Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 113946 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Efik S.
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2018
398.21 EFI m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Girsang, Bina Melvia Rexi Yuniati
"Penelitian tentang hubungan aktifitas bermain puzzle dengan kemampuan kognitif anak prasekolah di TK Modern Tadika Puri Griya Asri Depok di laksanakan pada tanggal 4-13 Desember 2004 dengan jumlah responden 30 orang.
Penelitian ini menggunakan desain penelitian studi kohort dengan tujuan untuk mengetahui hubungan aktifitas bermain puzzle dengan kemampuan kognitif anak prasekolah. Pengumpulan data di lakukan dengan cara observasi, wawancara dan test kemampuan IQ secara langsung terhadap responden. Hasil penelitian menunjukkan dengan meningkatnya kemampuan bermain puzzle klien, kemampuan responden juga meningkat. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan menggunakan analisis Chi Square. Secara keseluruhan didapatkan nilai korelasi (r) = -0,30122. Hal ini dapat di simpulkan bahwa tidak ada hubungan antara aktifitas bermain puzzle dengan tingkat kognitif."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2004
TA5408
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Laras Sekar Melati
"Penelitian eksperimental ini bertujuan untuk menguji adanya pengaruh bermain puzzle video game terhadap kemampuan penalaran induktif pada tiga kelompok yang berbeda. Sebanyak 45 siswa kelas 3 SD dibagi menjadi tiga kelompok dengan perlakuan: (1) bermain puzzle video game selama 30 menit; (2) bermain puzzle video game selama 1 jam; dan (3) kelompok kontrol. Kemampuan penalaran induktif diukur melalui post-test menggunakan Raven's Coloured Progressive Matrices.
Dengan membandingkan skor rata-rata tes menggunakan teknik independent sample t-test, didapatkan hasil bahwa bermain puzzle video game berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok kontrol (t(43) = 2,113, p = 0,04), sedangkan bermain puzzle video game selama 1 jam tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok yang bermain puzzle video game selama 30 menit (t(28) = -0,599, p = 0,554).

This experimental study aimed to examine the influence of playing puzzle video game on inductive reasoning ability in three different groups. Forty five third-graders divided into three treatment groups: (1) playing puzzle video game in 30 minutes; (2) playing puzzle video games in 1 hour; and (3) control group. Inductive reasoning ability was measured by post-test using Raven's Coloured Progressive Matrices.
By comparing the mean scores with independent sample t-test, the results showed that playing puzzle video games significantly affect inductive reasoning ability compared to control group (t(43) = 2.113, p = .04), while playing puzzle video games for 1 hour does not significantly affect inductive reasoning ability compared to playing puzzle video game in 30 minutes (t(28) = -.599, p = 0.554).
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S55849
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siregar, Sori
Djakarta : Pustaka Jaya, 1972
895.7 SIR p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Intan Kurniasih
"ABSTRAK
Bermain merupakan sarana belajar utama bagi anak prasekolah. Bermain memberi
kesempatan pada anak untuk berinteraksi langsung dengan suatu obyek sehingga membantu
mereka memahami berbagai konsep dan mengalami emosi positif yang berkaitan dengan
obyek. Jadi, disusun hipotesa bahwa bermain dapat dijadikan metode pembentukan sikap
positif terhadap membaca pada anak TK yang terdiri dari dua aspek, yaitu aspek kognitif
(konsep tentang membaca) dan aspek afektif (perasaan suka terhadap membaca).
Anak yang baru belajar membaca perlu mengetahui konsep-konsep tentang apa
yang dipelajarinya agar tidak mempersepsi kegiatan tersebut sebagai sesuatu yang asing dan
misterius. la perlu memiliki konsep tentang apa itu membaca, bagaimana cara kerjanya, serta
tujuan dan manfaat yang bisa didapat. Anak perlu memiliki perasaan suka terhadap membaca
agar anak rela dan antusias mempelajari dan menerapkannya. Jadi secara keseluruhan, sikap
positif mendukung dan mempermudah pembelajaran membaca sekaligus membimbing anak
ke arah kegemaran membaca.
Efektivitas metode bermain umuk membentuk sikap positif terhadap membaca diuji
secara eksperimental dengan nonrandomized pre-posttest control group design. Dua puluh
empat anak TK B menjadi subyek penelitian, 12 sebagai kelompok eksperimen dan 12
sebagai kontrol. Kelompok eksperimen mengikuti program bermain selarna 15 hari dengan
Iama tiap sesi sekitar 30 menit. Kegiatan bermain bersifat terarah dan terbimbing dengan
melibatkan unsur bacaan atau kegiatan membaca. Pengukuran jumlah konsep akurat tentang
membaca dan perasaan suka terhadap membaca diukur pada seluruh subyek sebelum dan
sesudah program dijalankan.
Pengujian gain score dengan t-test menunjukkan adanya perbedaan peningkatan
yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol pada aspek kognitif maupun aspek
afektif. Dengan demikian bermain terbukti efektif untuk membentuk sikap positif terhadap
membaca pada anak TK.
Meskipun hasil tersebut mendukung hipotesa yang diajukan, penelitian ini memiliki
kendala keterbatasan generalisasi. Jumlah sampel yang kecil dan tidak dilakukannya
randomisasi mengandung kemungkinan sampel kurang representatif terhadap populasi. Jadi
generalisasi hasil penelitian ini terbatas pada bagian populasi anak TK yang mempunyai
karakteristik relatif sama dengan sampel penelitian."
1997
S2668
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabilah
"Keterlambatan perkembangan motorik halus masih sering terjadi pada usia prasekolah. Kasus anak yang mengalami gangguan perkembangan motorik halus di Indonesia tahun 2013 mengalami peningkatan dari 6,2% menjadi 9,8%. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan permainan menyusun puzzle dan perkembangan motorik halus anak usia prasekolah. Penelitian ini menggunakan desain analitik korelatif cross sectional dengan tenik pengambilan sampel simple random sampling. Jumlah sampel yang diteliti sebanyak 110 responden anak usia 3-6 tahun di 3 TK wilayah Serang, Banten. Uji penelitian menggunakan uji chi square dengan hasil terdapat hubungan bermakna antara permainan menyusun puzzle, usia anak, dan urutan anak dengan perkembangan motorik halus anak usia prasekolah (p value 0,003; 0,035; 0,014 dengan p<0,05). Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi perawat, tenaga kesehatan, ibu, guru/pengasuh, dan penelitian berikutnya untuk dijadikan sebagai bahan referensi. Penelitian ini merekomendasikan untuk memberikan berbagai jenis permainan seperti puzzle yang dapat menstimulasi perkembangan motorik halus anak usia prasekolah.

Delay in fine motor development is still common in preschool age. Cases of children experiencing impaired fine motor development in Indonesia in 2013 increased from 6.2% to 9.8%. This study aims to determine the relationship between puzzle compilation and fine motor development in preschool children. This study uses a cross-sectional correlative analytic design with a simple random sampling technique. The number of samples studied was 110 respondents of children aged 3-6 years in 3 kindergartens in Serang, Banten. The research test used the chi-square test with the result that there was a significant relationship between the puzzle compilation games, the child's age, and the sequence of children with fine motor development in preschool-age children (p-value 0.003; 0.035; 0.014 with p <0.05). The results of this study are expected to be useful for nurses, health workers, mothers, teachers/caregivers, and subsequent research to be used as reference material. This research recommends providing various types of games such as puzzles that can stimulate the fine motor development of preschoolers."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hari Agusasi Pramesti
"Studi terbaru mengungkapkan bahwa kemampuan berpikir kritis di kalangan pelajar Indonesia berada dalam situasi yang memprihatinkan terkhusus pada pembelajaran fisika, hal ini dikarenakan pembelajaran masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah dan pembelajaran masih berpusat pada guru. Untuk menghadapi tantangan tersebut, pendidik memilih dan menggunakan metode pembelajaran berbasis permainan, agar dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, dan kemampuan bekerja sama peserta didik. Penelitian ini menjelaskan pengembangan metode pembelajaran ‘Puzzle Game-based Learning’ untuk menciptakan pembelajaran fisika yang mampu mengembangkan keterampilan berpikir kritis peserta didik, meningkatkan minat dan motivasi belajar, serta menjadikan pembelajaran fisika berpusat pada keaktifan peserta didik sehingga menjadikan pembelajaran yang menyenangkan. Dalam penelitian ini, sampel yang digunakan adalah seluruh peserta didik kelas XI SMA Al-Wildan Islamic School 1 Gading Serpong. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan pretest dan posttest. Metode yang digunakan adalah tes dan kuesioner. Berdasarkan hasil pretest dan posttest didapatkan nilai Mean pada pretest sebesar 0,4436 kurang dari nilai posttest 0,8521, dan nilai correlation sebesar 0,671 atau 67,1% hubungan antara kedua tes tersebut, serta nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,005, dengan nilai Sig (2-tailed) bernilai 0,000 maka dapat disimpulkan terdapat pengaruh penggunaan metode pembelajaran berbasis puzzle pada materi getaran dan gelombang di tingkat SMA.

Recent studies reveal that critical thinking skills among Indonesian students are in a concerning situation, especially in physics learning, this is because learning still uses conventional methods such as lectures and teacher-centered learning. To face these challenges, educators choose and use game-based learning methods, to improve students’ critical thinking skills, creativity, and ability to work together. This research describes the development of the ‘Puzzle Game-based Learning’ method to create physics learning that can develop students’ critical thinking skills, increase interest and motivation to learn, and make physics learning centered on students’ activeness to make learning fun. In this study, sample used was all students at class 11th grade Senior High School Al-Wildan Islamic School 1 Gading Serpong. This research is experimental research with pretest and posttest. The methods used were tests and questionnaires. Based on the results of the pretest and posttest, the Mean value on the pretest was 0.4436 less than the posttest value of 0.8521, and the correlation value was 0.671 or 67.1% of the relationship between the two tests, and the Sig (2-tailed) value of 0.000 < 0.005, with a Sig (2-tailed) value of 0.000, it can be concluded that there is an effect of using puzzle-based learning methods on vibration and wave material at the high school level."
Depok: Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Soedarsono
Jakarta : Gramedia, 1988
418.4 SOE s
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Soedarso
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama , 1991
418.4 SOE s (1)
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>