Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 68277 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Abyan Pratama Tjahya
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai bagaimana perkembangan Esports di Jepang. Teori yang digunakan dalam skripsi ini adalah konteks fanatisme oleh Paul Long dan Tim Wall, bagaimana bentuk fanatisme yang ditunjukan oleh pemuda di Jepang seperti fanart, fanbook, dan besarnya bentuk fanatisme pemuda Jepang dalam kejuaraan-kejuaraan Esports di Jepang. Skripsi ini merupakan penelitian kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa Esports di Jepang sudah berkembang, sudah ada hasil dari penggemar DOTA 2 di Jepang, namun Esports di Jepang masih lebih ke jenis game seperti fighting dan untuk game yang jenisnya sama seperti DOTA 2 didahului oleh judul game lain.

ABSTRACT
The focus of this study is about development of Esports in Japan. This paper is compiled using Paul Long and Tim Wall context of fanatism, what kind of fanatism that shown by young Japanese like fanart, fanbooks, and how big is young Japanese fanatism in Esports championships in Japan. This paper is quantitative research. This Research prove that Esports in Japan already developed. But Esports in Japan still more likely to play game with fighting genre and for game with the same genre like DOTA 2 is preceded by another game title.
"
2015
S60932
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Itterheim, Steffen
"This book shows you how to use the powerful new cocos2d, version 2 game engine to develop games for iPhone and iPad with tilemaps, virtual joypads, Game Center, and more. It teaches you, the process and best practices of mobile game development, including sprite batching, texture atlases, parallax scrolling, touch and accelerometer input. How to enhance your games using the Box2D and Chipmunk physics engines and other cocos2d-related tools and libraries. How to add UIKit views to cocos2d and how to add cocos2d to UIKit apps. The ins and outs of the Kobold2D development environment for cocos2d and its pre-configured libraries, including cocos3d and Lua.
This book will have you making games right from the very start. It guides you step-by-step through the creation of sample games. These fun examples are modeled after popular App Store games and teach you key concepts of the new cocos2d 2 game engine and relevant tools like TexturePacker (texture atlas), PhysicsEditor (physics collision shapes), Particle Designer (particle effects), Glyph Designer (bitmap fonts), and others.
"
New York: Springer, 2012
e20425541
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim
"Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat. Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim yaitu free-to-play. Dengan akses yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah satu gim yang sukses dalam mengimplementasikan mekanisme monetisasi video gim. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2” mengimplementasikan desain dari video gim mereka untuk menciptakan kebutuhan akan barang virtual dan juga memberikan harga moneter kepada komoditas yang mereka tawarkan. Kita akan melihat faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme monetisasi, strategi monetisasi dan juga implemtasi dari kebijakan-kebijakan Valve.

Video game industry is one of the fastest growing industry. Due to tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction. Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2” implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design and implementation of game mechanics. And also, to look on another factor that effect on monetization mechanics, monetization mechanics or policy that effect the implementation of microtransaction."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kramer, Jeff
"Hacking the Kinect is the technogeek’s guide to developing software and creating projects involving the groundbreaking volumetric sensor known as the Microsoft Kinect. Microsoft’s release of the Kinect in the fall of 2010 startled the technology world by providing a low-cost sensor that can detect and track body movement in three-dimensional space. The Kinect set new records for the fastest-selling gadget of all time. It has been adopted worldwide by hobbyists, robotics enthusiasts, artists, and even some entrepreneurs hoping to build business around the technology.
Hacking the Kinect introduces you to programming for the Kinect. You’ll learn to set up a software environment, stream data from the Kinect, and write code to interpret that data. The progression of hands-on projects in the book leads you even deeper into an understanding of how the device functions and how you can apply it to create fun and educational projects. Who knows? You might even come up with a business idea. Provides an excellent source of fun and educational projects for a tech-savvy parent to pursue with a son or daughter. Leads you progressively from making your very first connection to the Kinect through mastery of its full feature set. Shows how to interpret the Kinect data stream in order to drive your own software and hardware applications, including robotics applications"
New York: Springer, 2012
e20425519
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Davison, Andrew, 1962-
New York: McGraw-Hill, 2012
794.8 DAV k
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Hasibuan, Rachel Giovani
"Mampu menghasilkan rantai pasokan yang efektif dan efisien menjadi hal yang sangat penting bagi perusahaan. Oleh karena itu, dibutuhkan kemampuan untuk menjalankan strategi rantai pasokan yang tepat. Mampu mengambil keputusan yang tepat pada situasi tertentu merupakan kemampuan yang dibutuhkan untuk memperoleh Manajemen Rantai Pasokan yang efektif. Akan tetapi, sangat disayangkan bahwa ternyata banyak praktisi rantai pasokan yang mengalami kesulitan untuk mengambil keputusan yang tepat dalam Manajemen Rantai Pasokan. Hal ini meningkatkan kebutuhan akan media pembelajaran yang efektif terkait Manajemen Rantai Pasokan.
Hasil dari penelitian ini adalah mendapatkan rancangan sebuah Serious Simulation Game (SSG) sebagai media pembelajaran aktif Manajemen Rantai Pasokan, yang berfokus pada fungsi penjualan dan keuangan, dengan menggunakan user interface berbasis Microsoft Excel. SSG yang dibuat terbukti dapat membantu pemain memahami konsep dan kompleksitas, serta variabel yang mempengaruhi dalam Manajemen Rantai Pasokan.

Able to produce an effective and efficient supply chain becomes a very important thing for the company. Therefore, the ability to run the right supply chain strategy is needed by companies. Being able to take the right decisions in certain situations is the skill needed to obtain an effective Supply Chain Management. However, it is unfortunate that there are many supply chain practitioners have difficulties to make the right decisions in Supply Chain Management. This increases the need for effective learning media related to Supply Chain Management.
The results of this research is to design a Serious Simulation Game (SSG) as a medium of active learning for Supply Chain Management, which focuses on the sales and finance functions, using the user interface based on Microsoft Excel. SSG created proven to help players understand the concept and complexity, as well as variables in Supply Chain Management.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S64037
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdul Manan Aruli, examiner
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi dewasa telah menyebabkan perkembangan permainan dari yang bersifat offline menjadi online. Perbedaan mendasar dari game online adalah para pemain tidak perlu bertemu langsung dengan pemain lainnya untuk melakukan permainan bersama-sama. Dalam setiap permainan terdapat aturan dan etika yang disepakati oleh pemainnya agar dapat berjalan menyenangkan dan tidak merugikan pihak yang bermain maupun pihak yang menyelenggarakan. Di dalam game online terdapat software yang memungkinkan pemain melakukan kecurangan sehingga merugikan pihak lain atau dirinya mendapat keuntungan. Dalam Tugas Karya Akhir ini penulis mencoba menganalisa tindakan netralisasi pemain aktif game online menggunakan cheat engine. Penulisan ini berhasil membuktikan tindakan netralisasi pada pemain game online yang menggunakan cheat engine dengan menggunakan teori teknik netralisasi.

ABSTRACT
The development of technology has led to the development of games from offline to online. The fundamental difference of the online game is the players do not need to meet directly with other players to do the game together. In each game there are rules and ethics agreed upon by the players so that tey can feel fun and do not harm those who play and those who administer. In the online games are software that allow players to commit fraud to the detriment of others or her benefit. In the task of this thesis the author tries to analyze the actions of neutralization active player online game using cheat engine. This study proves neutralization action at online game players who use cheat engine using Techniques of neutralization."
2017
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Radhimas Djan
"ABSTRACT
A conversational agent is a software that can communicate with humans by using natural language. Earlier approaches to build conversation agents were rule-based. With the rise of deep learning, the neural network models have been used to automatically infer the conversations used by the agents. This method allows skipping the cumbersome feature engineering process in the training and results in the application of conversational agents to the various field. There is one major problem in the neural network called catastrophic forgetting, a condition where the neural network will forget knowledge learned in the previous training phase and a new knowledge will be acquired. This problem can be mitigated by using a continuous learning model to sustain the old knowledge while keep learning new knowledge. In this project, we propose the application of neural conversational model on Dota 2, an online game with the continuous update, bug fixes, and new features. The continuous update feature has led to players struggling to stay informed of changes in the game features and characters. We propose the usage of a conversational agent with a continuous learning model to learn the everchanging patch notes while still maintaining previous patches knowledge. Our project has shown that elastic weight consolidation is not suitable for a dataset with text properties and would be better to be applied in other types of datasets which has been conducted in previous studies.

ABSTRACT
Conversational agent, adalah perangkat lunak yang digunakan untuk berkomunikasi dengan user menggunakan natural language. Pembuatan conversational agent sebelumnya menggunakan rule-based. Dengan munculnya Deep learning, model menggunakan neural network untuk menyimpulkan pembicaraan di dalam percakapan secara otomatis. Metode ini memungkinkan untuk melewati proses feature engineering di masa pelatihan dan menghasilkan conversational agent dalam banyak bidang. Namun ada satu masalah besar menggunakan neural network yaitu model akan melupakan pengetahuan yang sudah dipelajari dalam masa pelatihan sebelumnya dan pengetahuan baru akan didapatkan. Masalah ini bias di mitigasi dengan menggunakan continuous learning model untuk mempertahankan pengetahuan lama sambal mempelajari pengetahuan baru. Di dalam proyek ini, kami mengusulkan penerapan model percakapan neural network pada Dota 2, game online yang memiliki pembaruan berkelanjutan seperti memberbaiki bug dan fitur baru. Fitur pembaruan berkelanjutan telah meyebabkan pemain berupaya untuk tetap mendapatkan informasi tentang perubahan fitur dan karakter. Kami mengusulkan penggunaan conversational agent dengan continuous learning agar model dapat mempelajari perubahan yang terjadi di dalam permainan tersebut dan mempertahankan pengetahuan sebelumnya. Project ini telah menunjukkan bahwa elastic weight consolidation tidak cocok untuk dataset dengan property teks dan akan lebih baik untuk diterapkan pada jenis dataset lain yang telah dilakukan dalam studi sebelumnya"
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Choi Tae Hee
"ABSTRAK
Dengan diperkenalkannya e-Sports, game telah muncul sebagai budaya publik baru. Juga, itu memiliki efek positif pada industri terkait termasuk game, konten, penyiaran, IT dan lainnya. Studi tentang perilaku konsumen eSports diperlukan untuk vitalisasi berkelanjutan industri eSports. Dalam studi ini, kita akan membahas faktor pengembangan e-sports di Korea melalui kasus Riot Games(League of Legends) dan berkaitan dengan faktor-faktor Tipping point(Malcomm galdwell). Studi ini diharapkan menjadi dasar dari studi pengembangan e-sports, dan arah masa depan e-sports akan menjadi dasar untuk menetapkan strategi untuk pemasaran ke arah mana.

ABSTRACT
With the introduction of e-Sports, games have emerged as a new public culture. Also, it has had positive effects on related industries including game, contents, broadcasting, IT and more. Studies on eSports consumer behavior are required for the continuous vitalization of the eSports industry. In this study, we will discuss the factors of e-sports development in Korea through the Riot Games (League of Legends) case and related to the Tipping point
factors (Galdwell Malcomm).This study is expected to be the basis of the e-sports development study, and the future direction of e-sports will be the basis for establishing a strategy for marketing in which direction."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Husni Susanto
Jakarta : Elex Media Komputindo, 1990
001.642 HUS m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>