Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 169604 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Raka Tama Nursyah Putra
"Skripsi ini meneliti mengenai pemahaman konsep moe yang diketahui oleh peneliti, pengamat, dan masyarakat secara umum maupun khusus dan bagaimana aplikasi dari konsep tersebut memiliki pengaruh dalam mobile game Jepang. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan metode studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsep moe mampu memberikan pengaruh terhadap pemain mobile game mengeluarkan uang untuk mendapatkan karakter yang mereka inginkan melalui gacha secara terus menerus.

This research is aim to explain the concept of moe as generally known by researcher and society and how the application of that concept can affect Japanese mobile game. This research is a qualitative descriptive research using the method of literature study. The result of this research shows that the concept of moe can affect mobile game players to constantly spend money to get their desired characther through gacha."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S68969
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Evan Marchel Yosugandi
"Pengadaptasian karakter telah digunakan secara luas di berbagai macam media untuk melestarikan sejarah masa lalu, walaupun pada karakter yang akan diadaptasi mungkin tidak sesuai dengan catatan sejarah. Salah satu contoh adaptasi pada media gim terdapat dalam gim bernama Fate/Grand Order. Gim ini sangat bergantung pada tokoh sejarah dalam pembuatan karakter, Salah satunya merupakan Anastasija Romanova putri dari Car’ Nikoláj II. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi adaptasi karakter Anastasia Nikolaevna di dalam gim Fate/Grand Order. Untuk mengetahui adaptasi Anastasija Romanova pada gim Fate/Grand Order, peneliti akan menggunakan teori adaptasi oleh Linda Hutcheon. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah metode sastra bandingan dengan sumber data utama yang meliputi dialog, ilustrasi, kemampuan (skill), dan material esensi (craft essense) yang ada pada gim Fate/Grand Order dengan gambar serta riwayat hidup Anastasija Romanova yang tercatat dalam sejarah. Hasil analisis menunjukkan terdapat beberapa persamaan dari Anastasija Romanova di kehidupan nyata dengan adaptasinya yang terdapat pada gim Fate/Grand Order.

Character adaptation has been widely used in various media to preserve the historical past, even though the characters to be adapted may match the historical records. One example of adaptation in gaming media is found in a game called Fate Grand/Order. The game relies heavily on historical figures in character creation, one of which is Anastasija Nikolaevna, the daughter of Car' Nikolai II. This research aims to examine how the game Fate/Grand Order adapts the character of Anastasija Romanova. To find out the adaptation of Anastasija Romanova in the game Fate/Grand Order, researchers will use the theory of adaptation by Linda Hutcheon. The research method used is the comparative method with the main data source which includes dialog, illustrations, skills, and craft essense materials in the Fate/Grand Order game with pictures and Anastasija Romanova's life history recorded in history. The analysis shows that there are some similarities between the real-life Anastasija Romanova and her adaptation in the Fate/Grand Order game."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Raihan
"Penelitian ini mengkaji tentang perilaku konsumtif pada gim gacha FGO. Fokus utama penelitian ini adalah perilaku konsumtif, yang didefinisikan sebagai tindakan membeli barang tanpa pertimbangan rasional yang matang. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah simulasi, yaitu gambaran suatu objek yang menjadi lebih penting daripada objek itu sendiri. Dalam gim FGO, perilaku ini terlihat ketika pemain menghabiskan uang untuk memperoleh mata uang gim agar dapat melakukan gacha, sering kali tanpa mempertimbangkan kebutuhan sehari-hari. Metode penelitian ini mencakup pendekatan kualitatif dan kuantitatif, dengan menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data. Responden dalam penelitian ini adalah pemain gim FGO di Indonesia yang diundang melalui komunitas gim FGO di platform sosial media seperti Facebook. Hasil kuesioner menunjukkan mayoritas pemain berusia antara 17 hingga 25 tahun, dengan pendapatan bulanan relatif rendah. Banyak dari mereka yang bersedia melakukan "top up" untuk memperoleh karakter tertentu, yang menunjukkan tingkat kepuasan yang bervariasi terhadap hasil gacha yang diperoleh. Perilaku ini tidak lepas dari peran komunitas, yang memiliki pengaruh signifikan terhadap perilaku konsumtif pemain FGO. Komunitas dapat mempengaruhi emosi pemain dalam melakukan gacha. Penelitian ini menunjukkan bahwa gacha merupakan proses simulasi yang lebih mementingkan nilai simbolik, hal ini disebabkan karena kebanyakan pemain lebih tertarik pada visual karakter yang diberikan daripada fungsinya.

This research examines the consumptive behavior in the gacha game FGO. The main focus of this study is consumptive behavior, defined as the act of purchasing goods without thorough rational consideration. The theory used in this research is simulation, which is the depiction of an object becoming more important than the object itself. In the FGO game, this behavior is evident when players spend money to obtain in-game currency to perform gacha, 2 often without considering their daily needs. This research employs both qualitative and quantitative approaches, using questionnaires to collect data. The respondents in this study are FGO game players in Indonesia, invited through the FGO game community on social media platforms such as Facebook. The questionnaire results show that the majority of players are between 17 and 25 years old, with relatively low monthly incomes. Many of them are willing to “top up” to obtain certain characters, indicating varying levels of satisfaction with the gacha results. This behavior is influenced by the community, which has a significant impact on the consumptive behavior of FGO players. The community can affect players’ emotions in performing gacha. This research shows that gacha is a simulation process that prioritizes symbolic value, as most players are more interested in the visual appeal of the characters rather than their functionality."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
David Kusuma Wijaya
"Dengan menggunakan model komunikasi encoding/decoding Stuart Hall (1980), artikel ini mengkaji penggambaran moralitas dalam cerita video game Fate/Grand Order dan interpretasi moralitas tersebut oleh para pemainnya. Video game telah lama melewati periode di mana tujuan utamanya adalah untuk hiburan. Saat ini, banyak video game yang menawarkan pengalaman dan keterlibatan tingkat tinggi yang dipoles untuk para pemainnya, yang berkontribusi besar sebagai media yang memberikan kesempatan untuk merefleksikan banyak topik penting seperti agama atau moralitas. Artikel ini mengakui keterlibatan budaya dan sosial dalam bermain video game dan membantu mengeksplorasi batas-batas yang difasilitasi oleh struktur naratif dari game itu sendiri. Dengan menganalisis dan mengkritik cara narasi dalam game ini dibuat dan pemahaman para pemainnya, penulis berpendapat bahwa narasi game ini memunculkan sesuatu yang sering diabaikan dalam game-game lain dengan cerita yang serupa.

Using Stuart Hall’s (1980) encoding/decoding model of communication, this article examines the portrayal of morality in the story of the video game Fate/Grand Order and the interpretation of said morality by its players. Video games have long since passed the period where their sole purpose is for entertainment. Nowadays, many video games offer a polished, high-level experience and engagement to the players, considerably contributing as a medium that provides a chance for reflection on many important topics such as religion or morality. This article acknowledges the cultural and social involvement of playing video games and helps to explore the bounds that are facilitated by the narrative structure of the game itself. By analyzing and criticizing the way the narrative in this game is crafted and its players’ understanding of it, The writer argues that the game’s narrative brings forth something that is often neglected in other games with stories that are similar in nature."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sudwi Karyadi
"Yonkoma manga atau komik empat panel merupakan bentuk manga narasinya disajikan dalam bentuk empat bagian. Yonkoma manga merupakan bentuk yang menjadi pijakan bagi manga modern terus berkembang seiring dengan berkembangnya manga secara umum di Jepang. Perkembangan paling mutakhir terjadi pada tahun 2000-an dengan pengadopsian ?elemen moe‟ dalam pembuatan yonkoma manga, sehingga memunculkan istilah moe yonkoma(萌え4コマ). Moe yonkoma merupakan yonkoma manga yang mengadaptasi "elemen moe‟ dalam pembuatan karakter dan jalan ceritanya. Kepopuleran moe yonkoma disebabkan kuatnya tendesi pembaca untuk mengonsumsi database didalamnya (elemen moe) sementara narasi yonkoma manga tersebut tidak penting lagi. Skripsi ini dibuat untuk membuktikan bahwa sebenarnya bahkan dalam moe yonkoma narasi tersebut masih ada.

Yonkoma manga or four panel comic strip is a type of manga which narrative is divided by four panels. Yonkoma manga known as a stepping stone of modern manga and is still developing today with the advance of manga in Japan. by 2000s most recent advancement was happened by applying moe elements to the yonkoma manga. Which given birth to the term moe yonkoma(萌え4コマ). Moe yonkoma is yonkoma manga that apply moe elements in the character and story making. Critics criticize moe yonkoma popularity solely due to readers tendency to consume database (moe elements) that appears in the yonkoma manga while giving no attention to the narrative. This study prove that even in moe yonkoma the narrative is still exist and still getting attention."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42204
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Dibtyanto Satyo Prakoso
"Konsumsi simulacra dalam bentuk anime, manga dan game oleh kelompok otaku dalam masyarakat Jepang semakin bertambah sejak meningkatnya ekonomi Jepang secara signifikan pada akhir tahun 80an atau yang dikenal dengan masa bubble economy. Salah satu bentuk simulacra yang paling digemari oleh kelompok otaku sejak akhir tahun 80an adalah moe. Moe merupakan perasaan cinta seseorang, yaitu otaku, terhadap karakter dalam anime, manga dan game. Moe sebagai simulacra merupakan penggambaran karakter anime, manga dan game yang jauh dari realitas sebenarnya. Moe boom adalah sebuah fenomena yang merupakan dampak dari konsumsi simulacra moe oleh kelompok otaku yang didukung oleh strategi pasar yang berusaha meraup keuntungan dari hal tersebut. Penelitian ini akan membahas secara mendalam mengenai hubungan antara konsumsi simulacra moe oleh kelompok otaku dan strategi pasar terhadap meledaknya fenomena moe. Hasil penelitian ini akan menguatkan argumentasi bahwa konsumsi simulacra moe otaku dan strategi pasar memiliki hubungan yang relatif kuat terhadap munculnya fenomena moe boom di Jepang.

Consumption of simulacra in anime, manga and game by otaku in Japanese society rise since the bubble economy in 80s. One of those simulacra is moe. Moe means being strongly attracted to characters, especially in anime, manga and game. Today‟s moe has been widely spread in almost every media that related with otaku. This study will analyze the relation between the consumption of simulacra by otaku and the market strategy that makes the moe boom.;Consumption of simulacra in anime, manga and game by otaku in Japanese society rise since the bubble economy in 80s. One of those simulacra is moe. Moe means being strongly attracted to characters, especially in anime, manga and game. Today‟s moe has been widely spread in almost every media that related with otaku. This study will analyze the relation between the consumption of simulacra by otaku and the market strategy that makes the moe boom."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42479
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Raisa Rakhmania
"Tesis ini membahas tentang bagaimana representasi perempuan sebagai Objek Moe yang tercermin dalam Manga K-On!. Moe merupakan suatu ungkapan yang mengekspresikan obsesi dan perasaan Otaku yang menggebu-gebu terhadap karakter pujaannya. Tesis ini menganalisis tokoh utama perempuan pada Manga K-On! yang populer di kalangan Otaku. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode deskriptif analisis menggunakan bantuan Semiotika Charles Sanders Peirce. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tokoh utama dalam Manga K-On! merepresentasikan perempuan sebagai Objek Moe dengan karakteristik utama sebagai perempuan muda yang lugu dan imut. Selain itu, penelitian menemukan bahwa penggemar tokoh fiksi sebagai Objek Moe dalam Manga dan Anime adalah pria dewasa. Oleh karena itu, Manga K-On! yang bertema Moe masuk dalam kategori Seinen Manga.

The thesis discuss about how representation of women as the object of Moe which portrayed in K-On! Manga. Moe is a phrase to express an obsession and Otaku's passionate feeling toward their favorite character. This thesis analyze heroines in K-On! Manga who are very popular among Otaku. Also, the type of this research is a qualitative research using descriptive analysis with help of Charles Sanders Peirce's Semiotic method. The result shows that heroines in K-On! Manga represent women as the Object of Moe with the main characteristic as an innocent and cute young beauties. Furthermore, this research found that fans of Moe's Object in Manga or Anime are adult men. In consequence, K-On! Manga as Manga with Moe theme is categorized as Seinen Manga.
"
Jakarta: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Delianto Pratomo
"Skripsi ini membahas konsep moe dan karakter Ayanami Rei dalam anime yang berjudul Neon Genesis Evangelion. Konsep moe adalah hasrat terhadap suatu tokoh fantasi serta kemungkinan-kemungkinan virtual yang ada di dalamnya, sedangkan konsep moe yang ada dalam karakter Ayanami Rei terwujud dengan adanya respon moe dari konsumen, yaitu perasaan iba, ingin melindungi dan memiliki. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Ayanami Rei merupakan katalisator yang mengubah konsep moe pada era 1990an dan memperluas moe database yang ada.

This thesis describes moe concept and the character of Ayanami Rei in an anime entitled Neon Genesis Evangelion. Moe concept is a desire towards fantasy characters and the virtual possibilities within, while the moe concept within Ayanami Rei?s character is manifested through consumer?s moe response which is the feeling of sympathy, the desire to protect and to have her. The research findings showed that Ayanami Rei is the catalyst which changed the moe concept during the Nineties and expands the existing moe database.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
S59474
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nasya Pebriana
"Penelitian ini mengkaji tentang eksploitasi diri di antara nano beauty influencer (influencer industri kecantikan dengan jumlah followers 1000 - 10.000) melalui kerja digtal lewat produksi konten-konten kecantikan. Studi terdahulu melihat konten kecantikan beauty influencer meningkatkan pengetahuan dan konsumsi produk kecantikan pada target pasar brand kecantikan, namun tidak fokus pada kondisi kerja dari beauty influencer. Studi terdahulu juga membahas bahwa anggapan beauty influencer bekerja sesuka hati mengkondisikan pada kondisi menantang pada kerja di media sosial. Peneliti melihat masih belum banyak dibahas kondisi kerja nano beauty influencer terutama yang mengkondisikan eksploitasi diri. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produksi konten kecantikan sebagai kerja digital mengkondisikan nano beauty influencer untuk mengeksploitasi diri karena mekanisme kontrol pasca disiplin dan berada pada kondisi kerja rentan lewat aspirational labour dan emotional labour. Eksploitasi diri pada aspirational labour ditunjukkan lewat risiko ketidakcocokan produk kecantikan, upah rentah, status pekerja sampingan, mengaburkan waktu luang dan waktu kerja, dan ancaman ketidakstabilan kerja. Eksploitasi diri pada emotional labour ditunjukkan lewat pemenuhan hasil kerja mengikuti brand dan audiens. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus pada nano beauty influencer dalam komunitas kecantikan bernama Girls Support Girls. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi literatur, wawancara mendalam, dan observasi secara daring.

This research examines self-exploitation among nano beauty influencers (beauty industry influencers with 1,000 - 10,000 followers) through digital work through the production of beauty content. Previous studies looked at the beauty content of beauty influencers increasing knowledge and consumption of beauty products in the target market for beauty brands, but did not focus on the working conditions of beauty influencers. Previous studies also discussed that the assumption that beauty influencers work as they please conditioned them to the challenging conditions of working on social media. Researchers see that there is still not much discussion about the working conditions of nano beauty influencers, especially those that condition self-exploitation. The results of this study indicate that the production of beauty content as digital work conditions nano beauty influencers to exploit themselves due to post-discipline control mechanisms and being in vulnerable working conditions through aspirational labor and emotional labor. Self-exploitation in aspirational labor is shown through the risks of mismatching beauty products, low wages, the status of side workers, obscuring leisure and work time, and the threat of job instability. Self-exploitation of emotional labor is shown through the fulfillment of work results according to brands and audiences. This study uses a qualitative approach with a case study of nano beauty influencers in a beauty community called Girls Support Girls. Collecting data in this study used the method of literature study, in-depth interviews, and online observation."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siahaan, Rahel Julian Sebastian
"Skripsi ini membahas tentang perdamaian di luar pengadilan yang dilakukan oleh para pihak dalam bentuk akta otentik yang dibuat di hadapan Notaris setelah adanya putusan Banding yang telah berkekuatan hukum tetap (inkracht). Perdamaian sebagaimana dimaksud dibuat dalam bentuk akta perdamaian, yang mana secara hukum memiliki sifat mengikat dan terakhir (final and binding). Dalam penelitian ini, penulis melakukan peninjauan terhadap Putusan No. 135/PDT/2006/PT.DKI dan Akta Perdamaian Nomor 14 Tanggal 12 Juli 2007 khususnya terkait permasalahan dalam hal salah satu pihak tidak melaksanakan isi dari akta perdamaian yang telah dibuat di hadapan Notaris setelah adanya putusan pengadilan tinggi yang berkekuatan hukum tetap (inkracht). Pada kasus ini, akta perdamaian sebagaimana dimaksud dikesampingkan dan para pihak berkewajiban untuk kembali tunduk pada putusan pengadilan tinggi yang telah berkekuatan hukum tetap (inkracht).

This Thesis is discussing about the reconciliation of the parties in an authentic Deed which made before the Notary after the High Court Verdict which is a final and binding by the law (inkracht). In this research, the Writer also doing a review on Court's Verdict No. 135/PDT/2006/PT.DKI and Deed of Reconciliation No. 14 Dated 12 July 2007, particularly for the problems which related with one of the parties did not implement the content(s) of the Deed of Reconciliation after the High Court Verdict. In this case, Deed of Reconciliation has been ruled out and the parties must obey the High Court Verdict."
Depok: Universitas Indonesia, 2012
S43537
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>