Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 143870 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aisyah Fitrianita Safitri
"Jepang sebagai negara dengan teknologi maju telah memproduksi bermacam- macam hiburan sebagai komoditas dalam berbagai macam media dan bentuk. Skripsi ini akan membahas mengenai fetisisme komoditas pada konsumen otome game yang terbagi menjadi tiga bagian. Pertama, akan dijelaskan mengenai sejarah video game dan otome game di Jepang diikuti dengan penjelasan mengenai konsep fetisisme komoditas. Kemudian pada bagian kedua akan membahas lapisan terluar dari otome game, yaitu budaya pop Jepang yang dikhususkan pada industri hiburan dua dimensi. Selanjutnya akan dibahas mengenai industri merchandising disebut dengan goods di Jepang, seperti jenis- jenis goods yang dapat ditemukan di Jepang serta membahas bagaimana fetisisme terbentuk dengan goods sebagai objek fetish. Pada bagian ketiga, skripsi ini akan membahas mengenai apa itu otome game dan eksistensinya di masyarakat Jepang modern. Pada akhir pembahasan akan dibahas mengenai terbentuknya fetisisme komoditas terhadap karakter laki-laki dalam otome game.

As one of technically advanced countries, Japan has produced many kinds of entertainment as a commodity into various media and forms. This thesis will explain about commodity fetishism in Japanese otome game consumers which will be divided into three sections. First, this thesis will explain the history of video game and otome game in Japan followed by explanation of the concept of commodity fetishism. Second, this thesis will explain the outermost layer of otome game, which is Japanese pop culture that is focused towards two dimensional entertainment industry. It will also explain about merchandising referred as goods industry in Japan, such as kinds of goods that you can find in Japan, and how fetish is formed with goods as the object of fetish. Third, this thesis will explain what is otome game and its existence among modern Japanese society. By the end of this thesis it will be explained too how fetishism is formed towards male character in otome game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S66452
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zuhaira Dzaatul Himmah
"Skripsi ini membahas pemaknaan bulan dalam otome game Hana Awase Mizuchi Hen yang skenarionya ditulis oleh Project Gekka. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis konstruksi makna bulan dalam game tersebut. Metode analisis dalam skripsi ini menggunakan metode semiotik denotasi-konotasi Rolland Barthes. Pembahasan makna bulan dalam skripsi ini dikaitkan dengan konsep kepercayaan dan kebudayaan Jepang yang berkaitan dengan bulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa bulan dalam Otome game Hana Awase Mizuchi Hen memiliki makna konotasi . Makna konotasi bulan yang didapatkan dalam penelitian ini ada 4 yaitu: 1) bulan sebagai kami (神, dewa); 2) bulan sebagai simbol kekuatan; 3) bulan sebagai simbol kesempurnaan proses; dan 4) bulan sebagai simbol kegilaan.

This study focused on meaning construction of moon being epicted in otome game Hana Awase Mizuchi Hen, a game written by Project Gekka. The purpose of this study is to analyze the moon?s meaning in this game. The method that being used in this study is Roland Barthes? denotation-conotation method. The meaning of the moon in this study are linked to Japanese religious beliefs and culture. The result of this study shows that the moon in Otome game Hana Awase have 4 connotation meaning, which is: 1) moon as kami (神, deity); 2) moon as symbol of power; 3) moon as symbol of a complete process; and 4) moon as symbol of insanity."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S65978
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Niko Rulando
"Industri hiburan Indonesia khususnya dibidang musik sekarang ini diwarnai bentuk baru yang dibawa dari Jepang dengan kehadiran JKT48 di Indonesia. JKT48 merupakan grup idola Jepang pertama yang didirikan di luar negeri oleh Yasushi Akimoto. Bentuk hiburan ini menjadi populer dikalangan masyarakat Indonesia khususnya di usia remaja di perkotaan. Akan tetapi, dibalik popularitas JKT48 mengakibatkan penggemar mereka cenderung terkena pengaruh yang bernama fetisisme komoditas. Jurnal ini mencoba menganalisis fenomena JKT48 dan fetisisme komoditas. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif analisis yang dengan sumber data yang diperoleh melalui kajian pustaka baik buku, jurnal, artikel, maupun diforum penggemar JKT48 di internet. Selain kajian pustaka, disertakan data analisis hasil penyebaran angket yang dilakukan Pitra Satvika melalui media internet melalui aplikasi Survey Monkey selama dua minggu pada bulan februari kepada para penggemar JKT48 di Indonesia sebagai responden. JKT48 yang beranggotakan 51 perempuan muda ini menjadi bentuk komoditas yang di jual ke masyarakat. Masyarakat yang menggemari mereka rela menyisihkan uang dan waktu mereka untuk membeli produk asli JKT48, menonton pertunjukkan mereka baik di teater maupun panggung musik harian, atau sekedar dapat berjumpa dan bersalaman dengan salah satu anggota mereka. Mereka percaya dengan melakukan itu, JKT48 akan tetap ada untuk menghibur mereka.

Indonesia entertainment industry particularly in music tinged new forms brought from Japan with JKT48 presence in Indonesia. JKT48 is a Japanese idol group first established abroad by Yasushi Akimoto. This kind form entertainment popular among the people of Indonesia, especially in urban teens. However, behind the popularity of JKT48 result they tend to be exposed to influence of the fans called commodity fetishism. This journal tried to analyze the phenomenon of JKT48 and commodity fetishism. This study uses descriptive analysis to data sources obtained through literature review by books, journals, articles, and di JKT48 fans forum on the internet. In addition to literature review, the data included analysis the results of questionnaire distribution by Pitra Satvika conducted via the Internet through Survey Monkey application for two weeks in February to the fans in Indonesia JKT48 as respondents. JKT48 consisting of 51 young women is a form of commodities that are sold to the public. People who idolize them willing to set aside their money and time to buy the original product JKT48, watch their performances both in theater and music stage daily, or just to meet and shake hands with one of their members. They believe by doing that, JKT48 will still be there to entertain them.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Sarrah Safira
"Tujuan dari penelitian ini menjelaskan hubungan sinonimi daijoubu ??? dan heiki ?? berupa perbedaan makna pada kedua kata, penggunaan kedua kata dalam percakapan sehari-hari, berpotensi atau tidak berpotensi subtitusi dalam dialog kalimat, dan kedua kata yang bersinonim dalam kalimat Bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan analisis komponen makna, metode subtitusi, dan wawancara semi-terstruktur kepada informan penutur asli Bahasa Jepang. Berdasarkan pencermatan pada sebelas data yang mengandung kata daijoubu dan heiki pada masing-masing jenis maknanya, diperoleh persamaan makna yaitu tidak mengkhawatirkan masalah atau suatu hal buruk yang terjadi , dan juga diperoleh perbedaan makna penggunaan di kedua kata. Pada kata daijoubu, yakni i mengungkapkan kondisi dari segi fisik, dan ii memiliki kesan yang sopan dan ramah terhadap lawan bicara. Pada kata heiki, yakni I mengungkapkan kondisi dari segi perasaan atau psikologis, dan II tidak tepat digunakan kepada atasan atau berpangkat tinggi.

The purpose of this research is to explain synonymy relation between noun daijoubu and heiki such as different meaning which are have same contents, using the noun words in normal dialogue each day, and potential or not potential substituted in the Japanese dialog sentences. This research using compositional analysis and substitution method along with semi structured interview to Japanese native speaker as informant. Scrutiny toward eleven data which has in the word daijoubu and heiki contents, obtained similarity meaning do not worrying the problem nor bad thing happened . In addition, there are differences in the meaning of use, in the word daijoubu is i expressing the physical condition, and ii has polite and friendly impression. In the word heiki is I expressing the feelings conditions or psychological, ii unappropriately used to the superiors or higher rank."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pita Cindriyani Utami
"Pesatnya perkembangan Korean Wave di Indonesia menjadi kesempatan baru bagi industri kecantikan dalam membangun strategi pemasaran. Salah satunya adalah Whitelab, yang telah menjadikan Sehun–seorang anggota boyband EXO asal Korea Selatan–sebagai Brand Ambassador mereka. Whitelab berusaha memanfaatkan ketertarikan dan loyalitas penggemar Sehun untuk menyebarkan brand awareness, membangun engagement, dan menaikkan angka penjualan melalui pengadaan merchandise serta event. Makalah ini disusun dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana fenomena commodity fetishism pada penggemar EXO dimanfaatkan melalui strategi komunikasi pemasaran merek produk kecantikan lokal Whitelab. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui pengumpulan data sekunder yang diperoleh dari studi literatur dan qualitative content analysis. Hasil analisis menemukan bahwa fenomena commodity fetishism terbentuk melalui penerapan strategi komunikasi pemasaran Whitelab yang ditandai dengan pengadaan merchandise serta event. Hal ini disebabkan oleh tingginya nilai yang diberikan penggemar Sehun EXO terhadap merchandise serta event, yang kemudian dapat menggiring penggemar pada sebuah kesadaran dan kebutuhan palsu (false consciousness).

The rapid development of the Korean Wave in Indonesia has become a new opportunity for the beauty industry to develop marketing strategies. One of them is Whitelab, which has made Sehun – a member of the boy band EXO from South Korea – as their Brand Ambassador. Whitelab tries to gain benefits from fans' loyalty to build brand awareness, intensify engagement, and increase sales figures by procuring merchandise and events. This study seeks to find out how Whitelab utilizes the phenomenon of commodity fetishism among EXO fans through a marketing communication strategy. By combining literature studies and qualitative content analysis, the study finds that Sehun fans are highly interested in merchandise and events related to the idol. Thus, leading to false consciousness and need."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Tengku Azalea Chenintya
"Kasus bullying tidak hanya terjadi di Indonesia, tetapi juga terjadi diluar negeri. Survey yang dilakukan oleh Latitude news (2006), menunjukkan bahwa Jepang dan Indonesia merupakan dua negara teratas yang memiliki tingkat bullying tertinggi di dunia. Dalam bahasa Jepang, bullying juga disebut dengan ijime. Ijime adalah suatu tindakan penganiayaan yang dilakukan baik secara fisik maupun mental terhadap orang lain. Ijime tidak hanya terjadi di lingkungan sekolah tetapi juga dapat terjadi di tempat umum dan dunia maya. Tulisan ini ingin menjelaskan bentuk- bentuk ijime itu sendiri di dalam sebuah drama, yang berjudul Kazoku Game. Setting drama diambil oleh penulis dengan pertimbangan dapat memudahkan mengidentifikasi bentuk ijime dalam sebuah masyarakat. Dengan menggunakan metode studi kepustakaan, Penulis menemukan bahwa di Jepang, ijime terbagi ke dalam dua jenis, yaitu ijime secara fisik dan mental. Paper ini juga akan menjelaskan karakteristik dari pelaku dan korban Ijime.

Cases of bullying not only occurs in Indonesia, but also occurs outside the country. Survey conducted by Latitude news (2006), shows that Japan and Indonesia are the top two countries that have the highest levels of bullying in the world. In Japanese, bullying also known as ijime. Ijime is an act of abuse committed both physically and mentally to others. Ijime not only occur in the school environment, but also can occur in public places and internet. This paper wants to explain the types of ijime in Japanese drama called Kazoku Game. This drama setting was taken by the writer to make it easier for identifying the forms of ijime in a society. By using literary study method, the writer found that in japan, ijime is divided into two types, there are physical and mentally ijime. This paper will also describes the characteristic of ijime perpetratos and victims.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Nory Fitria Irwan
"Penelitian ini bertujuan untuk menemukan representasi budaya Jepang yang terdapat pada virtual item dalam video game asal Jepang, yaitu Animal Crossing: New Horizons. Penulis menggunakan metode analisis deskriptif dengan teori representasi dari Stuart Hill serta analisis semiotika dengan teori semiotika Roland Barthes. Dari hasil analisis, penulis menemukan makna-makna denotasi, konotasi, dan mitos pada virtual item dalam video game Animal Crossing: New Horizons. Dari makna-makna tersebut, dilanjutkan dengan penemuan makna-makna representasi virtual item tersebut, yaitu matsuri dan budaya tradisional Jepang. Representasi matsuri yang dapat membedakan budaya Jepang dengan budaya dari negara lain. Kepopuleran video game Animal Crossing: New Horizons serta kemunculan virtual item ini dapat memberikan pengaruh bagi pemain untuk mempelajari kebudayaan Jepang, khususnya bagi para pemain internasional. Cara yang digunakan oleh video game Animal Crossing: New Horizons adalah interaksi dengan virtual item khas Jepang dan menyediakan kotak dialog berisi penjelasan suatu item atau acara dengan menekan tombol tertentu pada konsol.

This research aims to find the representation of Japanese culture that exists in virtual item in the Animal Crossing: New Horizons video game from Japan. Using the concept of representation by Stuart Hill and semiotic analysis with the concept of semiotic by Roland Barthes. The result of this research shows that there are denotation meaning, connotation meaning, and myth found in virtual items in the Animal Crossing: New Horizons video game. The representation of the virtual items, namely matsuri and traditional Japanese culture, were found from these meanings. The representation of matsuri is what makes Japan different than the others’ culture. The popularity of the video game Animal Crossing: New Horizons and the appearance of this virtual item can influence players to learn Japanese culture, especially for international players. The way used by the video game Animal Crossing: New Horizons is to interact with Japanese virtual items and provide a dialog box containing an explanation of an item or event by pressing a button on the console."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Gusti Wisnu Pio Kusuma
"uma yang merepresentasikan Jepang. Penelitian ini menganalisis bagaimana unsur-unsur kepercayaan Jepang direpresentasikan di Inazuma di dalam Genshin Impact. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi pada video game, dan studi kepustakaan untuk melihat budaya Jepang yang ada di dalam Genshin Impact untuk kemudian dianalisis menggunakan teori Representasi Reflektif menurut Stuart Hall (1977). Hasil dari penelitian ini adalah ditemukannya representasi reflektif unsur-unsur kepercayaan Jepang di dalam Genshin Impact, yaitu shinto. Hal tersebut dapat dilihat pada unsur-unsur shinto yang pada pada fitur atau konten di Inazuma, unsur tersebut adalah miko, kuil shinto/ jinja, omamori, dan kitsune. Tanda-tanda yang menunjukan representasi reflektif pada konten atau fitur tersebut ada pada nama, visual, dan peran dari fitur tersebut di dalam game.

Today's cultural elements are often included in a video game, this is done for several reasons such as to promote the culture or use the culture as part of the content to add to the appeal of a video game. Genshin Impact is a video game that incorporates cultural elements from several popular countries as part of its content. This culture is manifested into fictional countries in Genshin Impact, such as Mondstadt representing Germany, Liyue representing China, and Inazuma representing Japan. This study analyzes how elements of Japanese belief are represented in Inazuma in Genshin Impact. The study used qualitative methods by observing video games, and literature studies to see the Japanese culture in Genshin Impact and then analyzed using the theory of Reflective Representation according to Stuart Hall (1977). The result of this research is the finding of a reflective representation of elements of Japanese belief in Genshin Impact, namely shinto. This can be seen in the shinto elements in the features or content in Inazuma, these elements are miko, shinto shrine/jinja, omamori, and kitsune. The 2 signs that show a reflective representation of"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fathimah Afifah
"ABSTRAK
Permainan suika wari adalah salah satu permainan tradisional Jepang yang hingga kini masih cukup populer di berbagai kalangan masyarakat Jepang. Permainan ini biasanya dilakukan oleh sejumlah masyarakat Jepang saat musim panas tiba. Penulisan jurnal ini ditujukan untuk membahas suika wari dan memperkenalkannya pada masyarakat luas. Selanjutnya, diharapkan masyarakat dapat memahami betapa konsistennya Jepang dalam mempertahankan dan melestarikan budayanya serta betapa pentingnya seluruh budaya khas yang dimiliki tiap negara sebagai identitas dan ciri khas yang membedakan negara yang satu dengan negara yang lain. Dengan menggunakan metode kualitatif dengan studi dokumen dan wawancara singkat, diharapkan tujuan-tujuan tersebut dapat tercapai sehingga akan makin banyak masyarakat yang mengenal dan memahami Jepang melalui budayanya serta akan makin banyak pula yang sadar betapa pentingnya pelestarian kebudayaan masing-masing.

ABSTRACT
The game called suika wari is one of the most popular traditional games of Japan that is still popular among its people, even now. This game is usually played by them when summer comes. This journal is written about the game to introduce it to more people. Furthermore, the writer hopes that many people can realize how consistent Japan is when it comes to preserving its own culture, and how important all cultures from every country are actually, which can help differentiating one country from another. By using qualitative methods which are document analysis and some short interviews, the writer hopes the goals can be reached so that there will be more people who can get to know Japan through its culture and realize how important it is to preserve our own cultures."
Fakultas Ilmu Pengatahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Prima Diana Khaled
"Jepang adalah salah satu negara yang memiliki industri Mobile game dengan pendapatan tertinggi di tingkat global. Salah satu bentuk monetisasi dalam industri mobile game Jepang yaitu menerapkan sistem free-to play, di mana para pemain dapat mengunduhnya secara gratis, namun terdapat fitur pembelian yang disebut sebagai In-app purchase. Penelitian ini bertujuan menganalisis aktivitas In-app Purchase pemain mobile game free-to play Jepang pada regional Indonesia dengan menggunakan konsep Otaku Animal Database Consumption. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode analisis data penjelasan interpretatif, di mana peneliti menginterpretasi hasil transkrip wawancara informan, lalu menjelaskannya lewat konsep yang digunakan dalam penelitian. Hasil penelitian menunjukan temuan aktivitas permainan dan in-app purchase para pemain mobile game free-to play Jepang di Indonesia serta ciri khas sistem permainannya yang dapat dijelaskan melalui teori dan konsep Otaku Animal Database Consumption dan beberapa aktivitas pemain yang menunjukan beberapa dari konsep Internet gaming disorder.

.Japan is one of the highest revenue mobile game industry country at the global level. How the Japanese mobile game industry monetize their mobile game is by implementing a free-to-play system, where players can download it for free, but there is a purchase feature called In-app purchase. This study aims to analyze the In-app Purchase activities of Japanese free-to-play mobile game players in the Indonesian region using the concept of Otaku Animal Database Consumption. This type of research is a qualitative research by using interpretive explanation data analysis method, in which the researcher interprets the results of the interview transcripts of the informants, then explains them through the concepts used in the study. The results of the study show the findings of game activities and in-app purchases of Japanese free-to-play mobile game players in Indonesia as well as the characteristics of the game system which can be explained through the theory and concept of Otaku Animal Database Consumption and several player activities that show some of the concepts of Internet gaming disorder"
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>