang akan memisahkan masing-masing teritori tersebut secara spesifik. Salah satu bentuk penguasaan teritori yang akan dilihat di dalam skripsi ini adalah cheating. Fenomena contested space tersebut, terutama pembahasan konflik dan cheating, terlihat juga di dalam video game. Video game, sebagai sebuah ruang virtual, merupakan representasi dari dunia nyata, sehingga hal-hal yang ada di dalam dunia nyata akan terparalelkan di dalam dunia video game, dan hal ini termasuk contested space.
Skripsi ini akan melihat bagaimana fenomena contested space yang hadir di dalam dunia video game, bagaimana dia muncul, dan bagaimana hal ini akan mempengaruhi video game, terkait dengan pembahasan konflik dan penguasaan ruang. Skripsi ini juga akan melihat bagaimana tindakan penguasaan ruang, yaitu cheating, dapat mengubah ruang yang ada di dalam video game. Temuan skripsi ini akan melihat hubungan antara tindakan penguasaan ruang dan ruang yang dikuasai di dalam dunia video game, sebagai sebuah paralel dari dunia nyata.

Contested space is a place where conflict occurs, and how that conflict can shape the space humans inhabit. Conflict in contested space is about claiming space, and how to claim a territory in an area. Claiming this territory will eventually shape the boundaries of spaces, and divide each territory specifically. One of the forms of claiming spaces is cheating. The phenomenon of contested space, in regards to conflict and cheating, also occurs in video games. Video games, as a virtual space, are a representation of the real world, so everything that happens in the real world is paralleled by the video game world, and that includes contested space.
This paper will look at the phenomenon of contested space that occurs in the video game world, how it appears, and how it will affect the video game world. This paper will also look at how the act of claiming space,particularly cheating, can change the spaces in video games. The findings of this paper will look at the connection between the act of claiming and the spaces that are being claimed in the video game world, as a parallel of the real world.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46255
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>