Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 124195 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hasibuan, Salman
"Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi proses interaksi virtual anak, faktor yang mendukung serta upaya orangtua .un keluarga meminimalisir kegiatan anak bermain game online. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan unit analisis lh anak-anak usia 6 sampai 11 tahun yang bermain game online. Pengumpulan data dilakukan selama tiga bulan melalui observasi awancara mendalam. Temuan penting penelitian ini adalah proses interaksi virtual anak dilihat dari formasi struktur keluarga dan ngan karena turut membentuk konsepsi anak tentang proses interaksi yang mereka gel uti setiap hari. Faktcr yang mendorong anak aingame online yakni kesibukan orangtua karena bekerja, kedekatan rumah dengan warung internet, pengaruh rekan sebaya yang am game online, dan orangtua yang bercerai. Upaya yang dapat dilakukan orangtua dan keluarga untuk mengurangi aktivitas anak aingame online yakni memberikan perhatian khusus dalam hal pengasuhan anak dan kasih sayang dengan cara tidak memberikan f"
Balai Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat Sumatera Utara, 2016
384 JPPKI 7:2 (2016)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Hanum Aryani M.
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online terhadap kemampuan pengendalian emosional pada anak usia sekolah. Penelitian ini menggunakan desain penelitian cross sectional dengan melibatkan 68 anak usia sekolah yang diambil menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 70% anak usia sekolah yang mengalami kecanduan game online tidak mampu untuk mengendalikan emosional. Hasil uji Chi Square menyatakan bahwa terdapat hubungan antara jenis kelamin(p1) dan kecanduan game online (p2) terhadap kemampuan pengendalian emosional (p1 value = 0,003; p2 value = 0,013; α = 0,05). Selain itu didapatkan pula bahwa variabel jenis kelamin paling berpengaruh terhadap kemampuan pengendalian emosional.

This research is conducted to find out the relationship between online games' addiction toward emotional regulation ability of school-age children. This research uses cross sectional research design which involve 68 school-age children collected through purposive sampling method. It concludes that 70% of school-age children addicted to online games are unable to control their emotion. The reporting results from the Chi Square shows that there is a relation between gender(p1) and online games' addiction(p2) toward emotional regulation ability (p1 value = 0,003; p2 value = 0,013; α = 0,05). Furthermore, this research also concludes that gender variable is the most influential aspect in emotional regulation ability.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2013
S47210
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Grant, James P.
Jakarta: UNICEF, 1989
301.43 GRA l
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
"Pertumbuhan dan perkembangan anak adalah merupakan proses bertumbuhnya ukuran - ukuran fisik, berkembangnya fungsi - fungsi psikis dan berkembangnya sikap sosial anak. Untuk menjadikan anak dapat tumbuh dan berkembang secara wajar, baik pertumbuhan dan perkembangan fisik psikis dan sosial bagi ibu - ibu yang bekerja dan harus meninggalkan anak balitanya, maka salah satunya dengan jalan menitipkan anak balitnya di Panti Asuhan Taman Penitipan anak (PA TPA)...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Harliati Asterlin Estiningsih
1993
S2526
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rina Roudhotul Jannah
Yogyakarta : Gava Media, 2018
305.233 RIN m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Aditya Bagus Saputra
"Alokasi makanan adalah alokasi dasar di dalam rumah tangga yang seolah-olah mampu diberikan sama rata untuk setiap anggota rumah tangga terutama antar anak atau antar saudara kandung. Namun ada beberapa faktor yang bisa menyebabkan adanya perbedaan alokasi makanan antar saudara kandung.  Dengan menggunakan data IFLS 4 dan 5 serta variasi makanan sebagai proksi alokasi makanan, studi ini membahas dua faktor yang berpengaruh terhadap alokasi makanan yaitu urutan kelahiran dan status pengaturan fertilitas yang tidak sempurna. Selain itu studi ini mencoba menjelaskan mekanisme efek urutan kelahiran menggunakan status pengaturan fertilitas yang tidak sempurna tersebut. Hasil pada studi ini menemukan bahwa adanya efek negatif urutan kelahiran di dalam alokasi makanan rumah tangga. Selain anak dengan status tidak diinginkan dan atau berada di keluarga tidak diinginkan akibat adanya status pengaturan kelahiran yang tidak sempurna cenderung variasi makanan yang lebih rendah. Namun studi ini tidak bisa menjelaskan secara kausalitas mekanisme dibalik efek negatif urutan kelahiran melalui status pengaturan kelahiran yang tidak sempurna.

Food allocation is a basic allocation within a household that as if the household is able to provide an equal allocation for each household member, especially between child or sibling. But there are several factors which can cause differences in the allocation of food between siblings. Using IFLS 4 and 5 data and food variation as proxy of allocation, this study discusses two factors that affect food allocation, birth order and imperfect fertility control status. Beside that, this study tries to explain the mechanism of birth order effects using the imperfect fertility control status. The results of this study found that there was a negative effect on birth order in household allocation of food. In addition children with unwanted status and/or live in unwanted families due to imperfect birth control status, tend to have lower food variations. However, this study cannot explain the causality of the mechanism behind the negative effects of birth order through imperfect birth control status."
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Suparti
"Metode pembelajaran yang banyak digunakan tenaga pendidik di PAUD/TK adalah bermain dengan slogan bermain sambil belajar. Selain metode bermain, ada metode bercerita, dan bernyanyi. Metode bercerita merupakan salah satu metode yang efektif untuk memperkenalkan nilai-nilai mulia pada anak usia dini.
Tujuan penelitian ini adalah mendapatkan data dan informasi mengenai: (1) kemampuan guru dalam bercerita; (2) kebutuhan guru akan media audio cerita pendidikan karakter untuk PAUD; (3) media audio pendidikan karakter untuk PAUD; dan (4) nilai-nilai pendidikan karakter yang bisa disampaikan melalui media audio bercerita. Penelitian ini dilakukan pada bulan Juni 2016. Populasi penelitian adalah guru-guru TK di Propinsi DIY. Sebanyak 20 guru TK menjadi sampel penelitian ini dengan menggunakan teknik simple random sampling. Instrumen kuesioner dan panduan wawancara digunakan untuk menjaring kebutuhan guru PAUD akan media audio cerita pendidikan karakter untuk anak usia dini. Data dianalisis menggunakan metode deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kemampuan guru dalam bercerita cukup baik meskipun masih memiliki keterbatasan; (2) guru membutuhkan media audio yang dapat digunakan untuk menanamkan nilai-nilai karakter; (3) media audio pendidikan karakter yang dibutuhkan adalah cerita binatang; dan (4) nilai-nilai pendidikan karakter yang disampaikan mengacu pada kurikulum PAUD 2013. Dengan demikian, hasil penelitian menegaskan bahwa guru membutuhkan media audio dalam bentuk cerita binatang untuk membantu menanamkan nilai-nilai karakter pada anak usia dini."
Jakarta: PUSAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN, 2016
371 TEKNODIK 20:2 (2016)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Ismail Soleh
"Game online menjadi permainan yang sangat marak dan sangat digemari. Game online memungkinkan pemain untuk bertemu dengan berbagi orang dari berbagai wilayah dan dari berbagai kategori usia. Pada situasi ini anak posisi anak akan rentan menjadi korban cyber bulying maupun traditional bulying. Kegemaran anak bermain game online yang sudah mencapai tahap kecanduan juga akan mempengaruhi agresifitas, mempengaruhi kehidupan mereka di dunia nyata. Hingga melibatkan mereka pada tindak-tindak kenakalan seperti membolos sekolah, merokok, membohongi orang tua, mencuri, menggunakan kata-kata-kata kasar, serta memperburuk kondisi kesehatan mereka.
Permasalahan tersebut kemudian dibahas dengan menggunakan kerangka pemikiran kenakalan anak, status offenses, disorganisasi sosial, perlindungan anak, dan hak-hak anak. Kemudian penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif dengan tipe penelitian deskriptif. Peneliti menggunakan teknik observasi dan wawancara mendalam sebagai teknik pengumpulan data.
Hasil penelitian ini menemukan adanya suatu kondisi dimana anak ketika pengawasan yang kurang serta control yang lemah dari orangtua dan pengaruh dari teman sebaya group mengakibatkan anak cenderung akan bermain dalam durasi yang lama dan mengakibatkan kecanduan game online dan efek tersebut membuat anak melakukan bolos sekolah,berbohong,mencuri,melakukan penipuan serta kesehatan tubuh yang tidak terjaga dan terbiasa menggunakan kata-kata kasar ketika terjadi interaksi sesama gamer.

Online games have become an emerging and well-liked kind of game. Online games allow players to meet and share with a lot of people from different regions and age categories. In this situation, children will be vulnerable of become the victim in both cyber and traditional bullying. Children‟s obsession in playing online games which have reached the stage of addiction also affects their aggression in the real world; skipping school, smoking, lying to parents, stealing, using offensive words, and resulting in their worsen health condition.
This problem then discussed using children delinquency framework, offence status, social disorganization, child protection, and children rights. Then research is conducted with qualitative descriptive approach. Researcher used observation and in-depth interview techniques for data collecting.
This research found that there is a condition in which children with less supervision, weak control from the parents, and peer group influence, have caused them to play online games in extensive duration; making them skipping school, lying, stealing, doing scam, bad health condition, and using crude words in the interaction among gamers.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>