Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 155071 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Matindas, Eduard Lorenzo
"ABSTRAK
Desain seorang arsitek tidak dapat sepenuhnya menentukan aktifitas dan area-area tertentu didalam sebuah rumah. Sudah terjadi banyak pendapat, mengenai siapa yang mempunyai lebih banyak otoritas, sang arsitek atau pengguna rumah tersebut. Sebuah penyelidikan tentang interaksi antara pengguna dengan rumah yang sudah jadi akan menjadi basis dari pengetahuan mengenai pengalaman ruang. Skripsi ini bertujuan untuk mencari kesamaan dan perbedaan dari niat desain dan perubahan yang dilakukan oleh pengguna untuk menentukan motivasi-motivasi tertentu. Menggunakan wawancara terbuka ditujukan untuk mengetahui perubahan yang dilakukan fisik atau aktivitas spontan non-fisik yang adalah hasil dari arsitektur yang dihuni.

ABSTRACT
An architect rsquo s design can only go so far in determining activities as well as demarcating boundary lines within a household. There have been arguments regarding which has more authority, the architect or the user of the house. An investigation regarding the interaction between the user post development will be made in order to figure out the unfolding experience of the user. This thesis aims to find the similarities and differences between the design intent and the changes made by the user in order to determine various motivations. Using a series of open ended interviews aimed to understand the changes made physical or spontaneous activities non physical that is the result of a lived in architecture
"
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kamrozi
"Kawn POS merupakan salah satu produk aplikasi penyedia layanan service POS (Point of Sales) berdiri sejak tahun 2018 yang dikembangkan oleh salah satu perusahan teknologi swasta di daerah Jakarta Selatan, yaitu PT IndoSterling Technomedia Tbk. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi Kawn POS dalam meningkatkan loyalitas dan pengalaman pengguna untuk mempertahankan pengguna agar tidak kehilangan sumber pemasukan potensial PT. IndoSterling Technomedia Tbk. Evaluasi pengalaman pengguna dan usability dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), System Usability Scale, Usability Testing dan Wawancara Kontekstual. Hasil dari analisis yang dilakukan menjadi acuan dalam pengembangan desain perbaikan berupa prototipe sebagai hasil akhir dari penelitian ini. Data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kumpulan feedback dari kuesioner yang disebar kepada seluruh pengguna Kawn POS. Terdapat 67 responden yang terlibat dalam pengisian kuesioner yang telah disebarkan, dan terdapat tujuh pengguna yang terlibat dalam Usability Testing dan Wawancara Kontekstual. Hasil evaluasi UEQ menunjukkan nilai UEQ sudah berada di level yang positif. Namun, ketika menggunakan metode usability testing dan wawancara tekstual ditemukan beberapa area yang perlu dilakukan perbaikan seperti konsistensi bahasa, serta penambahan fitur penghapusan dan edit product ketika dalam proses penjualan. Rekomendasi desain perbaikan yang dilakukan akan dapat menjadi pertimbangan untuk meningkatkan usability dan kepuasan pengguna aplikasi Kawn POS

Kawn POS is one of the point of sales service application provider products that has been available since 2018, developed by a private technology company located in south jakarta, namely PT. IndoSterling Technomedia Tbk. This research aims to evaluate the user experience of the Kawn POS application in enhancing user loyalty and experience to retain users and prevent potential revenue loss for PT. IndoSterling Technomedia Tbk. User experience and usability evaluation is conducted using the User Experience Questionnaire (UEQ), System Usability Scale (SUS), usability testing, and contextual interviews. The analysis results were used for references in the development of alternative designs in the form of prototypes as the final outcome of this research. The data used in this research consists of feedback collected from questionnaires to be distributed to all Kawn POS users. From the data collection process, 67 respondents were involved in filling out the questionnaires, and seven users participated in usability testing and contextual interviews. The UEQ evaluation results indicate that the UEQ scores are at a positive level. However, when using usability testing and textual interviews. Several areas requiring improvement were identified, such as language consistency and the addition of product deletion and editing features during the sales process. The recommendations for improvement in design will serve as considerations to enhance the usability and user satisfaction of the Kawn POS application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Cassie Michelle
"Di era perkembangan teknologi, pemerintah Indonesia sedang gencar untuk menjalankan “ Gerakan Menuju 100 Smart City” yang bertujuan untuk menunjang
pelayanan masyarakat di Indonesia. Selain itu, saat ini masyarakat Indonesia sedang dilanda berbagai masalah akibat pandemi COVID-19. Hal ini mendorong
pembangunan layanan smart city agar dapat melayani masyarakat kota dengan lebih baik. Pemerintah telah membuat beberapa chatbot untuk membantu masyarakat di masa pandemi. Namun, chatbot tersebut belum memperhatikan kebutuhan masyarakat di bidang ekonomi, pendidikan, dan mobilitas. Selain itu,
penggunaan chatbot masih kurang diminati akibat percakapannya yang masih terkesan kaku dan memiliki perbendaharaan kata yang masih terbatas. Penelitian
ini diharapkan dapat memberikan solusi berupa chatbot layanan smart city untuk menyelesaikan berbagai masalah yang dihadapi masyarakat kota selama masa pandemi. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metode user-centered design yang melibatkan target pengguna pada setiap tahapannya. Pengumpulan kebutuhan chatbot dilakukan dengan menggunakan survei daring. Temuan yang diperoleh dijadikan acuan dalam perancangan purwarupa untuk chatbot layanan smart city di masa pandemi. Evaluasi terhadap purwarupa dilakukan dengan
menggunakan metode usability testing dan A/B testing untuk evaluasi kualitatif, sedangkan untuk evaluasi kuantitatif menggunakan instrumen SUS dan CUQ. Chatbot layanan smart city yang dirancang dengan hasil yang cukup baik dilihat dari nilai SUS dan CUQ yang diperoleh cukup untuk dikategorikan ‘acceptable’.

In the era of technological development, the Indonesian government is intensively running the "Gerakan Menuju 100 Smart City" that aims to support public services in Indonesia. In addition, Indonesians are currently experiencing various
problems due to the COVID-19 pandemic. This encourages the development of smart city services to serve citizens better. The government has created several chatbots to help citizens during the pandemic. However, the chatbot has not paid
attention to the needs of citizens in the fields of economy, education, and mobility. Not only that, the use of chatbots is still less desirable because the conversations still stiff and have a limited vocabulary. This research seeks to provide a solution in the form of a smart city service chatbot to solve various problems faced by citizen during the pandemic. The design is done using a usercentered design method that involves the target user at each stage. The chatbot needs collection is done by using online surveys. The findings were used as reference in designing chatbot. Evaluation of the prototype was conducted using usability testing and A/B testing methods for qualitative evaluation, while quantitative evaluation using SUS and CUQ instruments. Chatbot smart city services are designed with good results, chatbots SUS and CUQ values obtained enough to be categorized as ‘acceptable’.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zahrah Rahmani Putri
"Netflix dan Disney+ Hotstar merupakan layanan Video on Demand (VoD) yang paling banyak digunakan di Indonesia. Kedua layanan tersebut menawarkan berbagai fitur berbeda yang dapat menyebabkan terjadinya perbedaan pengalaman pengguna. Pengalaman pengguna merupakan salah satu faktor yang dapat memengaruhi kesuksesan dari suatu layanan. Dengan ini, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna jangka panjang terbaik. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode UX Curve sebagai pendekatan kualitatif dan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pendekatan kuantitatif. Terdapat 45 responden berumur 17-51 tahun yang berpartisipasi dalam penggambaran kurva UX Curve yang terdiri dari lima aspek, yaitu General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, dan Degree of Usage. Responden menggambarkan perubahan pengalaman pengguna yang dirasakan dari awal hingga akhir penggunaan dan melakukan pengisian kuesioner UEQ. Hasil penelitian menggunakan UX Curve menunjukkan bahwa Netflix dan Disney+ Hotstar memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing dari berbagai aspek sehingga tidak dapat ditentukan layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna terbaik. Namun dari hasil kuesioner UEQ, didapati bahwa pengalaman pengguna yang diberikan Netflix cenderung lebih baik dibandingkan dengan Disney+ Hotstar.

Netflix and Disney+ Hotstar are the most used Video on Demand (VoD) services in Indonesia. Both services offer different features that may result in a different user experience. User experience is one of the factors that could influence the success of a service. This research aims to find out which VoD services can provide the best long-term user experience. The research was conducted using the UX Curve method as the qualitative approach and User Experience Questionnaire (UEQ) as the quantitative approach. There were 45 respondents aged 17-51 years who participated in the UX Curve depiction consisting of five aspects, General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, and Degree of Usage. Respondents described changes in user experience from the beginning to the end of use and filled out the UEQ questionnaire. The result of the research using the UX Curve shows that Netflix and Disney+ Hotstar have advantages and disadvantages from various aspects that cannot be determined which VoD service can provide the best user experience. However, from the results of the UEQ questionnaire, it was found that the user experience provided by Netflix tends to be better compared to Disney+ Hotstar."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Etya Resa Fatma
"Netflix dan Disney+ Hotstar merupakan layanan Video on Demand (VoD) yang paling banyak digunakan di Indonesia. Kedua layanan tersebut menawarkan berbagai fitur berbeda yang dapat menyebabkan terjadinya perbedaan pengalaman pengguna. Pengalaman pengguna merupakan salah satu faktor yang dapat memengaruhi kesuksesan dari suatu layanan. Dengan ini, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna jangka panjang terbaik. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode UX Curve sebagai pendekatan kualitatif dan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pendekatan kuantitatif. Terdapat 45 responden berumur 17-51 tahun yang berpartisipasi dalam penggambaran kurva UX Curve yang terdiri dari lima aspek, yaitu General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, dan Degree of Usage. Responden menggambarkan perubahan pengalaman pengguna yang dirasakan dari awal hingga akhir penggunaan dan melakukan pengisian kuesioner UEQ. Hasil penelitian menggunakan UX Curve menunjukkan bahwa Netflix dan Disney+ Hotstar memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing dari berbagai aspek sehingga tidak dapat ditentukan layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna terbaik. Namun dari hasil kuesioner UEQ, didapati bahwa pengalaman pengguna yang diberikan Netflix cenderung lebih baik dibandingkan dengan Disney+ Hotstar.

Netflix and Disney+ Hotstar are the most used Video on Demand (VoD) services in Indonesia. Both services offer different features that may result in a different user experience. User experience is one of the factors that could influence the success of a service. This research aims to find out which VoD services can provide the best long-term user experience. The research was conducted using the UX Curve method as the qualitative approach and User Experience Questionnaire (UEQ) as the quantitative approach. There were 45 respondents aged 17-51 years who participated in the UX Curve depiction consisting of five aspects, General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, and Degree of Usage. Respondents described changes in user experience from the beginning to the end of use and filled out the UEQ questionnaire. The result of the research using the UX Curve shows that Netflix and Disney+ Hotstar have advantages and disadvantages from various aspects that cannot be determined which VoD service can provide the best user experience. However, from the results of the UEQ questionnaire, it was found that the user experience provided by Netflix tends to be better compared to Disney+ Hotstar."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rezki Ambong
"

Dengan digitalisasi yang berkembang semakin pesat di Indonesia, transaksi uang elektronik juga semakin umum digunakan oleh karena itu pelayanan keuangan digital juga ikut berkembang, disitulah PT Allo Bank Tbk anak perusahaan dari PT CT Corpora tidak kalah bersaing dengan bank lain dengan aplikasinya yang bernama Allo Bank. Dengan banyaknya kompetitor penydia aplikasi pelayanan keuangan aplikasi Allo Bank perlu dikembangkan agar pengguna nyaman ketika menggunakan aplikasinya. Namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan aplikasi ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka aplikasi dan pengalaman pengguna aplikasi, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka aplikasi Allo Bank untuk meningkatkan kenyamanan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan target pengguna utama Allo Bank yaitu pengguna digital banking di Indonesia. Dengan menggunakan metode UX Goals dan SCAMPER, tools empathy map, dan beberapa tools dalam Usability Testing, penulis akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.


With the rapidly growing digitalization in Indonesia, electronic money transactions are also increasingly common. Therefore, digital financial services have also evolved, and PT Allo Bank Tbk, a subsidiary of PT CT Corpora, competes strongly with other banks through its application called Allo Bank. With numerous competitors in the financial services application market, the Allo Bank app needs to be developed to ensure users have a comfortable experience. However, there are still some complaints and difficulties when operating this application. One of the biggest problems is the application's interface design and user experience. Therefore, this research aims to redesign the interface of the Allo Bank application to improve user comfort while using the app. This research adopts the Design Thinking approach to ensure that the solutions generated are oriented towards the needs of Allo Bank's main target users, namely digital banking users in Indonesia. By utilizing the UX Goals and SCAMPER methods, empathy maps, and various tools in Usability Testing, the author will design recommendations that align with the needs of the users.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Orisa Mahardhini
"Makalah proyek akhir ini membahas mengenai pengalaman pengguna (User Experience) dalam menggunakan website library.umn.ac.id berdasarkan konsep ekologi informasi Rosenfield seperti context, content dan user yang bertujuan untuk membantu perpustakaan dalam memvisualisasikan dan memahami lingkungan informasinya. Pengalaman pengguna (User Experience) dalam mengakses informasi menjadi penting untuk diperhatikan terutama dalam kaitannya dengan kegunaan (usability) dan kemudahan (ease to use) web untuk mendapatkan sumber informasi yang dibutuhkan. Arsitektur informasi suatu website akan mempengaruhi pengalaman pengguna (User Experience) dalam menggunakan situs website perpustakaan dan kemudahan mendapatkan informasi. Website perpustakaan seharusnya dapat menjadi rujukan bagi pengguna perpustakaan dalam mengakses referensi dan informasi, namun berdasarkan visitor count tingkat kunjungan website library.umn.ac.id tahun 2021 justru menurun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran mendalam pada saat pemustaka menggunakan website library.umn.ac.id. Adapun penentuan informan didasarkan pada seseorang yang memiliki kapabilitas dalam fokus penelitian sehingga dapat mengartikulasikan pengalaman hidupnya. Berdasarkan temuan penelitian, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tujuan pembuatan website library.umn.ac.id masih belum terlihat jelas (context), menu website library.ac.id masih sulit ditemukan dan membingungkan (content) Kedua komponen tersebut pada akhirnya mempengaruhi pengguna (user) dalam menggunakan website library.umn.ac.id. Berdasarkan penilaian terhadap komponen kualitas instrumental dari CUE-Model diperoleh hasil website library.umn.ac.id dinilai masih kurang dilihat dari kegunaan (usability) dan kemudahan (ease to use) dinilai cukup mudah namun tetap harus memberhatikan kebutuhan pengguna. Komponen kualitas non-instumental menunjukan user interace web library.ac.id tidak menarik pengguna untuk menggunakan. Ketiga, reaksi emosi yang ditunjukan saat menggunakan website meliputi emosi gembira, seding, bingung marah dan terkejut. Kesimpulan penelitian ini adalah Pengalaman pengguna (user experience) yang mengacu pada CUE-Model dapat memberikan pemahaman yang lebih baik tentang interaksi manusia dengan teknologi dibandingkan studi kegunaan lainnya. Pengalaman pengguna (user experience) terhadap website library.umn.ac.id dipengaruhi oleh beberapa hal seperti desain arsitektur informasi (context, content dan user) website library.umn.ac.id yang masih jauh dari ideal.

This final project discusses the user experience using the library.umn.ac.id website based on Rosenfield's information ecology concepts such as context, content and users, which aims to assist libraries in visualizing and understanding their information environment. User experience in accessing information is important to note, especially in the usability and ease of use of the web to obtain the required information sources. The information architecture of a website will affect the user experience in using the library website and the ease of getting information. The library website must be a reference for library users in accessing references and information, but based on the number of visitors visiting the library.umn.ac.id website in 2021, it has decreased. This study uses a qualitative method with a phenomenological approach which aims to get an in-depth picture of when users use the library.umn.ac.id website. As for what is determined based on someone who has the capability in the research focus so that he can articulate his life experiences. Research findings The results of this study indicate that the purpose of making the library.umn.ac.id website is still unclear (context), and the library.ac.id website menu is still difficult to find and surprising. using the library.umn.ac.id website. Based on the instrumental quality components of the CUE-Model, the website library results.umn.ac.id is considered to be still lacking in terms of usability and ease of use which is considered quite easy but still has to pay attention to the user. needs. The non-instrumental quality component indicates that the library.ac.id web user interface does not attract users. Third, the emotional reactions shown when using the website include happy, sad, confused and surprising emotions. This study concludes that user experience that refers to the CUE-Model can better understand human interaction with technology compared to other usability studies. The user experience of the website.umn.ac.id library is influenced by several things, such as the information architecture design (context, content and users) of the library.umn.ac.id website, which is still far from ideal."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Agung Yulianang
"E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet.

E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Samuel Anderssen
"E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet.

E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kurnia Ilham Wijayadi
"E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet.

E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>