Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 25176 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Niken Febrina Ernungtyas
"Aplikasi komunikasi mobile telah diterima dan digunakan secara luas seiring dengan tingginya adopsi smartphone. Penelitian ini menjelaskan penerimaan teknologi komunikasi berbasis aplikasi berdasarkan perspektif bukan pengguna. Penerimaan teknologi komunikasi diamati berdasarkan 13 variabel yaitu (1) perlakuan/treatment berupa membaca review dan atau mencoba aplikasi, (2) norma subyektif, (3) perceived behavioral control, (4) perceived usefulness, (5) perceived ease of use, (6) perceived enjoyment, (7) perceived expressiveness, (8) perceived quality, (9) perceived usability, (10) perceived aesthetic, (11) sikap, (12) niat menggunakan dan (13) alasan. Penelitian ini menggunakan metode campuran dengan desain eksplanatoris sekuensial. Pengumpulan data dilakukan dengan eksperimen dan wawancara mendalam. Eksperimen melibatkan 80 partisipan non-pengguna yang terbagi menjadi empat kelompok perlakuan yaitu (1) membaca review aplikasi, (2) mencoba aplikasi melalui smartphone, (3) membaca review dan mencoba aplikasi serta (4) tidak mendapat perlakuan sama sekali. Dengan menggunakan analisis one-way ANOVA dan regresi linear, sebanyak 17 hipotesis terbukti, 10 hipotesis tidak terbukti dan 11 hipotesis tidak dianalisis lebih lanjut karena dua variabel (norma subyektif dan perceved behavioral control) tidak reliabel. Selain itu, dengan menggunakan PLS-SEM, penelitian ini menghasilkan model yang menjelaskan penerimaan aplikasi komunikasi pada kelompok non-pengguna. Data kualitatif menunjukkan konfirmasi pada data kuantitatif. Salah satu temuan pada penelitian ini adalah memberikan stimulus berupa membaca review dan mencoba aplikasi sekaligus secara signifikan mempengaruhi niat menggunakan.

Mobile applications apps have been accepted and used widely as following the high number of the smartphone adoption. This study explains the communication technology acceptance based on non-users perspectives. The communication technology had been observed by 13 variables;(1) treatment as reading app reviews or trying apps, (2) subjective norms, (3) perceived behavioral control, (4) perceived usefulness, (5) perceived ease of use, (6) perceived enjoyment, (7) perceived expressiveness, (8) perceived quality, (9) perceived usability, (10) perceived aesthetic, (11) attitude, (12) intention to use and (13) reason. This study used mixed method with sequential explanatory design. The data collection was conducted by an experiment and an indepth-interview. The experiment involved 80 non-user participants that was divided by four treatment groups (1) reading app reviews, (2) trying smartphone apps, (3) reading app reviews and trying apps and (4) no treatment. One-way ANOVA and linear regression were used to test hypotheses; 17 hypotheses wepre proved, 10 hypotheses were rejected, and 11 hypotheses were not analyzed due to two variables (subjective norms and perceived behavioral control) did not meet reliability threshold. Moreover, PLS-SEM was used to create a model that explains communication application acceptance for non-user apps. Qualitative data confirms the quantitative data. Main result of this study is giving stimuli as reading app reviews and trying apps significantly influences intention to use the mobile communication apps.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
D2550
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rinan Alqiacy
"Mobile instant messenger adalah suatu teknologi komunikasi yang dapat mengirimkan pesan dengan cepat melalui perantaraan jaringan internet dari satu mobile ke mobile yang lain. Mobile instant messenger yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah WhatsApp dan LINE. Penelitian ini bertujuan untuk menguji teori Technology Acceptance Model TAM , di mana perceived usefulness dan perceived ease of use sebagai faktor penentu penggunaan teknologi mobile instant messenger. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan sifat eksplanatif dan deskriptif. Hasil penelitian ini menemukan bahwa perceived usefulness dan perceived ease of use berhubungan secara positif dan signifikan terhadap penggunaan WhatsApp dan LINE.

Mobile Instant Messenger is a communication technology that can send messages quickly through the medium of the Internet network from one mobile to another mobile. Mobile instant messenger that will be examined in this study is WhatsApp and LINE. This study aims to test the theory of Technology Acceptance Model TAM , in which perceived usefulness and perceived ease of use as determinants of the use of mobile instant messenger technology. The research method used is quantitative research with explanative and descriptive nature. This research found that perceived usefulness and perceived ease of use were positively and significantly associated with the use of WhatsApp and LINE."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S67556
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadia Sabrina Syahriani
"Skripsi ini membahas tentang Penerimaan Aplikasi Kesehatan Seluler. Teori yang digunakan untuk menganalisis topik ini adalah Teori Penerimaan dan Penggunaan Teknologi dalam Aplikasi Kesehatan. Penelitian ini melihat masalah ini dari beberapa perspektif seperti: Value, Social, Technology, dan Aging Characteristics Perspective. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami dan mengetahui apa saja faktor yang membuat pengguna menerima aplikasi dan menunjukkan niat perilaku untuk menggunakan Aplikasi Kesehatan Seluler.
Metode untuk menganalisis data adalah metode penelitian deskriptif konklusif. Oleh karena itu, responden penelitian adalah mereka yang berusia 25-45 tahun, tinggal di Jabodetabek, dan belum mencoba Aplikasi Kesehatan Seluler sebelumnya. Pengambilan sampel dilakukan melalui non-probability convenience sampling di mana responden mengisi kuesioner online yang didistribusikan sendiri melalui platform online.
Hasil dari penelitian ini adalah bahwa Norma Subyektif terbukti menjadi salah satu faktor dari penerimaan Aplikasi Kesehatan Seluler. Dari hipotesis tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa itu membuktikan bagaimana masyarakat Indonesia dianggap sebagai masyarakat kolektif. Untuk mengatasi hasil ini, para pemasar dapat menerapkan iklan yang terkait dengan nilai kolektif masyarakat Indonesia untuk menarik perhatian mereka dan membuat pengguna potensial ingin menyesuaikan teknologi.

This thesis discussed the Acceptance of Mobile Health Application. The theory used to analyze this topic is the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology. This research sees this problem from several perspectives such as Value, Social, Technology, and Aging Characteristics Perspective. The objective of the research is to understand and know what are the factors that make the user accept the application and show the behavior intention to use the Mobile Health Application.
The method to analyze the data is conclusive descriptive research method. Therefore, the respondent of the research are those in the age range of 25 45 years old, living in Jabodetabek, and have not tried Mobile Health Application previously. Sampling conducted through non probability convenience sampling where the respondent fills out a self administered online questionnaire distributed through an online platform.
The result of this research is that Subjective Norm has proven to be one of the factors of the acceptance of Mobile Health Application. From the hypothesis, the writer can conclude that it proves how Indonesian people considered as a collective society. To address this result, the marketers can implement advertisement related with the collectiveness value of Indonesian people to grab their attention and make the potential user wants to adopt the technology.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khiswanda Ameliani
"Penelitian ini menganalisis faktor-faktor yang berhubungan dengan penerimaan teknologi Mobile JKN pada peserta JKN. Penelitian ini dengan desain penelitian cross-sectional menggunakan data primer menggunakan kuesioner. Sampel keseluruhan yang diperoleh adalah 298 sampel yang terdiri dari 147 sampel bukan pengguna Mobile JKN dan 151 pengguna Mobile JKN. Uji hubungan dianalisis dengan menggunakan metode analisis SEM. Hasil penelitian ini didapatkan tidak terdapat hubungan siginifikan antara persepsi manfaat (PU) dengan sikap (AT), dan terdapat hubungan signifikan antara persepsi manfaat (PU) dengan niat perilaku (BI), persepsi kemudahan (PEU) dengan sikap (AT), sikap (AT) dengan niat perilaku (BI).

This study aims to analyze the factors correlated with the acceptance of Mobile JKN technology for JKN members. This study is a cross-sectional study design using primary data using a questionnaire. The total sample obtained was 298 samples consist of 147 samples of non-Mobile JKN users and 151 Mobile JKN users. The correlation test was analyzed using SEM analysis method. The results of this study found that there was no significant correlation between perceived usefulness (PU) and attitude (AT), and there was a significant correlation between perceived usefulness (PU) and behavioral intention (BI), perceived ease of use (PEU) with attitude (AT), attitude ( AT) with behavioral intention (BI)."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabbila Dinda Pramesti
"Aplikasi SatuSehat Mobile atau yang sebelumnya dikenal sebagai PeduliLindungi merupakan aplikasi yang diinisiasi oleh pemerintah dalam melakukan pelacakan digital guna menghentikan penyebaran COVID-19. Pemerintah mewajibkan penggunaan aplikasi PeduliLindungi. Sejak tanggal 1 Maret 2023, PeduliLindungi resmi bertransformasi menjadi SatuSehat Mobile.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerimaan aplikasi SatuSehat Mobile oleh masyarakat di DKI Jakarta usia 20-29 tahun. Penelitian ini dilakukan dengan pengaplikasian Technology Acceptance Model (TAM). Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif. Penelitian ini dilakukan pada pengguna aplikasi SatuSehat Mobile di DKI Jakarta usia 20-29 tahun, sebanyak 420 responden. Penelitian dilaksanakan selama bulan Mei-Juni 2023. Hasil analisis univariat menunjukkan pandangan yang baik terhadap aplikasi SatuSehat Mobile.
Hasil analisis bivariat menunjukkan bahwa perceived ease of used berpengaruh terhadap perceived usefulness, perceived usefulness berpengaruh terhadap attitude toward using, perceived usefulness berpengaruh terhadap attitude toward using, attitude toward using berpengaruh terhadap behavioral intention to use, dan behavioral intention to use berpengaruh terhadap actual system use.
Pada analisis multivariat terhadap variabel attitude toward using, menunjukkan bahwa perceived ease of used merupakan variabel yang paling berpengaruh yang menentukan sikap pengguna dalam menggunakan aplikasi SatuSehat Mobile. Penerimaan aplikasi SatuSehat Mobile oleh pengguna sudah cukup baik, serta perlu dilanjutkan untuk meningkatkan fitur-fitur, keamanan data, dan maintenance pada aplikasi untuk meminimalisir potensi eror dan meningkatkan penerimaan pada pengguna.

The SatuSehat Mobile application, previously known as PeduliLindungi, is an application initiated by the government to carry out digital tracking to stop the spread of COVID-19. The government requires the use of the PeduliLindungi application. Since March 1st 2023, PeduliLindungi has officially transformed into SatuSehat Mobile.
This research aims to analyze the acceptance of the SatuSehat Mobile application by the people in DKI Jakarta aged 20-29 years. This research was conducted by applying the Technology Acceptance Model (TAM). The type of research used is quantitative. This research was conducted on SatuSehat Mobile application users in DKI Jakarta aged 20-29 years, for total 420 respondents. The research was conducted during May-June 2023.
The results of the univariate analysis show a good perception of the SatuSehat Mobile. The results of bivariate analysis show that perceived ease of use take effect to perceived usefulness, perceived usefulness take effect to attitude toward using, perceived usefulness take effect to attitude toward using, attitude toward using take effect to behavioral intention to use, and behavioral intention to use take effect to actual system use.
In the multivariate analysis of the attitude toward using variable, show that perceived ease of use is the most take effect variable that determines user attitudes in using the SatuSehat Mobile application. The acceptance of the SatuSehat Mobile application by users is quite good, and it is necessary to continue to improve features, data security, and maintenance of the application to minimize potential errors and increase user acceptance.
"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2023
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M. Ginta Mardalin
"Skripsi ini membangun GySurv, sebuah aplikasi mobile surveillance system, dengan memanfaatkan teknologi selular GSM dan UMTS. Pada mobile surveillance system ini awalnya keadaan suatu ruangan ditangkap menggunakan kamera, lalu hasil keluaran dari kamera ini dikirimkan pada suatu broadcaster yang akan melakukan proses encoding dan pembentukan file SDP. Video yang telah diencoding dan file-file SDP ini lalu dikirimkan ke streaming server yang akan melayani pengiriman file ini kepada client melalui jaringan internet. Transmisi, baik dari broadcaster ke streaming server, maupun dari streaming server ke client dilakukan dengan melibatkan protokol pada lapisan aplikasi, lapisan transport, dan lapisan jaringan. Untuk dapat mengambil stream data yang dikirimkan streaming server, maka client membutuhkan sebuah perangkat lunak.
Perangkat lunak ini bangun dengan menggunakan platform J2ME. Ujicoba dan analisa dilakukan dengan mengukur delay yang terjadi, serta mengganti parameter data rate dan frame rate yang mempengaruhinya. Dari hasil ujicoba diketahui bahwa delay rata-rata yang terjadi saat sistem diterapkan pada jaringan GSM adalah 23,652 detik, sedangakan delay rata-rata yang terjadi apabila sistem diterapkan pada jaringan UMTS adalah 9,681 detik.

This Project build GySurv, a mobile surveillance system application which is based on GSM and UMTS cellular technology. This mobile surveillance system is preceded by capturing a room condition by camera, then the output of the camera is transmitted to the broadcaster, where the files is encoded and the SDP file is builded. The encoded video and the SDP files are transmitted to the streaming server, which will send it to the clients via internet. The transmission from broadcaster to streaming server and transmission from streaming server to clients, use some protokols from application layer, transport layer, and network layer. In order to take data stream, that being send by streaming server, the clients need a capturing software.
This software is made by using java programming language in J2ME platform. The trial and analysis is done by measuring delay that happens, and by controlling the data rate and frame rate. The trial show that this system average delay, when it's using GSM networks is 23,652 seconds, while the system average delay, when it's using UMTS networks is 9,681 seconds.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S40536
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Alya Hafidza
"ABSTRAK
Indonesia secara geografis merupakan negara yang memiliki potensi bencana gempa bumi yang besar. Hal tersebut membuat Indonesia harus memiliki sistem manajemen bencana yang baik antar lembaga lembaga yang terlibat pada tanggap darurat bencana. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sudah banyak digunakan untuk manajemen bencana di seluruh dunia, terlebih teknologi berbasis mobile phone. Aplikasi mobile phone saat proses tanggap bencana dapat sangat membantu untuk meningkatkan waktu respon, pencarian korban, sampai ke penempatan alat berat serta personil Search and Rescue (SAR) saat proses tanggap darurat bencana. Aplikasi mobile phone ini akan meningkatkan persentase korban selamat dengan variabel variabel yang diukur berupa notifikasi gempa bumi real time, pengetahuan menghadapi bencana gempa bumi, dan panggilan ke tenaga medis gawat darurat. Variabel variabel tersebut didapat dari studi literatur, kemudian setelah itu didapatkan fitur fitur yang akan ditambahkan di dalam aplikasi. Setelah itu, survey dilakukan kepada masyarakat untu menentukan apakah kedua fitur yang ditambahkan dapat berpengaruh dalam menambah keamanan dan keselamatan korban bencana.

ABSTRACT
Indonesia is a country that has enormous geographical potential for earthquake disasters. This makes Indonesia must have a good disaster management sistem between the institutions involved in disaster response. The use of information and communication technology has been widely used for disaster management throughout the world, primarily mobile phone based technology. Mobile phone applications during the disaster response process can significantly increase response times, search for victims, and the placement of heavy equipment and Search and Rescue (SAR) personnel during the emergency response process. This mobile phone application will increase the percentage of survivors with variables measured in real time earthquake notifications, knowledge of dealing with earthquake disasters, and calls to emergency medical personnel. These variables are obtained from literature studies; then, features added into the application. After that, a survey was conducted to the community to determine whether the two added features could affect disaster victims' security and safety.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Ayu Aliya Rahmawati
"Rumah belajar merupakan salah satu portal pembelajaran online yang dikembangkan oleh Kemendikbud. Berdasarkan Laporan Pusdatin Kemendikbud tahun 2018 terkait pemanfaatan Rumah Belajar, dimana aplikasi sendiri telah digunakan oleh 2.968.689 dari total pelajar di Indonesia mencapai 45.073.778 siswa. Jumlah tersebut masih terpaut jauh dari harapan Kemendikbud yaitu agar aplikasi ini dapat digunakan dan akses oleh seluruh peserta didik di Indonesia dari segala jenjang, mulai dari PAUD hingga SMA/SMK. Permasalahan lain berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sub Bidang Aplikasi dan Pengendalian Bidang PTP Berbasis Multimedia dan Web Pusdatin Kemendikbud yaitu adanya harapan Kemendikbud dalam meningkatkan angka penggunaan aplikasi sebesar 20% di tahun 2020. Berdasarkan gap tersebut, pada penelitian ini akan menganalisis faktor penerimaan aplikasi Rumah Belajar dari perspektif pelajar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan melakukan pengisian kuesioner oleh responden, yaitu pengguna aplikasi Rumah Belajar yang dilakukan secara online. Data kemudian dianalisis menggunakan metode PLS-SEM yang dibantu dengan tools SmartPLS3. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan maka diketahui beberapa variabel seperti performance expectancy, facilitating conditions, information quality, enjoyment, playfulness secara positif dan signifikan berpengaruh terhadap intensi penggunaan aplikasi Rumah Belajar. Pada beberapa variabel lain seperti variabel effort expectance, self-management of learning, system quality secara signifikan tidak memiliki pengaruh terhadap intensi penggunaan aplikasi, kemudian intensi penggunaan juga secara signifikan dan positif berpengaruh terhadap tingkat penerimaan aplikasi Rumah Belajar.

Rumah Belajar is one of online learning portal which developed by Indonesian Ministry of Education and Culture that better known as Kemendikbud. Based on Pusdatin Kemendikbud report in 2018 about the utilization of Rumah Belajar show this application has been used by 2,968,689 of the total students in Indonesia 45,073,778 students which still far from the expectations of Kemendikbud to used and be accessed by all students in Indonesia from all educational stage, from early childhood education programs to high school. Another problem based on interviews with the Head of the Sub-Division for Application and Control of the Multimedia and Web-Based PTP of the Ministry of Education and Culture said there is expectation to increase the use of Rumah Belajar to be 20% usage rate in 2020. Based on the gap in this study, the researcher will find out the factors that will effected on the use of Rumah Belajar application from a student perspective. This study use quantitative method by doing the questionnaires by users of the Rumah Belajar as the respondent. The data will be analysed by using the PLS-SEM method using tools SmartPLS 3. Based on analysis results, it is known that variable effort expectation, self-management of learning, system quality are positive but do not have a significant effect on user intention to use the application. Other variables such as performance expectations, facility conditions, information quality, enjoyment, playfulness are positively and significantly affect the use of the Rumah Belajar application, then use significantly and positively affects the acceptance rate of the Rumah Belajar application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Reza Habibie
"Perkembangan teknologi smartphone serta internet mengalami kemajuan yang pesat dekade belakangan ini, penelitian ini tertarik untuk melihat bagaimana iklan dan teknologi mobile di aplikasi instant messaging dilihat dan dinilai. Dengan menggunakan technology acceptance dan mobile advertising literatur, penelitian ini mengasumsikan bahwa respon terhadap iklan di aplikasi instant messaging tergantung pada dua dimensi struktur sikap: evaluasi berdasarkan teknologi (utilitarian consideration) dan evaluasi berdasarkan emosi (hedonic considerations).
Hubungan hipotesis di antara variabel penelitian diujikan menggunakan Standar Equation Modeling dengan pendekatan multigup menggunakan program WarpPLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat penerimaan teknologi seseorang akan mempengaruhi sikap orang tersebut terhadap iklan, namun tidak mempengaruhi secara langsung respon terhadap iklan. Dalam penelitian tersebut juga dapat dilihat bahwa kredibilitas memiliki peranan yang besar dalam mempengaruhi sikap seseorang terhadap iklan dibandingkan dengan variabel entertainment, irritation, dan acceptance of mobile technology.
Analisis moderasi dengan menggunakan pendekatan multigrup menunjukkan adanya perbedaan di antara individu yang memiliki high experience dan low experience dengan aplikasi instant messaging. Terutama untuk evaluasi berdasarkan emosi didapatkan bahwa untuk individu yang memiliki high experience yang lebih besar mempengaruhi sikap individu tersebut terhadap iklan adalah variabel entertainment sedangkan untuk individu low experience yang mempengaruhinya adalah variable irritation. Tingkat penerimaan teknologi/ fitur instant messaging untuk individu yang memiliki high experience akan mempengaruhi respon individu tersebut terhadap iklan namun hal tersebut tidak berlaku untuk individu low experience. Respon individu low experience terhadap iklan di aplikasi instant messaging dipengaruhi lebih besar oleh sikap individu tersebut terhadap iklan.

The development of smartphones and internet technology have a huge progress in a recent decades, in this research interest primarily in differences in how advertising and mobile technologies instant messaging applications are perceived and judged. Drawing on the technology acceptance and mobile advertising literature, this research assumes that responses to mobile advertising in instant messaging application depend on a two-dimensional structure of attitudes: technology based evaluations (utilitarian considerations) and emotionbased evaluations (hedonic considerations).
The hypothesized relationships among the study variable were tested by standar equation modeling (SEM) with multigroup approach using WarpPLS 3.0. The result reveal that acceptance of mobile technology directly and significantly influence attitude toward mobile ads, but does not directly affects response to mobile ads. In this study also reveal that credibility have a greatest role in influencing attitude toward mobile ads than entertainment, irritation, and acceptance of mobile technology variables.
The moderation analysis with SEM multigroup approach indicated that have differences between individuals who have a high experience and low experience with instant messaging. Primarily for emotion-based evaluation, attitude toward mobile ads for individuals who have high experience more influence with entertainment whereas individual low experience more influence with irritation. Acceptance of mobile technology for individual who have high experience will affect response to mobile ads, but no for individu who have low experience. Response to mobile ads for individu who have low experience is more influence with attitude toward mobile ads.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
T43087
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Deki Satria
"ABSTRAK
Perkembangan aplikasi mobile pada saat ini meningkat dengan sangat cepat. Hal ini menambah peluang pasar yang lebih bagi pengembang aplikasi. Usability, merupakan salah satu faktor yang harus diperhatikan dalam pengembangan aplikasi mobile. Namun pada kenyataannya, kurangnya usability produk menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi seseorang untuk menghapus aplikasi yang telah mereka pasang dalam perangkat mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah metode yang mengutamakan usability dari sistem yang dikembangkan. Penelitian ini bersifat penelitian kualitatif menggunakan metode Delphi sebagai metode untuk mendapatkan saran dari Ahli. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah metode kombinasi dari WISDM dan Extreme Programming yang berhasil menaikkan nilai usability sistem yang dihasilkan. Kuesioner System Usability Scale digunakan untuk menilai usability tersebut.
.....
ABSTRACT
Mobile application was greatly increased in number. This growth added greater market opportunity for the developer of mobile application. Usability is one factor which needs to be considers by the developer in order to create better application for the user. lack of usability became one factor which made the user uninstall their application. The goal of this research is to develop a method to develop a better usability for mobile application. This research is qualitative research using Delphi as tools to capture the expert judgment of the proposed methodolgy. The result of this research is combination of Extreme Programming and WISDM which increase the usability of the application. The usability of the application assessed using System Usability Scale. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2018
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>