Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 111630 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Asma Hanifah
"Pertumbuhan pengguna internet dan pengguna smartphone telah merubah gaya hidup masyarakat Indonesia ke arah digital, salah satunya dalam mencari informasi. Salah satu informasi yang banyak diakses oleh pengguna internet di Indonesia adalah informasi layanan publik. Selain itu, seiring dengan perkembangan teknologi dan internet, terdapat beberapa kota di Indonesia sedang bertransformasi menuju Smart City dan salah satunya adalah Jakarta. Dalam proses menuju Smart City, Pemerintah DKI Jakarta telah meluncurkan sebuah aplikasi mobile Jakarta Smart City untuk mempermudah masyarakat dalam mengakses informasi layanan publik. User experience UX merupakan faktor yang sangat penting bagi sebuah aplikasi mobile dalam memberikan kesan pertama tentang suatu produk yang ditawarkan melalui interaksi antara pengguna dengan produk. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis UX aplikasi mobile Jakarta Smart City dengan menggunakan pendekatan performance metrics, self-reported metrics melalui kuesioner Single Ease Question SEQ dan kuesioner Design-oriented Evaluation of Perceived Usability DEEP , serta issue-based metrics yang menilai kinerja, persepsi, perilaku, dan mengeluarkan apa yang dirasakan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi serta mengetahui pengaruh pengalaman pada penggunaan aplikasi mobile. Berdasarkan hasil analisis, aplikasi mobile Jakarta Smart City memiliki penilaian usability yang belum baik dan ditemukan masalah pada desain aplikasi mobile tersebut. Oleh karena itu, dilakukan perbaikan desain tampilan atau user interface UI dengan menggunakan prinsip-prinsip desain UI, open card sort, dan Activity Relationship Chart ARC . Hasil penelitian ini adalah penilaian user experience, rekomendasi, dan desain tampilan aplikasi mobile Jakarta Smart City yang dapat meningkatkan usability pengguna.

The growth of internet users and smartphone users has changed Indonesian society lifestyle towards digital, one of things is to search information. One of the information that is widely accessed by internet users in Indonesia is public service information. In addition, along with the development of technology and internet, there are several cities in Indonesia are being transformed into smart city and one of them is Jakarta. In the process towards smart city, the Government of DKI Jakarta has launched a Jakarta Smart City mobile application to facilitate the public in accessing public service information. User experience UX is a very important factor for an application to give a first impression about the product offered through the interaction between user and product. This study aims to analyze Jakarta Smart City mobile application by using performance metrics, self reported metrics through Single Ease Question SEQ questionnaire and Design oriented Evaluation of Perceived Usability DEEP questionnaire, and also issue based metrics approach that assess performance, perception, behavior, and filter out user feels as a result of the interaction with applications, and also reveal the effect of experience in using the application. Based on the analysis, the Jakarta Smart City mobile application has a relatively low usability score and found problems with the mobile application design. Therefore, interface redesign or user interface UI was developed using the principles of UI design, open card sort, and Activity Relationship Chart ARC . The output of this research are user experience evaluation, recommendation, and interface design to increase the user usability."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S68201
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cahya Farhan Muhammad
"Direktorat Jenderal Pajak (DJP) telah membuat beberapa aplikasi pajak online yang telah mengurangi penundaan administrasi dan meningkatkan efisiensi baik dari segi waktu maupun biaya. Namun manfaat digitalisasi pajak tidaklah sama untuk semua pihak. Usaha besar dan menengah umumnya dapat memperoleh manfaat lebih dari UKM. Menyikapi hal tersebut DJP meluncurkan DJP Online versi mobile (M-PAJAK) yang mengutamakan aksesibilitas, kemudahan, dan kepuasan pengguna bagi wajib pajak. Namun masih terdapat permasalahan user experience yang dihadapi oleh M-Pajak. User experience merupakan salah satu faktor utama yang mempengaruhi keberhasilan sebuah aplikasi. Penelitian ini membahas mengenai evaluasi user experience dan perancangan antarmuka M-Pajak. Terdapat tiga dimensi UX yang diteliti, yaitu efficiency, effectiveness, dan satisfaction. Usability testing digunakan untuk mengumpulkan data untuk penelitian ini, yang meliputi performance metric, System Usability Scale (SUS), Single Ease Question (SEQ), dan Retrospective-Think Aloud (RTA). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi user experience menggunakan aplikasi pajak online mobile M-Pajak dan mendapatkan pengalaman pengguna dan karakteristik dan desain parameter antarmuka pengguna yang dapat membantu meningkatkan kepuasan pengguna dalam penggunaan M-Pajak, serta sebagai memberikan saran tentang desain antarmuka yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna.

Directorate General of Taxes (DGT) has created several online tax applications which have reduced administrative delays and increased efficiency in terms of both time and cost. However, the benefits of tax digitization are not all the same for all equal. Large and medium enterprises can generally benefit more than SMEs. Responding to this, the DGT launch the mobile version of the DJP Online (M-Pajak) which prioritizes accessibility, easability, and user satisfaction for taxpayers. However, there are still user experience problems faced by M-Pajak. User experience is one of the main factors that affect the success of an application. This study discusses the evaluation of user experience and the design of the M-Pajak interface. There are three UX dimensions studied, namely efficiency, effectiveness, and satisfaction. This research was conducted using the usability testing method using data collection methods, namely: performance metrics, System Usability Scale (SUS) questionnaire, Single ease question (SEQ), and Retrospective-Think Aloud (RTA). The objective of this research is to evaluate the user experience of using the M-Pajak mobile online tax application and obtain user experience and characteristics and the design of user interface parameters that can help increase user satisfaction in the use of M-Pajak, as well as provide suggestions on interface design in accordance with user needs and wants."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sarah Putri Ayuningtyas
"Globalisasi telah mendekatkan masyarakat dengan dunia teknologi. Hal tersebut ditunjukkan dengan beralihnya masyarakat kepada penggunaan aplikasi untuk kebutuhan sehari-hari termasuk kebutuhan travel seperti reservasi tiket pesawat dan kamar hotel. Keadaan ini membuat agen travel online berlomba meningkatkan kualitas aplikasinya. User experience (UX) merupakan salah satu faktor utama yang menjadi prioritas pengguna.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi user experience dari dua aplikasi agen travel online teratas yaitu Traveloka dan Tiket.com untuk mengetahui faktor apa saja yang harus diperbaiki kedepannya. Terdapat delapan dimensi UX yang akan dievaluasi yaitu, efektivitas, efisiensi, ease of use, usability, understandability, learnability, satisfaction, dan attractiveness yang terbagi ke dalam dua pendekatan, task-oriented dan apps-oriented.
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah performance measurement, kuesioner, think aloud dan eye tracking. Meskipun tidak ditemukan secara signifikan pada beberapa dimensi, didapatkan bahwa Tiket.com memiliki ketertinggalan dari segi efisiensi, efektivitas, sistem, dan desain tampilannya sehingga berpengaruh kepada usability secara keseluruhan, understandability, satisfaction, dan attractiveness. Traveloka memiliki ketertinggalan dari segi learnability.

Globalization has driven human being and technology to become inseparable. It it shown by the shifting of human preference to the usage of mobile application as daily needs. Moreover, It has also been used for fullfilling travel necessaries, for instance, flight dan hotel booking. The phenomenon made online travel agents compete each other improving their mobile application quality. User experience (UX) is one of user priorities in considering a mobile application.
This research objectives are evaluating user experience of top two Online Travel Agent Mobile Application to figure out which UX dimensions needing advancement so that recommendation can be resulted. There are eight UX dimensions being used in this research such as effectivity, efficiency, ease of use, usability, understandability, learnability, satisfaction, and attractiveness that were divided into two research apporach which are task-oriented and app-oriented.
The methods of this research are performance measurement, questionnaire, think aloud and eye tracking. Although the survey results did not reveal significant differences in several UX dimensions, Tiket.com however has lack of effectivity, efficiency from their system and design so that it affect its overall usability, understandability, satisfaction, dan attractiveness. Meanwhile, Traveloka has only lack of learnbility.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S64017
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cassie Michelle
"Di era perkembangan teknologi, pemerintah Indonesia sedang gencar untuk menjalankan “ Gerakan Menuju 100 Smart City” yang bertujuan untuk menunjang
pelayanan masyarakat di Indonesia. Selain itu, saat ini masyarakat Indonesia sedang dilanda berbagai masalah akibat pandemi COVID-19. Hal ini mendorong
pembangunan layanan smart city agar dapat melayani masyarakat kota dengan lebih baik. Pemerintah telah membuat beberapa chatbot untuk membantu masyarakat di masa pandemi. Namun, chatbot tersebut belum memperhatikan kebutuhan masyarakat di bidang ekonomi, pendidikan, dan mobilitas. Selain itu,
penggunaan chatbot masih kurang diminati akibat percakapannya yang masih terkesan kaku dan memiliki perbendaharaan kata yang masih terbatas. Penelitian
ini diharapkan dapat memberikan solusi berupa chatbot layanan smart city untuk menyelesaikan berbagai masalah yang dihadapi masyarakat kota selama masa pandemi. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metode user-centered design yang melibatkan target pengguna pada setiap tahapannya. Pengumpulan kebutuhan chatbot dilakukan dengan menggunakan survei daring. Temuan yang diperoleh dijadikan acuan dalam perancangan purwarupa untuk chatbot layanan smart city di masa pandemi. Evaluasi terhadap purwarupa dilakukan dengan
menggunakan metode usability testing dan A/B testing untuk evaluasi kualitatif, sedangkan untuk evaluasi kuantitatif menggunakan instrumen SUS dan CUQ. Chatbot layanan smart city yang dirancang dengan hasil yang cukup baik dilihat dari nilai SUS dan CUQ yang diperoleh cukup untuk dikategorikan ‘acceptable’.

In the era of technological development, the Indonesian government is intensively running the "Gerakan Menuju 100 Smart City" that aims to support public services in Indonesia. In addition, Indonesians are currently experiencing various
problems due to the COVID-19 pandemic. This encourages the development of smart city services to serve citizens better. The government has created several chatbots to help citizens during the pandemic. However, the chatbot has not paid
attention to the needs of citizens in the fields of economy, education, and mobility. Not only that, the use of chatbots is still less desirable because the conversations still stiff and have a limited vocabulary. This research seeks to provide a solution in the form of a smart city service chatbot to solve various problems faced by citizen during the pandemic. The design is done using a usercentered design method that involves the target user at each stage. The chatbot needs collection is done by using online surveys. The findings were used as reference in designing chatbot. Evaluation of the prototype was conducted using usability testing and A/B testing methods for qualitative evaluation, while quantitative evaluation using SUS and CUQ instruments. Chatbot smart city services are designed with good results, chatbots SUS and CUQ values obtained enough to be categorized as ‘acceptable’.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadia Faradilla
"Kemajuan teknologi memberikan dampak positif bagi kehidupan masyarakat. Hal tersebut ditunjukkan dengan beralihnya masyarakat kepada penggunaan aplikasi untuk kebutuhan sehari-hari termasuk kebutuhan pemesanan makanan cepat saji fastfood . Keadaan ini membuat perusahaan fastfood meningkatkan kualitas aplikasinya. User experience UX merupakan salah satu faktor utama yang menjadi prioritas pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi user experience penggunaan tiga aplikasi pemesanan fastfood KFC delivery, Hoka-Hoka Bento delivery, dan Domino's Pizza delivery sehingga diketahui faktor apa saja yang harus diperbaiki kedepannya. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task sesuai dengan fitur yang ditawarkan aplikasi pemesanan fastfood. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Single Ease Question SEQ, kuesioner System Usability Scale SUS, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan rekam data Electroencephalogram.
Berdasarkan hasil penelitian, pada evaluasi per task KFC delivery unggul dalam fitur log in pemilihan alamat, dan pemilihan pemesanan menu, sedangkan pada fitur check out diungguli oleh Domino's Pizza delivery. Pada evaluasi secara keseluruhan aplikasi, KFC delivery unggul dari sisi time on task, ease of use, usability, dan satisfaction. Hoka-Hoka Bento delivery unggul dari sisi attractiveness. Sedangkan Domino's Pizza delivery unggul dari sisi efisiensi. Selain itu dibuat pula rekomendasi desain untuk aplikasi pemesanan fastfood. Hasil penelitian ini adalah penilaian user experience, rekomendasi, dan desain tampilan aplikasi pemesanan fastfood yang termasuk ke dalam kategori user friendly.

Technology advancement impact people's lives positively. It it shown by the shifting of human preference on the usage of mobile application in daily needs. Moreover, it has also been used for fulfilling the needs of ordering fastfood. The phenomenon made fastfood company compete each other improving their mobile application quality. User experience UX is one of user priorities in considering a mobile application. This research objectives are evaluating user experience of three fastfood mobile apps delivery KFC delivery, Hoka Hoka Bento delivery, and Domino's Pizza delivery to figure out which UX dimensions needing advancement so that recommendation can be resulted. The evaluation is done by giving task scenario according to the feature offered by fastfood mobile apps delivery. Methods used in this research are usability performance metrics, Single Ease Question SEQ, System Usability Scale SUS questionnaire, Questionnaire for User Interface Satisfaction, and recording Electroencephalogram data.
Results indicate for the evaluation application per task, KFC delivery is great in log in, address selection, and the menu selection, whereas the check out surpassed by Domino's Pizza delivery. In the overall evaluation of applications, KFC delivery is great in time on task, ease of use, usability and satisfaction. Hoka Hoka Bento delivery is great in terms of attractiveness. While Domino's Pizza delivery is great in terms of efficiency. In addition there is also design recommendations for fastfood mobile apps. The output of this research are user experience evaluation, reccomendation, and interface design to increase the user usability.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S65874
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aulia Rachma Rumanti
"Seiring berjalannya waktu, penggunaan mobile banking terus meningkat. Penggunaan mobile banking diprediksi akan terus meningkat, bahkan setelah pandemi Covid-19 berakhir. Hal ini membuat Menteri BUMN memutuskan untuk menggabungkan tiga bank Syariah di Indonesia menjadi satu untuk meningkatkan daya saingnya. Bank Syariah yang baru ini menggunakan sistem mobile banking dari sistem mobile banking salah satu anak perusahaan sebelumnya. Setelah penggabungan, terjadi peningkatan pengguna serta transaksi di Bank Syariah yang baru ini. Namun terlepas dari itu, masih banyak keluhan terkait UI/UX dari aplikasi Bank Syariah ini. Penelitian ini akan fokus pada evaluasi pengalaman pengguna dan mendesain ulang antarmuka pengguna aplikasi Bank Syariah ini. Evaluasi pengalaman pengguna diukur melalui 7 dimensi, yang terdiri dari, task success, time on task, lostness, error, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), dan Retrospective Think Aloud. Hasil evaluasi user experience digunakan sebagai dasar untuk mendesain ulang desain antarmuka aplikasi untuk meningkatkan pengalaman pengguna pada aplikasi ini.

Over time, the use of mobile banking continues to increase. The use of mobile banking is predicted to continue to increase, even after the Covid-19 pandemic has ended. This made the Minister of BUMN decide to merge three Islamic banks in Indonesia into one to increase its competitiveness. This new Syariah Bank uses the mobile banking system from one of its subsidiary’s previous mobile banking system. After the merger, there was an increase in users as well as transactions in this new Syariah Bank. However, apart from that, there are still many complaints regarding the UI/UX of this Syariah Bank’s Mobile application. This research will focus on evaluating the user experience and redesigning the user interface of this Syariah Bank’s Mobile application. User experience evaluation is measured through 7 dimensions, namely, task success, time on task, lostness, error, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), and Retrospective Think Aloud. The results of the evaluation are used as the basis for redesigning the interface design of the mobile application to improve the user experience."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Puti Minanga
"Perkembangan teknologi memungkin manusia menggunakan segala fasilitas dan fitur secara mobile, yang mana industri mobile apps sudah bukan hal yang asing lagi. Penelitian ini memfokuskan pada salah satu kategori mobile apps yaitu health-tracker. Berdasarkan survei pendahuluan yang dilakukan, didapatkan dua aplikasi yang paling digemari, yaitu Google fit dan Myfitnesspal. Pengetahuan tentang elemen-elemen yang dapat user experience (UX) ketika menggunakan mobile apps merupakan hal yang penting. Hal ini dibutuhkan bagi pengembangan mobile apps guna membangun sebuah apps yang baik dari segi fungsional (usability), dan juga dari segi pengaruh tampilannya (affect). Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini untuk mendapatkan prioritas variabel atau indikator yang dirasa penting. Penelitian dilakukan dengan pemodelan menggunakan SEM. Data survei penilaian aplikasi Google fit dan Myfitnesspal didapatkan dari 452 responden. Hasil Penelitan untuk Google fit hanya terdapat satu variabel yaitu affect yang mempengaruhi penilaian UX pengguna, sedangkan Myfitnesspal dipengaruhi oleh usability dan affect. Masing-masing variabel ini juga disertai dengan indikator yang memiliki nilai tingkat prioritasnya masinh-masing

The development of technology allows people to use all the facilities and features in smartphone. Therefore the mobile apps industry is already well known everywhere. This research would like to focus on one of the categories related to health, namely health-tracker. Based on the preliminary survey conducted, it was found that two of the most popular apps, the Google fit and Myfitnesspal. Knowledge of the elements that can improve the user experience (user experience / UX) when using mobile apps is important. It is required for mobile apps developers to build apps that both in terms of functionality or usability (usability), and also in terms of the interface (Affect). The approach used in this study to obtain a variable or indicator of perceived importance. Research carried out by modeling using AMOS-SEM. Data assessment survey Google apps fit and Myfitnesspal obtained 452 respondents. Research results on Google fit there is only one variable influence which is Affect, while Myfitnesspal influenced by usability and Affect. Each variable is also accompanied by indicators that have the priority level value"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
T45749
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurul Kurniasari Dela
"Jakarta, sebagai sebuah kota, selalu menghadapi masalah dan tantangan yang bergerak dinamis dan kian kompleks. Untuk mengatasinya, diperlukan pengelolaan perkotaan yang lebih baik agar pembangunannya dapat diarahkan untuk membuat kota menjadi lebih layak huni. Salah satunya, ialah dengan memanfaatkan teknologi, informasi, dan komunikasi melalui konsep smart city. Untuk bertransformasi menjadi smart city, Jakarta punya program Jakarta Smart City yang kemudian dikembangkan dari dimensi-dimensi penting yang ada. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana pengembangan dimensi smart governance pada Jakarta Smart City. Peneliti menggunakan pendekatan post-positivist, dan metode kualitatif.
Hasil analisis menunjukkan bahwa Jakarta Smart City telah mengembangkan dimensi smart governance, dengan memenuhi indikator partisipasi dalam pembuatan keputusan, transparansi, pelayanan publik dan pelayanan sosial, serta strategi politik dan perspektif. Pengembangan dimensi smart governance pada Jakarta Smart City ini diharapkan jadi penggerak untuk membangun dimensi esensial lainnya untuk mentransformasikan kota sepenuhnya menjadi smart city.

As a city, Jakarta is always facing problems and challenges which getting more complex each day. To overcome this, an urban development is needed, so that the city can be directed to be more livable. One concept to make urban development in the city becomes better is by using the technology, information, and communication through smart city. To be able to transform into a smart city, Jakarta has Jakarta Smart City, which then being developed in many dimensions. This research aims to analyze how the development of smart governance dimension in Jakarta Smart City. The research using post-positivist approach and qualitative methods.
The analysis showed that Jakarta Smart City has developed a smart dimension of governance, to fulfill the indicators participation in decision-making, transparency, public services and social services, as well as political strategy and perspective. Development of smart governance dimension in Jakarta Smart City is expected to be the driving force to build other essential dimensions to completely transform the city into a smart city.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
S62680
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sitti Alvina
"Perkembangan teknologi terjadi dalam berbagai aspek, salah satunya aspek teknologi informasi dan komunikasi. Dalam perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, Internet merupakan suatu hal yang tidak dapat dipisahkan. Perangkat yang paling banyak digunakan untuk browsing internet adalah perangkat smartphone. Pertumbuhan pengguna smartphone di Indonesia terjadi beriringan dengan peningkatan pengguna aplikasi mobile. Dengan meningkatnya pengguna aplikasi ponsel di Indonesia, secara berturut-turut aplikasi yang banyak dimiliki pengguna ponsel pintar Indonesia adalah transportasi, referensi, peta atau navigasi, dan berita. Oleh karena itu diciptakan aplikasi berbasis Android yang dapat menampilkan informasi jadwal kereta dan posisi kereta rel listrik KRL serta laporan gangguan perjalanan secara real-time.
Dari penelitian sebelumnya diketahui bahwa tingkat kepuasan pelanggan kereta sangat dipengaruhi oleh keberhasilan operator kereta dalam memberikan informasi selengkap-lengkapnya kepada para pelanggannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi User Interface aplikasi mobile KRL Access dengan menggunakan pendekatan User Experience yaitu menggunakan performance metrics, self-reported metrics, behavioral metrics, dan issue-based metrics yang menilai kinerja, persepsi, perilaku, dan mengeluarkan apa yang dirasakan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi serta mengetahui pengaruh pengalaman pada penggunaan aplikasi.
Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan dalam dimensi Ease of Use, interface quality, dan satisfaction memiliki penilaian yang belum baik sehingga dilakukan perancangan ulang User Interface UI menggunakan prinsip-prinsip desain UI dan Activity Relationship Chart ARC . Hasil penelitian ini adalah penilaian user experience, rekomendasi, dan desain tampilan interface aplikasi KRL Access yang dapat meningkatkan satisfaction pengguna.

The development of technology happens in various aspects, one of the aspects is information and communication technology. In the development of information and communication technology era, internet is a thing that can not be separated. The most widely used device for internet browsing is smartphone devices. Total of mobile phone users in Indonesia is growing simultaneously with mobile app users in Indonesia. Mobile application that are downloaded by many Indonesian smart phone users are transportation, references, maps or navigation, and news. Therefore an Android based app is created that can display train and schedule information.
From previous research, the level of commuterline KRL passengers rsquo satisfaction is affected by the complete information that the train operation gives to its customers. The purpose of this study is for evaluating the User Interface of the KRL mobile application Access using the User Experience approach that uses performance metrics, self reported metrics, behavioral metrics, and issue based metrics that assess how perceived performance, perceptions, behaviors and user rsquo s impressions in interactions with the application.
Based on the evaluation results, in the dimensions of Ease of Use, interface quality, and satisfaction was not good enough, so User Interface UI re design using UI design principles and Activity Relationship Chart ARC is done. The result of this research is user experience assessment, recommendation, and interface re design of Access KRL application that can increase user satisfaction.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66983
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Latifa Ayu Lestari
"Indonesia merupakan negara kedua paling dermawan menurut World Giving Index 2017 di dunia dan negara dengan penduduk mayoritas beragama Islam dengan presentase 87.1. Islam mengajarkan umatnya untuk melakukan kegiatan berbagi pada orang yang membutuhkan, yaitu; Zakat, Infaq dan juga Sedekah ZIS. Realitanya, penghimpunan zakat pada tahun 2015 baru mencapai 1,3 dari potensi nasional Indonesia. Dewasa ini, saluran pemasaran produk-produk ZIS yang digunakan bermacam-macam termasuk menggunakan media internet sebagai upaya proses digitalisasi zakat.
Digitalisasi zakat diharapkan menjadi saluran komunikasi dalam pengumpulan serta peningkatan layanan untuk terwujudnya efisiensi. Digitalisasi zakat menyediakan akses yang lebih luas untuk para donor, menghindari kecurangan, pengurangan biaya operasional, dan konsolidasi laporan zakat nasional yang lebih baik. Salah satu upaya untuk mendorong digitalisasi zakat adalah mengeluarkan media aplikasi mobile smartphone zakat. Namun, sampai saat ini aplikasi mobile smartphone zakat masih dianggap belum ramah pengguna, terdapat keraguan di masyarakat dalam menggunakannta dan pengembangannya masih menemui permasalahan seperti kurangnya sumber daya dan kurangya sosialisasi dengan masyarakat.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna aplikasi mobile smartphone zakat dari dimensi user experience UX yang berkaitan dengan user interface UI, sehingga dapat menjembatani keraguan masyarakat dalam menggunakan mobile smartphone zakat. Metode yang digunakan, yaitu: performance metrics, kuesioner Single Ease Question SEQ, kuesioner System Usability Scale SUS, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan Retrospective Think Aloud RTA.
Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa aplikasi mobile smartphone zakat memiliki penilaian UX yang rendah sehingga diperlukan perancangan ulang dengan menggunakan metode Hubrid Cardsorting dan TRIZ. Hasil penelitian ini adalah prototype aplikasi mobile smartphone zakat yang menjembatani keraguan dalam masyarakat.

Indonesia is the second most generous country in the world according to World Giving Index 2017 and a majority Muslim country with a percentage 87.1 of the population. Islam teaches its people to carry out activities that aim to share with the needy Zakat, Infaq and also Shadaqoh ZIS. However, zakat collection in 2015 is only 1.3 of its potential. Today, the marketing channels of ZIS products is starting to use the internet as the process of digitizing zakat for communication channel and service channelto achieve the realization of efficiency. The most widely used device for internet browsing is smartphone devices. Growth of smartphone users in Indonesia occur along with the increase of mobile application users.
Digitalization of zakat provides wider access to donors, fraud avoidance, reduced operational costs and better consolidation of national zakat reports. One of the effort is developing zakat mobile smartphone application which currently still encounters some problems in the development process.
This study aims to re design the User Interface of zakat mobile smartphone applications with the user experience approach for zakat mobile application in order to obtained the best recommended combination of user experience elements that aims to improve user experience of the application. The methods used are performance metrics, Single Ease Question SEQ questionnaires, System Usability Scale SUS questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS questionnaires, and Retrospective Think Aloud RTA.
Based on the results of this research, zakat mobile smartphone applications have low usability rating so ther is a need to do re design by using the TRIZ method. The results of this study is a prototype that meets the perceptions and user preferences of zakat mobile smartphone applications through the user experience approach.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf;
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>