Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 59060 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Riviana Dwi Agustina
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Ruang-ruang interaksi di internet memungkinkan terbentuknya relasi-relasi baru termasuk salah satunya adalah praktik hubungan romantis yang disebut sebagai cyberlove. Praktik cyberlove juga terjadi dalam permainan Role-Play, yaitu permainan peran yang dilakukan oleh penggemar selebriti pop Korea di ruang-ruang interaksi maya. Merujuk pada Ben Ze ev 2004, praktik cyberlove merupakan hubungan romantis yang dijalani melalui komunikasi online. Tulisan ini mengeksplorasi wilayah perbatasan antara dunia yang dianggap nyata dengan dunia yang dianggap maya dalam konteks cyberlove dalam permainan Role-Play melalui medium avatar selebriti Korea.
Berdasarkan hasil penelitian ini cyberlove dalam permainan Role-Play merupakan bentuk praktik bermedia dimana terdapat hubungan dialektis dan dialogis antara pasangan pemain Role-Play sebagai audiences dan producer. Berbeda dengan praktik bermedia kelompok penggemar lainnya, dalam praktik ini terdapat ekspresi dan pengalaman romantis baik pengalaman online dan offline. Penelitian ini juga menemukan empat aspek yang memungkinkan pemain Role-Play memutuskan untuk menjalani hubungan romantis di permainan Role-Play, yaitu 1 Permainan Role-Play sebagai ruang eksplorasi imajinasi pengalaman romantis; 2 Medium yang memungkinkan terjadinya interaksi; 3 Ketersediaan medium dalam permainan Role-Play untuk mencari pasangan; 4 Anonimitas yang memungkinkan pemain melindungi privasi diri, tetapi juga memungkinkan pemain mengeksplorasi pengalaman-pengalaman baru yang tidak mungkin dilakukan di dunia nyata.

The interaction spaces on the internet allow for the establishment of new relationships including the practice of romantic relationships called cyberlove. Cyberlove practice also occurs in Role Playing Games, which are the activity of Role Playing performed by Korean pop celebrity fans in virtual interaction spaces. Referring to Ben Ze 39 ev 2004, the practice of cyberlove is a romantic relationship consisting mainly of computer mediated communication. This paper explores the boundary between the real world and the virtual world in the context of cyberlove in the Role Playing Games through the use of Korean celebrity avatar.
Based on the results of this study cyberlove in the Role Playing Games is a form of media practices where there is a dialectical and dialogical relationship between Role Players partners as audiences and producers. In contrast to other mediated fan practices, in this practice, there are romantic expressions and experiences both online and offline experiences. The study also found four aspects that allow Role Players to choose to have romantic relationships in Role Playing Games, namely 1 Role Playing Games as an exploration space of imagination regarding romantic experience 2 Role Playing Games as a medium that enables interactions 3 Availability of medium in Role Playing Games to search for spouse 4 Anonymity that allows players to protect personal privacy, but also allows players to explore new experiences that are not possible in the real world.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Buckner, Marilyn
"This issue describes the various types of simulations and offers guidelines on designing successful simulations. Inside you'll find tips for designing and conducting role plays."
Alexandria, VA: [American Society for Training and Development Press, American Society for Training and Development Press], 2001
e20435724
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Mohamad Iksan Fauzi
"Penelitian ini berfokus kepada representasi perpustakaan dalam serial animasi Avatar: The Last AirBender. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan metode semiotik yang dikemukakan oleh Roland Barthes yaitu hubungan analisis sintagmatik dan paradigmatik yang bertujuan untuk mendeskripsikan representasi perpustakaan dalam serial animasi Avatar: The Last AirBender dengan memahami gambaran komponen perpustakaan dan pemanfaatan informasi yang ditampilkan dalam serial animasi tersebut. Kesimpulan dari penelitian ini adalah perpustakaan yang ditampilkan dalam serial animasi Avatar: The Last AirBender adalah sebuah pusat informasi yang tidak mudah untuk dikunjungi oleh pengguna. Perpustakaan tersebut memiliki planetarium memiliki pengaruh kepada isi cerita dalam serial animasi tersebut.

This study focus on representation of libraries in the serial animation Avatar: The Last Airbender. This study applying qualitative research method with semiotic method stated by Rolad Barthes namely analysis relationship of syntagmatic and paradigmatic which intend to describe representation of libraries in the serial animation Avatar: The Last AirBender by understanding the library component and information usage which shown in the serial animation. The conclution of this study that the library which shown in the serial animation was an information center that was hard to be visited by the user. The library have a planetarium that have a major influence in the entire story.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
S65755
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"ummary:
James Cameron s critically acclaimed movie Avatar was nominated for nine Academy Awards and received countless accolades for its breath-taking visuals and use of 3D technolog"
Chichester (GB) [etc] : Wiley Blackwell, cop, 2014
791.437 2 AVA
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Heri Samtani
"Tesis ini membahas ideologi teks serial animasi Avatar: The Last Airbender melalui kritik ekologi-animasi. Pembedahan ideologi teks diperoleh dengan menggunakan pendekatan struktural dan analisis kritik ekologi politik pada korpus. Melalui pembedahan materi naratif dan sinematografis, penelitian ini mengungkap adanya narasi lingkungan dalam serial tersebut. Hasil penelitian ini juga mengungkap bahwa Avatar: The Last Airbender merupakan enviro-toon yang bersifat heteroglosia sesuai dengan ide Bakhtin. Alih-alih memberikan ceramah lingkungan secara eksplisit, teks ini mampu membuka ruang dialogis yang dapat dikritisi oleh penonton dewasa. Tesis ini menunjukkan bahwa serial animasi untuk anak-anak dapat digunakan sebagai media untuk menghadirkan problematika ekologi yang kompleks.

This study discusses the ideology of the text in the animated series Avatar: The Last Airbender through an animation-ecology critique. To unravel the ideology of the text, this study use the structural approach and critical discourse analysis. The results reveal that the narrative and cinematographic elements of the film present an environmental narrative in the series. Avatar: The Last Airbender is an enviro-toon accordance with Bakhtin’s ideas about heteroglossia. Instead of giving environmental lectures explicitly, this text opens a dialogue space to criticized by adult audiences. This study shows that animated series for children can be used as a medium to present complex ecological problems. "
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prisna Dewandari
"Role-play merupakan sebuah bentuk fan-activites yang dilakukan oleh fandom yang mana individu memainkan karakter dari cerita yang sudah ada serta melakukan kontrol identitas ketika berinteraksi dengan sesama role-players di ranah maya. Meskipun berinteraksi dengan identitas maya, hubungan yang terjalin antar sesama role-players bisa berlanjut ke ranah nyata. Dengan melakukan penelitian etnografi, peneliti berusaha untuk mendeskripsikan bagaimana proses perkembangan hubungan tersebut terjadi.
Hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa adanya kesamaan mendorong pembentukan hubungan interpersonal. Penelitian juga menemukan beberapa cara yang memungkinkan role-players untuk beralih dari identitas maya ke nyata serta bagaimana mereka melakukan self-disclosure sehingga mereka bisa saling merasa dekat dan melanjutkan hubungan interpersonal mereka ke ranah nyata.

Role-play is a form of fan-activities done by fandom in which they play existing characters and do identity control as they interact with other role-players. Although they interact in their online identity, they have possibilities to bring the relationship they built into their real life. By doing ethnographic research, i am trying to describe the process of this relationship development.
The results of observation and interview showed that similarity motivates the formation of interpersonal relationship. This research also found several possible ways for role-players to switch their online identity to offline identity and how they do self disclosure so that they feel intimate to each other and bring their interpersonal relationship to real life.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
S60935
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cut Fairuz Rifat Zulkarnain
"Aespa merupakan girl group K-Pop dibawah naungan SM Entertainment sebagai agensi hiburan Korea Selatan, yang menggunakan konsep unik yaitu konsep futuristik. Penulisan makalah ini bertujuan untuk menggambarkan terkait strategi marketing public relations yang dilakukan SM Entertainment dalam membentuk brand image aespa sebagai girl group K-Pop futuristik dengan menerapkan push and pull strategy. Dalam konteks industry K-Pop yang sangat kompetitif, SM Entertainment berupaya membentuk brand image aespa yang unik, untuk menciptakan daya tarik yang membedakan aespa dari grup-grup K-Pop lainnya dan meningkatkan daya tarik di mata audiens. Push and pull strategy yang dilakukan oleh SM Entertainment menggunakan beberapa tools marketing public relations untuk mendapat hasil maksimal, yaitu publikasi, special events, dan identitas media. Penggabungan tools marketing public relations dalam penerapan push and pull strategy merupakan upaya untuk meningkatkan brand image aespa yang lebih kuat.

Aespa is a K-pop girl group under the management of SM Entertainment, a South Korean entertainment agency, known for its unique futuristic concept. This paper aims to illustrate the marketing public relations strategies employed by SM Entertainment in shaping aespa’s brand image as a futuristic K-pop girl group through the implementation of push and pull strategies. Within the highly competitive K-pop industry, SM Entertainment strives to establish aespa’s unique brand image to create an appeal that distinguishes them from other K-pop groups and enhances their attractiveness to the audience. The push and pull strategies implemented by SM Entertainment utilize several marketing public relations tools to achieve optimal results, including publications, special events, and media identity. The integration of these marketing public relations tools in the application of push and pull strategies reflects a concerted effort to strengthen aespa’s brand image further. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Sekti Wira Adhityo
"Endorsement menggunakan seorang figur publik dapat dipertimbangkan sebagai bentuk periklanan yang banyak perpergunakan sebagai salah satu teknik pemasaran. Penelitian ini bertujuan untuk mencari pengetahuan tentang bagaimana seorang selebriti dan mikro selebriti berdampak terhadap keputusan pembelian seseorang. Studi ini terfokuskan dalam menganalisa bagaimana sebuah identitas dapat mempengaruhi gambaran sebuah merek yang dimana dapat dipergunakan untuk membentuk persepsi masyarakat. Penelitian ini pun juga bertujuan menganalisa pengaruh penomena mikro selebriti yang mayoritas menggunakan sarana media sosial sebagai medium utama baik dalam hal mempromosikan ataupun dalam membentuk citra. Menggunakan jurnal Celebrity endorsement, brand credibilityand brand equitysebagai referensi utama dan mengimplementasikan kerangka kerja teoritiscredibility model, self-image model dan Customer Attitude sebagai sarana untuk membahas citra seorang selebriti maupun mikro selebriti terhadap enam responden berupa tiga followers Pevita Pearce sebegai seorang selebriti dan tiga followers Awkarin sebagai seorang mikro selebriti. Berdasar analisa yang didapat, pengaruh dukungan selebriti dapat mempengaruhi pembentukan gambaran sebuah merek ataupun produk. Hal ini mempunyai pengaruh terhadap intensi pembelian konsumen. Serta, bantuan dari mikro selebriti dapat memperluas penyebaran informasi yang dimana dapat mempengaruhi keputusan pembelian.
Endorsement using public figures can be considered as a form of advertising that widely used as a marketing technique. This research aims to find knowledge about celebrity and micro-celebrity influenced purchasing decisions. The study focused on analysing how identities can be used to determine peoples perception of a certain brand. This study also intended to analysed the phenomenon of micro-celebrity in which the majority uses social media as the main medium in terms of promotion or in shaping public image. With Celebrity endorsement, brand credibility and brand equity as the main reference and implementing theoretical framework such credibility model, self-image model and customer attitudes to facilitated in discussing a celebrity nor micro-celebrity whereas they serve as a role model for a brand or product identity towards three Pevita Pearce followers as celebrity representative and three Awkarin as micro-celebrity representative. Based on the analysis, celebrity endorsement can influence the shape of an image of a brand or a product. Which influences customer purchasing intention. Moreover, with the help of micro-celebrity could expand information whereas it has a positive influence on purchase decision.
"
2019
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Nadira Larasati
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui korelasi antara self-esteem dan identifikasi pada avatar dengan adiksi game online jenis MMORPG. Penelitian ini menggunakan alat ukur Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) yang telah diadaptasi ke bahasa Indonesia (Cassandra, 2010) untuk mengukur self-esteem, alat ukur Player-Avatar Identification Scale (PAIS) untuk mengukur identifikasi pemain terhadap avatar (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013) dan Indonesian Online Game Addiction Questionnaire untuk mengukur tingkat adiksi (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). Jumlah responden sebanyak 129 orang, berada pada tahap perkembangan remaja dan bermain MMORPG selama enam bulan terakhir. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah adanya hubungan signifikan negatif antara self-esteem dan adiksi game online MMORPG, dan adanya hubungan signifikan positif antara identifikasi pada avatar dan adiksi game online.

This research is conducted to find out the correlation between self-esteem, avatar identification, and online game addiction in MMORPG players. This research used Indonesian version of Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) by Cassandra (2010), Player-Avatar Identification Scale (PAIS) (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013), and Indonesian Online Game Addiction Questionnaire (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). The participants of this research are 129 MMORPG gamers (who at least played for the past six months) and is currently in adolescent age range. The results show that there is significant negative correlation between self-esteem and online game addiction. There is also significant positive correlation between avatar identification and online game addiction."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47715
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reno Dalu Maharso
"

Penelitian ini membahas tentang ekonomi atensi yang terletak pada interaksi antaravatar dalam platform streaming video daring. Belum ada penelitian-penelitian yang mengaitkan ekonomi atensi dengan ruang digital yang diperantarai avatar, sehingga gagasan tersebut diangkat sebagai kebaruan dalam tesis ini. Penelitian ini menggunakan multimetode integratif untuk mengeksplorasi jenis-jenis interaksi antaravatar dalam platform serta strategi konten yang digunakan dalam kanal pemerintah untuk mendapatkan atensi khalayak. Metode analisis konten kuantitatif diterapkan pada 150 video dengan jumlah ditonton terbesar, lalu metode analisis konten kualitatif pada lima video dengan jumlah ditonton paling besar dan wawancara pada dua pembuat konten, kesemuanya berasal dari sepuluh besar kanal YouTube pemerintah populer. Penelitian menunjukkan interaksi antaravatar terjadi karena ada pertukaran antara atensi khalayak dan konten milik pembuat konten dalam platform serta kedua belah pihak memberikan akses ke atensi dan konten. Lalu, interaksi dalam platform streaming video daring menghasilkan konten yang dapat diamati. Penelitian ini mengajukan transaksi sosial sebagai bentuk konversi atensi bagi kanal pemerintah yang setara dengan monetisasi bagi kanal swasta. Kemudian, memilih strategi konten tertentu tidak menjamin sebuah konten bisa memperoleh jumlah ditonton yang besar. Alih-alih, strategi konten diperlakukan sebagai cara membuat momentum untuk memperbesar peluang agar mendapatkan lebih banyak khalayak yang menonton sebuah konten.


This research discusses about attention economy which takes place in the interaction between avatars in the online video streaming platform. This is proposed as the novelty, considering there have not been any publications that relate attention economy with the digital space that makes use of avatar as user representation. This research utilized multimethod in an integrative way to explore various types of inter-avatar interaction in the platform and content strategies performed in the platform’s government channels. Quantitative method was applied to 150 videos with biggest number of views, then qualitative method on five videos with the most views and two content creators, all within the boundaries of top-10 most popular government YouTube channels. Result showed that inter-avatar interaction occurs when there is an exchange between audience’s attention and content creator’s content and both parties give access to each other’s properties. Interactions also create contents observable by users as front-end of the platform. This research proposes social transaction as a form of attention conversion for government channels, which acts like monetization to private content creators. Then, utilizing a certain content strategy will not guarantee increase in view number. Instead, it helps increasing the momentum to gain more views.

"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>