Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 153502 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Shafira Amanita
"Novel visual adalah gabungan novel dan game yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar statis yang bisanya digambar dalam bentuk anime dan memiliki kotak dialog di bawah gambar tokoh yang sedang berbicara. Salah satu novel visual yang terkenal di Jepang adalah Amnesia. Novel visual tersebut memiliki beberapa gambaran mengenai fenomena sosial dalam kehidupan masyarakat Jepang. Salah satu fenomena sosial yang terdapat dalam novel visual ini adalah ijime. Ijime adalah sebuah masalah sosial di Jepang yang berbentuk suatu perilaku penyiksaan yang agresif terhadap mental dan fisik seseorang secara terus menerus oleh orang yang memiliki posisi lebih tinggi dari orang yang diijime. Dalam jurnal ini akan dianalisis dampak dan bentuk-bentuk ijime dalam novel visual Amnesia berdasarkan teori bentuk ijime dalam buku yang Yoshio Murakami yang membagi ijime menjadi dua bentuk yaitu penganiayaan fisik dan mental.

Visual novel is a combination of a novel and a game that shows the story in a form of static images, most often using anime-style art with a dialog box under the picture of speaking character. One of the most popular Japanese visual novel is Amnesia. This visual novel depicted some of the social phenomena in Japanese society. One of them is ijime. Ijime is one of the social problem in Japan in the form of continuous, aggressive persecution, both physically and mentally, against someone by those with higher position than him/her. In this journal, the writer will analyze the impact as well as various forms of ijime in visual novel, based on a theory from Yoshio Murakami?s book about the forms of ijime, which he divided into two: Physycally and Mentally.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Elfirda Harry Esti
"Penelitian ini mempunyai tiga tujuan. Yang pertama adalah untuk mengetahui apakah kasus ijime yang digambarkan dalam novel Ijime 14 sai no Message karya Hayashi Miki ini bisa dianggap sebagai gambaran yang dengan baik merefleksikan kasus ijime yang ada pada masyarakat Jepang. Tujuan penelitian yang kedua adalah untuk mengetahui apakah pengalaman pribadi pengarang tercermin dalam karyanya tersebut. Dan tujuan ketiga adalah untuk mengetahui pesan yang ingin disampaikan oleh pengarang."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2008
S13653
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Mutiara Zulhijah
"Penelitian ini mengkaji dampak ijime dalam dorama “Seito Shokun”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan dampak ijime yang ada dalam dorama Seito Shokun. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode deskriptif analisis dalam cakupan kualitatif. Sumber data yang digunakan dalam penelitian adalah dorama Seito Shokun (2007) karya sutradara Karaki Marehiro dan Tamura Naoki yang berjumlah 10 episode. Teori yang digunakan dalam menganalisis permasalahan adalah teori milik Mitsurui Taki mengenai sumber tekanan yang menjadi penyebab ijime dan teori milik Mc Clure dan Shirataki mengenai dampak ijime. Setelah melakukan analisis, dapat disimpulkan bahwa penyebab ijime yang muncul dalam dorama Seito Shokun adalah tekanan yang bersumber dari guru, dan keluarga. Tekanan dari guru berupa penyalahgunaan otoritas guru dan pengajaran kedisiplinan yang telah melupakan aspek kemanusiaan, sedangkan dari keluarga berupa ketidakberfungsian peran masing-masing anggota keluarga. Dampak yang muncul adalah hikikomori, toukoukyohi, kenakalan, dan bunuh diri.

This study examined the impacts of ijime on Seito Shokun’s dorama. The purpose of this study was to describe the impacts of ijime on Seito Shokun’s dorama. The study was conducted by using the descriptive analysis method in qualitative coverage. Sources of data used in the study was 10 episodes of Seito Shokun’s drama (2007) which directed by Karaki Marehiro and Naoki Tamura. The theory used to analyze the problem is Mitsurui Taki's theory about the source of pressure which becoming the causes of ijime and Mc Clure and Shirataki's theory about the impacts of ijime. After analyzing, it would be concluded that the cause of ijime which appear in Seito Shokun’s drama is the pressure that comes from teachers, and families. Pressure from teachers are abuse of authority and discipline’s teaching which forgotten the aspect of humanity, while from the family is malfunction roles of each family member. However the impacts that appeared are hikikomori, toukoukyohi, delinquency, and suicide.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Lumbantoruan, Pahala Alexandra
"Botchan yang menamatkan studinya mendapat tawaran pekerjaan di sebuah daerah di Shikoku yang cukup jauh dari Tokyo sebagai guru sekolah lanjutan. Botchan yang tidak memiliki persamaan perilaku dengan warga di sana kerap mendapat ijime. Konsep Shudan shugi dan Honne Tatemae di Jepang yang secara alami mengatur masyarakat Jepang secara alami bertingkah laku sesuai tempatnya ternyata menjadi pemicu utama ijime ini.

Botchan who has completed his study received an offering job as a senior high teacher in the area of ​​Shikoku where is quite far from Tokyo. Botchan who has nothing in common with the behavior of the people there often get ijime. The concept Shudan shugi and Honne Tatemae in Japan that naturally control Japanese act in front of public and group according to the place, turned out to be the main drivers of this ijime."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Gusti Putu Arysutha Negara
"Di Jepang terdapat kegiatan perisakan (bullying) di dalam dunia pendidikan yang dinamakan ijime. Faktor utama penyebab terjadinya ijime adalah keinginan untuk menghilangkan perbedaan di dalam kelompok. Korban akan terus mendapatkan tindakan ijime sampai mereka menghilangkan perbedaan mereka dengan siswa lain. Terlebih lagi pada masa kini ijime dapat terjadi di media sosial yang digunakan oleh sebagian besar remaja Jepang. Ijime di media sosial dapat memiliki efek yang lebih buruk bagi korban karena tindakan ijime tidak berhenti di sekolah, tetapi selalu mengikuti sang korban bahkan sampai ke rumah. Tekanan dari lingkungan bagi korban ijime untuk mengubah kepribadian korban agar menjadi sama dengan anggota lain di dalam lingkungan sosial dapat menimbulkan tekanan batin bagi korban. Bila tekanan batin yang dirasakan korban ijime dapat membuat korban absen untuk bersekolah dalam waktu lebih dari 30 hari, hal tersebut diidentifikasi di Jepang sebagai futoko. Bila solusi atas perilaku futoko yang dilakukan korban ijime tidak dapat ditemukan, maka perilaku futoko dapat berkembang menjadi perilaku hikikomori. Hikikomori adalah perilaku di mana seseorang menolak untuk keluar rumah selama lebih dari enam bulan. Tulisan ini akan menjelaskan perilaku ijime dan fenomena hikikomori yang muncul sebagai dampaknya. Kemudian tulisan ini akan mengkaji langkah-langkah yang ditempuh untuk meminimalisir ijime di dalam dunia pendidikan.

In Japan, there are confirmed cases of bullying in the education system which is given the term ijime. The main factor causing ijime is the will to remove any difference that exist within a certain group. The victim will be continuously given ijime until they remove any difference they have with the other students. Nowadays ijime could happen anywhere, including in social medias which is used by the majority of Japanese teenagers. Ijime in social medias could be worse for the victims as the ijime didnt stop at school, but follows the victim anywhere. The pressure from the environment for the ijime victims to conform their personality with the other members within their group could cause stress for the victims. The stress felt by the ijime victims could cause them to be absent from school for over 30 days which is named futoko in Japan. If the solution to the victims futoko behavior couldnt be found, the futoko behavior could develop into hikikomori. Hikikomori is a behavior in which someone refuses to get out from their homes from more than six months. This article will try to explain the ijime behavior and hikikomori that appear as its impact. After that, this article will study the steps that have been taken to reduce ijime and its impact to the victims of one."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Shalih Dzakiyyah Farda
"Penggambaran visual dan modifikasi tokoh merupakan fitur-fitur yang dihadirkan dalam game di masa kini, termasuk game berbentuk novel visual Choices: Stories You Play. Kedua fitur ini memberikan kemungkinan bagi pembuat maupun pemain game untuk mengakomodasi identitas-identitas dunia nyata ke dalam dunia virtual lewat tokoh-tokohnya. Tesis ini menganalisis bagaimana keragaman identitas direpresentasikan oleh Choices. Melalui penelitian etnografis, riset ini mencari tahu bagaimana pemain memaknai fitur ini serta mengonstruksi identitas diri mereka sendiri di dalam game melalui dua modifikasi tokoh: tokoh utama (Main Character) dan pasangan tokoh utama (Love Interest). Hasil penelitian menyimpulkan bahwa Choices masih memperlihatkan kecenderungan untuk lebih menyukai tokoh dengan ras, etnis, fitur wajah, bentuk tubuh, gender, dan orientasi seksual tertentu. Di sisi lain, pemain yang ruang geraknya terbatasi oleh kecenderungan ini membagi bentuk konstruksi identitias diri mereka dalam game menjadi tiga: sebagai cerminan diri di kehidupan nyata, sebagai wadah eksplorasi dan eksperimentasi identitas, serta sebagai ruang membentuk kehidupan ideal. Penelitian ini memperlihatkan bahwa pada akhirnya representasi diversitas dalam media game tidak terlepas dari budaya produksi dan konsumsinya, yang mana kedua praktik tersebut masing-masing memberikan pemaknaan tersendiri terhadap berjalannya game.

Visual depictions and character modifications are features that are presented in today’s games, including games in the form of a visual novel called Choices: Stories You Play. These two features provide the possibility for gamers to accommodate their real-world identities into the virtual world through their characters. This research analyzes how the diversity of identities is represented by the characters in Choices. Through ethnographic method, this research discusses how players establish their own meaning and construct their own identity in the game through the modification of two characters: the Main Character (MC) and the Love Interest (LI). The results of the research conclude that Choices still shows the tendency to favor characters with a certain race, ethnicity, body shape, facial feature, gender, and sexual orientation. As a result of this limitation, the players construct their identity in the game in three ways: as a reflection of their real-life identity, as a media for exploration and experimentation of identity, and as a space to form an ideal life. In the end, the representation of diversity in game media is attached to the culture of production and consumption, in which each of the two practices gives their own meaning to the interpretation of the game."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sakuntala K.E. Imma
"Dari sekian banyak masalah yang ada di Jepang dan dari berbagai macam judul yang diajukan, saya merasa tertarik akan masalah, Perubahan Sosial Dan Ijime yang merupakan suatu kajian budaya tentang dampak perubahan sistem keluarga dan sistem pendidikan bagi gejala penyimpangan prilaku remaja Jepang masa kini, yang telah saya tetapkan sebagai tema penulisan skripsi. Apa yang dimaksud dengan penyimpangan prilaku remaja Jepang-khususnya anak-anak di bawah umur 15 tahun adalah suatu kasus perbuatan-perbuatan keji yang banyak dilakukan oleh anak-anak muda Jepang masa kini, yang dikenal dengan ijime. Ijime, bila diartikan secara harafiahnya mengandung arti penyiksaan, penganiayaan, yang kemudian saya definisikan sebagai: masalah kenakalan anak-anak Sekolah Tingkat Pendidikan Dasar & Menengah, berupa penganiayaan, panghinaan, penyiksaan baik di segi mental maupun fisik, yang mereka lakukan di antara mereka sendiri. Masalah ijime di Jepang dewasa ini merupakan masalah yang cukup rumit, karena menyangkut jiwa seseorang banyak kasus bunuh diri di kalangan anak muda Jepang diakibatkan masalah ijime sehingga pemerintah Jepang mulai menggalak-kan tindakan-tindakan pencegahan, terutama di sekolah-_sekolah. Dengan adanya masalah ini, timbul pertanyaan-perta_nyaan seperti: apakah yang melatar belakangi hingga timbul masalah ini? Apakah anak-anak itu yang harus dipersa_lahkan? Atau adakah penyebab lain yang mempengaruhi mereka hingga mereka melakukan hal tersebut? Masih banyak pertanyaan yang tidak terungkapkan di sini, tetapi saya akan mencoba membahas dan menjawab per_tanyaan-pertanyaan di atas sesuai dengan kemampuan saya di dalam penulisan skripsi ini."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 1987
S13882
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dendi Pratama; Winny Gunarti W.W.; Taufiq Akbar
"Visual Novel is a kind of audiovisual game that offers visual strength through the narrative and visual characters. The developer community of Visual Novel (VN) Project Indonesia indicated a limited local game developer that produces Visual Novel of Indonesia. In addition, Indonesian Visual Novel production was also more influenced by the style of anime or manga from Japan. Actually, Visual Novel is part of the potential of creative industries products. The study is to formulate the problem, how to understand Visual Novel as artwork of visual communication design, especially among students? This research is a case study conducted on visual communication design student at the University Indraprasta PGRI Jakarta. The results showed low levels of knowledge, understanding, and experience of the Visual Novel game, which is below 50%. Qualitative and quantitative methods combined with structural semiotic approach is used to describe the elements of the design and the signs structure at the Visual Novel. This research can be a scientific reference for further introduce and encourage an understanding of Visual Novel as artwork of Visual Communication Design. In addition, the results may add to the knowledge of society, and encourage the development of Visual Novel artwork that reflect the culture of Indonesia."
Denpasar: Pusat Penerbitan LPPM Institut Seni Indonesia Denpasar, 2017
300 MUDRA 32:3 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Meliala, Amanda Cornella
"Dalam berinteraksi dengan sesama manusia, bahasa adalah sarana penting yang digunakan manusia - tidak hanya untuk berkomunikasi, melainkan juga untuk menjalin hubungan dengan orang lain di sekitarnya. Bahasa menjadi penting dalam kehidupan, karena bahasa merupakan alat yang digunakan manusia untuk menuangkan gagasan, menyampaikan informasi, mengemukakan pendapat, dan mengungkapkan perasaan. Skripsi ini merupakan suatu penelitian mengenai salah satu fungsi bahasa yang digunakan untuk mengungkapkan perasaan, yaitu fungsi ekspresif atau emotif, yang terdapat pada data tuturan yang diambil dari novel Breaking Dawn karya Stephenie Meyer.
Fokus penelitian ini adalah analisis terhadap fungsi dan bentuk tuturan ekspresif yang terdapat pada Buku Satu - dari tiga ‘buku’ - pada Breaking Dawn, yang diceritakan menurut perspektif Bella Swan. Untuk menganalisis korpus data ini, digunakan teori tindak tutur yang dikemukakan oleh John Austin dan John Searle, dan fungsi bahasa oleh Dell Hymes.
Dengan melakukan penelitian ini, penulis menemukan bahwa dari seluruh tuturan ekspresif yang dianalisis, fungsi tuturan yang paling sering muncul ialah fungsi pengungkap kegugupan dan fungsi penyampai perasaan menyesal. Selain itu, bentuk tuturan yang paling banyak digunakan ialah bentuk tindak tutur langsung literal, satu dari empat bentuk tindak tutur menurut kategori yang diutarakan Searle. Hasil temuan penelitian ini diharapkan akan bermanfaat bagi bidang linguistik dan menambah referensi dalam penelitian selanjutnya, terutama mengenai fungsi ekspresif.

In interacting with other human beings, language is an important means used - not only to communicate, but also to make a relation with others around them. Language is important in one’s life because it is the device that one uses to deliver ideas, convey information, propose opinions and express feelings. This essay is a study about one of the language functions that is used to express feelings, called the expressive or emotive function, occurring in the novel Breaking Dawn written by Stephenie Meyer.
This study analyzes the functions and forms of expressive speech acts found in Book One - one of three ‘books’ - of Breaking Dawn, which is told from the perspective of Bella Swan, one of its main characters. The theory of speech acts by John Austin and John Searle, and the theory of language functions by Dell Hymes will be applied to analyze the data.
This study has found that the speech function that appears the most is the function to express nerve and the expressive speech to apologize. It is also found that the speech form most frequently used is the direct literal speech act, one of the four speech act forms categorized by Searle. The findings of this study are expected to contribute to the linguistics and could add on to the reference in further related studies, especially in the research about expressive function.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
S45591
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Erika Valentina
"Penelitian ini mengangkat dua poin permasalahan yaitu apakah penggambaran ijime dalam manga Naruto merupakan refleksi dari kondisi ijime di dunia nyata dan apakah dampak dari ijime terhadap tokoh Gaara. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuktikan bahwa ijime dalam manga Naruto merupakan sebuah refleksi kondisi ijime nyata serta untuk menganalisis dampak yang diakibatkan oleh tindakan ijime terhadap tokoh Gaara.
Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan sosiologi sastra dengan melakukan studi pustaka. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif analisis. Sedangkan, untuk menjawab permasalahan penelitian, penulis menggunakan teori Ian Watt mengenai sastra sebagai cerminan kondisi sosial budaya masyarakat dan teori sosial milik Hagan yang menyatakan bahwa fungsi masyarakat sebagai pembentuk sifat "baik" atau "jahat" dalam diri individu.
Dari penelitian yang telah dilakukan, penulis menarik kesimpulan sebagai berikut: (1) Manga Naruto dapat merefleksikan kondisi ijime di dunia nyata dengan baik. Hal ini dapat dibuktikan dari adanya kesamaan penyebab, pelaku, bentuk tindakan, dan dampak yang ditimbulkan dari ijime yang digambarkan dalam Naruto dengan kondisi ijime nyata. (2) Dampak yang ditimbulkan oleh ijime pada tokoh Gaara adalah terjadinya perubahan pada watak tokoh tersebut. Selain itu, perubahan watak tersebut juga turut mempengaruhi penilaian Gaara mengenai keluarga, hubungan cinta kasih, serta makna keberadaan dirinya di masyarakat.

The main focuses of this study are to analyze whether the ijime described in Naruto manga is a reflection of the ijime in the real world, and also to analyze the impact of ijime for the character Gaara in the manga. This study objectives are to prove that ijime described in Naruto is a reflection of ijime in reality and to analyze the impact of ijime for Gaara as a victim.
This study used a sociological literature approach and based on primary and secondary data sources. In addition, the study method is analytical descriptive. Moreover, this study used two grand theories, including Ian Watt_s theory about literature as a reflection of society's social culture and Hagan's social theory, which emphasizes the function of people in one society as a decider whether a person will be a "good one" or "bad one".
Based on this study, it can be concluded that: (1) Naruto manga could be a good reflection of ijime's condition in reality. This fact can be proven by comparing the cause of ijime, people who do the ijime, varieties of actions, and the impact caused by ijime for the victim. (2) The impact caused by ijime for Gaara is the personality's changes of the character. Moreover, those changes also influenced Gaara's perspective about family, love relation, and the meaning of his existence in society."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2008
S13640
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>