Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 84943 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim
"Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat. Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim yaitu free-to-play. Dengan akses yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah satu gim yang sukses dalam mengimplementasikan mekanisme monetisasi video gim. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2” mengimplementasikan desain dari video gim mereka untuk menciptakan kebutuhan akan barang virtual dan juga memberikan harga moneter kepada komoditas yang mereka tawarkan. Kita akan melihat faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme monetisasi, strategi monetisasi dan juga implemtasi dari kebijakan-kebijakan Valve.

Video game industry is one of the fastest growing industry. Due to tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction. Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2” implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design and implementation of game mechanics. And also, to look on another factor that effect on monetization mechanics, monetization mechanics or policy that effect the implementation of microtransaction."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Naufal Dicky Pradityo
"Pemain berinteraksi dengan video game melalui berbagai aktivitas di luar bermain, seperti modding, spectatorship, dan transaksi virtual goods. Dalam kasus DOTA 2, pemain secara aktif berpartisipasi dalam produksi dan distribusi cosmetic item. Riset ini mengeksplorasi dinamika cosmetic item sebagai media-oriented practice dengan mengkaji sirkulasi virtual goods dalam komunitas DOTA 2 sebagai bentuk budaya partisipatoris. Riset ini menerapkan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivis-interpretif dengan metode studi kasus. Temuan menunjukkan bahwa praktik penggunaan dan sirkulasi cosmetic item terorganisir secara sosial dalam komunitas pemain DOTA 2 serta dalam kehidupan pribadi masing-masing pemain. Aktivitas bermain, menggunakan, dan mengoleksi cosmetic item mengonstruksi secara sosial pengalaman pribadi setiap pemain.

Players engage with video games through a variety of activities outside of gameplay, such as modding, spectatorship, and transactions of virtual goods. In the case of DOTA 2, players actively participate in the production and distribution of cosmetic items. This research aims to explore the dynamics of cosmetic items as media-oriented practices by looking at virtual goods circulation within the DOTA 2 community as a form of participatory culture. This research uses a qualitative approach alongside a constructivist-interpretive paradigm through a case study method. Findings suggest that the practice of using and circulating cosmetic items is socially organised not only within the DOTA 2 community, but also within each player’s personal lifes. The practice of playing, using, and collecting cosmetic items socially constructs each player’s personal experience."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizki Adrian Krishnadi
"Penelitian ini membahas mengenai wacana kepahlawanan yang terdapat di dalam video gim Ryū ga Gotoku Kiwami 2. Kemudian, penelitian ini juga menganalisis bagaimana nilai- nilai tradisional dalam tindak kepahlawanan tipikal yakuza, seperti giri (tanggung jawab), ninjō (kemanusiaan), dan oyabun-kobun (loyalitas), yang ditampilkan dalam video gim tersebut berkorelasi dengan karya-karya bergenre yakuza lainnya. Analisis dilakukan dengan menggunakan taksonomi kepahlawanan (taxonomy of heroism) yang dicetuskan oleh Franco et al. (2011). Penulis memfokuskan analisis terhadap tindakan serta dialog dari tokoh utama, tokoh antagonis, dan tokoh sampingan, yaitu Kiryū Kazuma, Gōda Ryūji, dan Kawara Jirō. Selain Ryūji, kedua tokoh yang disebutkan, digambarkan bukan anggota organisasi yakuza. Hasil analisis menunjukkan terdapat tindak kepahlawanan yang ditunjukkan oleh Kiryū, Ryūji, dan Kawara. Lebih jauh lagi, penelitian ini berargumen bahwa Ryū ga Gotoku Kiwami 2 menampilkan variasi tindak kepahlawanan yang berbeda dibandingkan karya bergenre yakuza lainnya yang pada umumnya menggambarkan tindak kepahlawanan tersebut sebagai sesuatu yang hanya dilakukan oleh anggota yakuza. Sementara itu, dalam Ryū ga Gotoku Kiwami 2, tindak kepahlawanan tipikal yakuza digambarkan tidak hanya dilakukan oleh anggota yakuza. Dengan demikian, Ryū ga Gotoku Kiwami 2 dapat dikatakan menampilkan narasi kepahlawanan tipikal genre yakuza tanpa memposisikan keanggotaan pada organisasi yakuza sebagai syarat yang esensial.

This study discusses the discourse of heroism in the video game Ryū ga Gotoku Kiwami 2. Additionally, this study analyzes how traditional values of typical yakuza heroism, such as giri (responsibility), ninjō (humanity), and oyabun-kobun (loyalty), as portrayed in the video game, correlate with other yakuza genre works. The analysis is conducted using the taxonomy of heroism proposed by Franco et al. (2011). This study focuses the analysis on the actions and dialogues of the main character, the antagonist, and the supporting character, namely Kiryū Kazuma, Gōda Ryūji, and Kawara Jirō. Besides Ryūji, both of the mentioned characters are potrayed as non-members of the yakuza organization. This study finds the presence of heroic acts displayed by Kiryū, Ryūji, and Kawara. Furthermore, this study finds that Ryū ga Gotoku Kiwami 2 presents a different variation of heroism compared to other yakuza genre works that generally depict heroism as something exclusively done by yakuza members. In Ryū ga Gotoku Kiwami 2, typical yakuza heroism is depicted as not limited to yakuza members only. Therefore, Ryū ga Gotoku Kiwami 2 can be said to portray a typical yakuza genre narrative of heroism without having yakuza membership as a requirement."
2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Hutasoit, Noel Anugerah
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas mengenai analisis pengenaan Pajak Pertambahan Nilai atas penyerahan video gim digital dari luar negeri.Tujuan penelitian adalah menganalisis pengenaan Pajak Pertambahan Nilai atas penyerahan video gim digital dari luar negeri. Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data studi literature dan wawancara mendalam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengenaan Pajak Pertambahan Nilai atas penyerahan video gim digital dari luar negeri dipersamakan dengan video gim konvensional. Subjek pajak atas penyerahan video gim dari luar negeri adalah pembeli video gim itu sendiri. Objek pajak atas penyerahan video gim digital dari luar negeri adalah video gim digital yang diserahkan, sebagai barang yang dianggap sebagai objek PPN. Tempat terutangnya PPN atas penyerahan video gim digital dari luar negeri adalah di Indonesia sebagai Negara pengimpor, sedangkan saat terutangnya PPN adalah saat diunduh oleh pembeli. Namun masih sulit untuk memungut PPN atas penyerahan tersebut, karena membutuhkan kesadaran dari wajib pajak untuk memungut"
2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Johan Wahyudi
"Loyalitas terhadap suatu merek merupakan salah satu tujuan akhir yang ingin dicapai oleh suatu perusahaan terhadap para audiensnya. Strategi pemasaran digunakan untuk membantu tercapainya tujuan tersebut melalui bentuk-bentuk promosi yang ditujukan secara langsung kepada individu maupun kelompok tertentu. DotA 2 menjadi salah satu game online yang meraih pencapaian paling besar dalam kategori game MOBA melalui perhelatan turnamen terbesar mereka The International yang diadakan setiap tahunnya. Perhalatan The International digunakan oleh DotA 2 sebagai bagian dari strategi pemasarannya dengan menggunakan turnamen tersebut sebagai bagian dari event marketing untuk membangun interaksi langsung dengan para pemain dan penikmatnya dari seluruh dunia. The International juga hadir sebagai bagian dari community marketing yang digunakan untuk menyasara secara spesifik komunitas dari game DotA 2 itu sendiri untuk membangun kedekatan serta menjadikan mereka bagian dari promosi yang dilakukan untuk membangun suatu loyalitas pada game tersebut.

Loyalty to a brand is one of the ultimate goals to be achieved by a company to its audience. Marketing strategies are used to help achieve these goals through promotional forms aimed directly at specific individuals or groups. DotA 2 is one of the online games that achieved the greatest achievement in the MOBA category through their biggest tournament event, The International, which is held annually. The International is used by DotA 2 as part of its marketing strategy by using the tournament as part of event marketing to build direct interaction with players and fans from around the world. The International is also part of community marketing which is used to specifically target the community of the DotA 2 game itself to build closeness and make them part of the promotion carried out to build loyalty to the game."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aulia Abudzar Al Ghiffari
"Proliferasi budaya populer telah memicu minat akademik yang signifikan terhadap dampaknya yang beragam terhadap video gim dalam hubungan internasional. Tulisan ini bertujuan untuk secara komprehensif memetakan kondisi penelitian saat ini di bidang video gim dalam studi hubungan internasional menggunakan metode taksonomi yakni pengorganisasian topik ke dalam subset-subset tema yang berisi literatur-literatur serupa.  Tulisan ini menyelidiki masalah seputar representasi dalam video gim, mencakup penggambaran budaya, gender, dan ideologi politik yang beragam, serta mengeksplorasi pengaruh potensial mereka terhadap persepsi internasional dan pemertahankan stereotip. Lebih lanjut, makalah ini mempelajari dinamika rumit manipulasi politik dalam video gim, mengeksplorasi cara struktur naratif dan mekanika permainan dapat dimanfaatkan untuk membentuk opini publik dan memajukan agenda politik tertentu. Dengan memetakan secara holistik kondisi penelitian saat ini di domain-domain yang berbeda, tulisan ini memberikan gambaran komprehensif bagi para akademisi, pembuat kebijakan, dan praktisi yang ingin memahami interaksi rumit antara video gim dan hubungan internasional. Tulisan ini mengidentifikasi kesenjangan penelitian yang ada, menyoroti tren yang muncul, dan menekankan perlunya kolaborasi interdisipliner dan penelitian empiris lebih lanjut.

The proliferation of popular culture has triggered significant academic interest in their diverse impact on video games in international relations. This paper aims to comprehensively map the current research landscape in the field of video games within the context of international relations using a taxonomic approach, organizing topics into subsets containing related literature. Specifically, this paper investigates issues concerning representation in video games, encompassing the portrayal of cultural, gender, and political ideological diversity, while exploring their potential influence on international perceptions and the perpetuation of stereotypes. Furthermore, this study examines the intricate dynamics of political manipulation within video games, exploring how narrative structures and gameplay mechanics can be leveraged to shape public opinion and advance specific political agendas. By holistically mapping the current research conditions across these different domains, this paper offers a comprehensive overview for academics, policymakers, and practitioners seeking to understand the complex interplay between video games and international relations. It identifies existing research gaps, highlights emerging trends, and underscores the need for interdisciplinary collaboration and further empirical investigation."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Azka Athaya Hardjanto
"Meningkatnya popularitas gim video telah menyebabkan pergeseran terhadap apa yang dipahami sebagai sekedar mainan atau ekspresi seni. Pergeseran ini memungkinkan gim video untuk menyajikan narasi yang semakin kompleks dalam ruang interaktif, salah satunya adalah representasi sejarah. Namun, karena pemahaman sejarah yang bersifat subjektif, hal ini menciptakan suatu lingkungan yang menyebabkan berkembangnya stereotipe dan mitos seputar peristiwa sejarah tertentu. Hal ini menimbulkan masalah, karena tidak seperti lingkungan belajar formal, pemain tidak dapat menerima diskusi kritis mengenai representasi sejarah yang disajikan dalam gim video. Salah satu contoh dari kasus tersebut adalah representasi Jerman Timur dalam gim video Signalis. Penelitian ini menganalisis penggambaran masyarakat fiktif yang bersifat stereotipikal terhadap Jerman Timur dan sosialisme untuk melihat apakah representasi tersebut secara akurat mencerminkan realitas atau melanggengkan stereotipe. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif berdasarkan teori representasi Stuart Hall (1997). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Signalis merepresentasikan kebijakan, budaya, militer, dan arsitektur yang terinspirasi oleh Jerman Timur dan negara-negara Blok Timur lainnya melalui negara fiktif bernama Eusan Nation. Selanjutnya, penelitian ini menemukan bahwa Signalis melanggengkan stereotipe seputar Jerman Timur baik yang bersifat positif maupun negatif. Tidak hanya stereotipe Jerman Timur, Signalis juga menunjukkan stereotipe pemerintahan sosialis yang ditemukan di negara-negara Blok Timur seperti Uni Soviet.
The increasing popularity of video games has caused a shift in what is to be considered as mere games or an expression of art. This shift has allowed video games to present an increasingly complex narrative through an interactive space, one of which is historical representation. However, due to the subjective nature of historical understanding, video games have created an environment that allows the festering of stereotypes and myths towards a certain historical event. This causes problems, as unlike a formal learning environment, players do not have the opportunity to receive critical discussion regarding historical representations presented within video games. One of these cases is the representation of East Germany in the video game “Signalis”. This research analyzes the portrayal of a fictional society that is stereotypical towards East Germany and socialism to determine if this representation accurately reflects reality or perpetuates certain stereotypes. This research utilizes the qualitative descriptive method and Stuart Hall’s (1997) theory of representation. The results of this research finds that Signalis represents the military, cultural and architectural policies inspired by East Germany and various Eastern Bloc countries through a fictional country of The Eusan Nation. This research also finds that Signalis perpetuates both beneficial and harmful stereotypes of not just East Germany, but also other Eastern Bloc governments such as the Soviet Union."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Parulian, Mikael Adisatria Blason
"Pangsa pasar video gim di Indonesia sudah sangat besar mencapai Rp 16 T di Indonesia, namun hanya 0,4% merupakan produk lokal. Kominfo dan AGI pada tahun 2020, membentuk survei berkaitan ekosistem industri video gim di Indonesia dan ditemukan masalah dalam perusahaan produsen video gim, salah satunya adalah anggaran. Kemenparekraf juga khawatir atas jumlah produk luar negeri yang memenuhi pasar video gim di Indonesia dan memiliki potensi bahaya bagi budaya Indonesia.Tujuan Peneliti ini bertujuan untuk menganalisis kelayakan kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim diterapkan di Indonesia berguna mengatasi permasalahan yang ada. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif analisis kualitatif. Analisis akan dilakukan dengan wawancara dan studi pustaka, menggunakan teori manfaat dan biaya sebagai dasar penelitian. Hasil penelitian menunjukan bahwa kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim di Indonesia dapat mengatasi permasalahan anggaran produsen dan meningkatkan persebaran budaya Indonesia melalui video gim. Oleh sebab itu, kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim layak diterapkan di Indonesia, dengan salah satu potensi pajak penghasilan yang diberi kebijakan insentif pajak karena sering ditemukannya dalam perusahaan produsen dan penerbit video gim adalah Pajak Penghasilan 23 atas Royalti.

The video game market share in Indonesia is immense and has reach 16 trillion Indonesia Rupiah, but only 0.4% is a local product. Kominfo and AGI in 2020, conducted a survey regarding the ecosystem of the video game industry in Indonesia and found problems in video game production companies, one of which is the budget. The Ministry of Tourism and Creative Economy is also worried about the number of foreign products that fill the video game market in Indonesia and have the potential to harm Indonesian culture. The aim of this research is to analyze the feasibility of applying tax incentive policies to video game production and publisher companies in Indonesia to overcome existing problems. The analytical method used in this research is descriptive qualitative analysis method. The analysis will be carried out by means of interviews and literature study, using the theory of benefits and costs as the basis of the research. The results of the study show that tax incentive policies for video game production and publisher companies in Indonesia can overcome producer budget problems and increase the spread of Indonesian culture through video games. Therefore, a tax incentive policy for video game production and publisher companies is feasible in Indonesia, with one potential income tax that may given a tax incentive policy because it is often found in video game production and publisher companies is Income Tax 23 on Royalties"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Norman Indra Issudewo
"Video game merupakan salah satu produk yang memiliki banyak penggemar dari berbagai kalangan dengan berbagai konsol video game yang tersedia. Di antara berbagai konsol yang beredar, konsol video game pada personal computer (PC) atau komputer menjadi salah satu pilihan yang digemari. Salah satu bentuk pembelian video game PC yang digemari adalah pembelian video game digital melalui Steam. Penelitian bertujuan untuk mengetahui preferensi video game terhadap purchase behavior pada Steam. Penelitian melibatkan 190 responden yang merupakan pengguna Steam. Pengolahan data menggunakan Structural Equation Modelling (SEM).

Video game is one product that has many fans from various circles with various video game consoles available. Among the various consoles in circulation, video game consoles on personal computers (PCs) or computers are one of the favorite choices. One of the favorite forms of PC video game purchases is the purchase of digital video games via Steam. The study aims to determine video game preferences for purchase behavior on Steam. The study involved 190 respondents who were Steam users. Processing data using Structural Equation Modeling (SEM)."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zettl, Herbert
Belmont, CA: Wadsworth, 1998
778.59 ZET v
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>