Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6729 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Horton, William
"This book is for people who are not satisfied with the polyannaish claims of self-interested suppliers, consultants, and developers or the dire predictions of the neo-luddites who fear technological change. It is for those who ..."
Alexandria, VA: American Society for Training & Development Press, 2001
e20435693
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Horton, William
Alexandria: ASTD Press, 2001
004.678 HOR e
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Horton, William
Alexandria: ASTD Press, 2001
004.678 HOR e
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Garrison, D. R. (D. Randy), 1945-
New York Routledge : Routledge, 2017
378.002 85 GAR e
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Corbett, Wendy Gates
"The use of synchronous online training is growing rapidly. Dont get left behind. Learn the basics of designing for the virtual classroom with this Infoline. You will learn how to use the ADDIE model to design synchronous online learning, select activities that maximize participant engagement, and determine the best structure and flow to virtual training events."
Alexandria, Virginia: American Management Association, 2009
e20441843
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Mantyla, Karen
"Discover how to blend e-learning technology with traditional training for exciting, new learning programs."
Alexandria, VA: [American Society for Training & Development Press, American Society for Training & Development Press], 2001
e20429144
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Ninette Putri Mustika
"Sejak COVID-19 menimpa Indonesia, pemerintah mengimbau seluruh siswa untuk
melakukan pembelajaran jarak jauh (PJJ), yaitu sebuah kondisi dimana pengajar
dan peserta didik tidak berada di tempat yang sama. Perubahan sistem pembelajaran ini tentunya mempengaruhi berbagai kondisi peserta didik, termasuk bagaimana ia mempersepsikan pengalaman belajar yang dimiliki. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah kesiapan belajar online dapat memprediksi persepsi mahasiswa terhadap belajar. Partisipan pada penelitian ini adalah mahasiswa yang melaksanakan PJJ selama masa pandemi (N=540). Hasil menunjukkan bahwa kesiapan belajar online mempengaruhi persepsi terhadap belajar baik secara langsung maupun tidak langsung melalui motivasi akademik. Regulasi diri dan sikap terhadap e-learning yang dimiliki mahasiswa memperkuat kaitan antara
motivasi akademik dan persepsi terhadap belajar yang dimiliki. Namun, hubungan
tidak langsung antara kesiapan belajar online dan persepsi terhadap belajar tidakbergantung pada regulasi diri dan sikap terhadap e-learning yang dimiliki. Hal ini menandakan bahwa siswa yang sudah siap untuk menjalani PJJ serta memiliki motivasi yang tinggi, dapat mempersepsikan pengalaman belajarnya dengan baik.

Since COVID-19 reached Indonesia, the government notify all students to conduct
distance learning: a condition in which lecturers and students are not in the same
place. The change over this learning system certainly affects students’
psychological conditions, including how they perceive their learning experiences.
This study investigated whether online learning readiness can predict perceived
learning. Participants in this study were undergraduate students who undergo
distance learning during pandemic (N = 540). The results showed that online
learning readiness predicts perceived learning both directly and indirectly through
academic motivation. However, self-regulated learning and attitudes toward elearning
could strengthen the link between academic motivation and perceived
learning. The indirect relationship between online learning readiness and perceived
learning was not conditional on the students’ self-regulated learning and attitudes
toward e-learning. This indicates that students who are ready for online learning
and highly motivated are more likely to perceive their learning better.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Zumarudin Syah
"ABSTRAK
Pembelajaran secara online (e-learning) merupakan hal yang cukup baik untuk dimiliki tiap sekolah mengingat keterbatasan siswa dalam menyerap dan mempelajari materi dari guru ataupun melalui buku teks. Sistem yang interaktif diperlukan untuk membangun suatu sistem pembelajaran online. Sistem seperti ini adalah sistem yang di dalamya terdapat banyak interaksi yang bisa dilakukan oleh pengguna. Sistem pembelajaran ini ternyata bisa diterapkan di sekolah, salah satunya adalah dengan mengadopsi teknologi augmented reality. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang masih baru, teknologi ini memungkinkan digabungkannya materi atau objek yang dibuat melalui komputer dengan lingkungan yang sebenarnya secara langsung dan real time. Hasil gabungan ini nantinya yang akan dilihat dan dirasakan oleh penggunanya melalui mata terbuka.
Pada skripsi ini, sistem yang diimplementasikan adalah sebuah aplikasi berbasis web sebagai sistem utama serta flash clip video sebagai container animasi 3D, Flash dipilih karena memiliki plugin library dan engine yang mendukung untuk diterapkannya teknologi augmented reality, selain itu Flash bersifat portable yang bisa dijalankan langsung ataupun di-embed ke dalam web. Tools utama yang dipakai dalam implementasi ini adalah IDE Adobe Flash CS5 karena mendukung library dari Flartoolkit dan engine 3D Papervision3D yang sangat berperan penting dalam aplikasi ini. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah ActionScript bawaan Flash. Konten aplikasi yang akan dirancang adalah pemahaman tentang sistem tata surya. Konten aplikasi berupa animasi dan info yang disajikan dalam bentuk 3D dan dibuat dengan aplikasi 3dsMax 2010.
Perancangan sistem dari aplikasi dibuat dalam bentuk diagram Unified Modelling Languange (UML), diagram yang dipakai yaitu use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram dan activity diagram. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan kestabilan dan juga performansi terbaik dari sistem ini. Sistem augmented reality flash ini mampu mengenali penanda ukuran 18 mm x 18 mm, jarak hingga 235 cm dan bekerja pada pencahayaan redup. Berdasarkan penilaian oleh responden, sistem ini dinyatakan cukup interaktif dengan penilaian 8.35 dari skala 1-10. Sistem ini mendapat respon positif terhadap materi yang diajukan. Responden sangat setuju bahwa sistem ini menarik, menyenangkan, dan efektif.

ABSTRACT
Learning an online material (e-learning) is one of a good method of learning. This system must be applied in school reminding the student?s effort in absorbing material from teacher or books outside school was limited. This system must be served with a lot of interaction (interactive) in order to gain the interest of student. This learning system could actually be applied in schools with Augmented Reality Technology. Augmented Reality is a new technology, the technology allows an object or material that made through a computer device to be combined with a real environment a direct and real time ways. The combined results will be seen and felt by the user through the eyes.
In this works, the system will be designed as a Flash application, Flash was chosen because it has a plugin libraries and engines that support for the implementation of augmented reality technology such as Flartoolkit and Papervision3D, Flash is a portable application which can be running directly or to be embedded in to the web. Adobe Flash CS5 is the main tools of this design, it provides and supports a lot of libraries and 3D engines which very important in this works. ActionScripts is used as the programming language. The content of application designed in this works is about solar system. The application provides 3D visual animation and some info that would be made in 3D application 3dsMax.
We produce some UML diagram for design. The diagram such as use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram, dan activity diagram. Some testing about this works produce a good result, the size of marker to be recognize was really small at 18 mm x 18mm, the distance between webcam and marker to recognize up to 235 cm and the system can work on a place with small light. From user evaluation, the result about system is very good. User agree to said the system was interactive, effective and fun.
"
2012
S42970
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Erning Kumala Dewi
"ABSTRAK
Keberadaan internet telah memungkinkan proses belajar mengajar dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja. Dalam hal penggunaan internet untuk proses belajar mengajar ini, dikenal adanya istilah e-Learning, online learning dan distance learning. Sehubungan dengan teknologi informasi dan e-Learning, tata kelola juga diperlukan untuk membantu memastikan keberhasilan upaya dalam menerapkan e-Learning. Karya akhir ini menggunakan kerangka kerja COBIT 5 untuk mengukur tingkat kapabilitas tata kelola TI terkait e-Learning saat ini di Kantor Sumber Daya Pembelajaran (KSDP) UI serta membuat sejumlah rekomendasi guna memperbaiki tingkat kapabilitas. Pengukuran dilakukan menggunakan Process Assesment Model (PAM) dimana hasil pengukuran tingkat kapabilitas KSDP UI saat ini berada di tingkat tiga, yang berarti menunjukkan KSDP UI sudah melakukan dengan cukup baik pengelolaan e-Learning dan PJJ nya. Terdapat 11 proses COBIT 5 yang menjadi prioritas perbaikan yang ditentukan dengan memetakan permasalahan (pain points) dan proses COBIT 5 dengan rencana pengembangan penyelenggaraan e-Learning KSDP UI. Hasil pengukuran menunjukkan 10 proses pada tingkat 3 (Established) dan 1 proses pada tingkat 4 (Predictable).

ABSTRACT
The existence of the internet has enabled the teaching and learning process to be carried out anytime and anywhere. In terms of the use of the internet for this teaching and learning process, there are known terms of e-Learning, online learning and distance learning. In relation to Information Technology and e-Learning, governance is also needed to help ensure the success of efforts in implementing e-Learning. This final project uses the COBIT 5 framework to measure the current level of IT governance related to e-Learning capabilities at the Kantor Sumber Daya Pembelajaran (KSDP) University of Indonesia (UI) and make a number of recommendations to improve the level of capability. The measurement is done using the Process Assessment Model (PAM) where the measurement of the capability level of KSDP UI is currently at the third level, which means that KSDP UI has done quite well the management of e-Learning and its PJJ. There are 11 COBIT 5 processes become priorities that are determined by mapping the problems (pain points) and the COBIT 5 process with plans to develop e-Learning at KSDP UI. The measurement results show 10 processes at level 3 (Established) and 1 process at level 4 (Predictable)."
2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Eko Sulistyo
"Dalam pengembangan aplikasi e-learning, salah satu hal yang perlu diperhatikan adalah materi ajar yang disediakan. Materi ajar diperlukan oleh pengajar untuk menyampaikan ilmu pengetahuan yang terdapat pada kuliah yang menjadi tanggung jawabnya. Bentukpenyampaian kuliah lewat aplikasi e-learning tentunya memerlukan materi ajar yang sesuai, artinya materi ajar tersebut mudah untuk dibuat, dimodifikasi, dimanfaatkan dan digunakan oleh siapapun pada suatu aplikasi e-learning. Untuk memenuhi hal tersebut maka pada proyek mahasiswa ini dibuat suatu sistem yang diberi nama SHECAR (Sharable E-learning Content Authoring Tool and Repository). SHECAR dibuat dengan tujuan membantu pengajar dalam menciptakan dan menyimpan suatu materi ajar (learning resource) yang dapat berfungsi dengan baik di berbagai aplikasi e-learning yaitu Learning Management System (LMS), Selain itu, materi tersebut juga mudah untuk digunakan atau dimodifikasi oleh pengguna lain sesuai dengan kebutuhannya. Untuk memenuhi tujuan tersebut, materi ajar yang dihasilkan oleh sistem ini mengacu pada suatu standar dalam pembuatan learning resource yang dikenal dengan sebutan SCORM (Sharable Content Object Reference Model). SCORM adalah suatu standar yang digunakan secara luas di dunia untuk menciptakan materi ajar yang dapat mengakomodasi keperluan personalisasi pembelajaran. Personalisasi yang dimaksud adalah kemampuan suatu aplikasi e-learning untuk memberikan atau menyampaikan materi ajar kepada peserta didik sesuai dengan kemampuan dan kebutuhannya masing-masing. Untuk mendukung personalisasi, materi ajar yang dibuat pada sistem ini diberikan informasi dalam bentuk metadata. Pada akhir proyek ini, SHECAR telah mampu memenuhi kebutuhan dalam menciptakan materi ajar yang sesuai untuk aplikasi e-learning. Pencapaian tersebut berupa fasilitas untuk menambahkan metadata pada materi ajar, kemudian fungsi export dan import suatu materi ajar. Selain itu, sistem ini juga telah mendukung fungsi pencarian materi ajar yang telah dibuat pengajar."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>