Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 42561 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Elbert Libriandy
"ABSTRAK
Kurangnya aktivitas secara fisik merupakan salah satu masalah yang berpotensi menyebabkan berbagai penyakit. Berdasarkan data dari BPS, mengatakan bahwa hanya hanya 27% penduduk Indonesia yang rutin berolahraga dimulai dari umur 10 tahun ke atas. Olahraga cardio seperti treadmill exercise merupakan jenis olahraga yang umum dilakukan untuk menjaga kesehatan dan kebugaran tubuh. Namun, olahraga cenderung memiliki gerakan yang repetitif dan monoton sehingga dapat menciptakan rasa bosan pada penggunanya. Teknologi virtual reality yang dipadukan dengan prinsip gamifikasi merupakan pendekatan yang berpotensi untuk mengubah sistem treadmill yang tradisional menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi pengaruh dari penggunaan teknologi VR terhadap tingkat stress load dari partisipan selama melakukan kegiatan treadmill exercise menggunakan electroencheplagoram dan tiga kusioner kognitif. Terdapat 24 responden yang berpartisipasi dalam penelitian ini guna membandingkan program treadmill dengan VR dan penggunaan treadmill secara tradisional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada data EEG dan hasil rating kusioner untuk kedua variabel. Nilai rata-rata nilai asymmetry untuk RPR alpha sebesar 0.59% dan -0.03% untuk variabel VR dan NonVR. Hal tersebut mengindikasikan emosi positif pada responden yang melakukan kegiatan treadmill exercise dengan menggunakan VR. Secara keseluruhan, nilai rating kusioner menunjukkan bahwa responden mengalami kenaikan secara signifikan pada tingkat enjoyment, kepuasan dan motivasi pada variabel VR.

Lack of physical activity is a severe problem that can potentially cause various of diseases. According to Statistics Indonesia (BPS), only 27% of Indonesian citizens who regularly doing exercise once in a week, which indicates that most Indonesian lack of awareness for doing exercise to maintain healthy body. Cardiovascular exercise, for instance, treadmill exercise is the most common activities to improve body’s health and performance. However, monotone exercise tends to induce boredom which affects the emotional state of the person. Immersive Virtual Reality (VR) and Gamification offer a promising opportunity to improve traditional treadmill exercise to become more fun and enjoyable. This research aimed to evaluate the effect of immersive virtual reality on stress load or emotional state of person while doing treadmill exercise by using electroencephalogram (EEG) and questionnaires such as Positive and Negative Affect Schedule (PANAS-SF), Intrinsic Motivation Inventory (IMI) and User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ). This study involved 24 healthy participants (13 Males and 11 Females) to compare the immersive program with the traditional treadmill exercise. The statistic result showed that for both variable VR and Non-VR had significant different of EEG Data and questionnaires’ rating. The average asymmetry values of RPR Alpha were 0.59% and -0.03% for VR and Non-VR respectively, which indicated positive emotion in VR condition compared to the traditional one. The questionnaire result showed that participants had significant improvement of enjoyment, satisfaction and motivation in VR condition compared to the traditional one. They experienced higher positive emotion and less pressured while doing the exercise. These results are promising for a successful implementation of immersive VR application on treadmill exercise."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Youngsun CHO
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Syafrullah Amri
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1999
S48939
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Liana Meilani
"ABSTRAK
Ruang Lingkup dan Cara Penelitian : Telah dilakukan penelitian eksperimental secara acak menyilang dengan kontrol terhadap 12 atlet sepakbola peserta pendidikan dan latihan sepakbola DKI Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan cara pemberian diet tinggi karbohidrat (KH) yang lebih tepat, dalam upaya meningkatkan ketahanan fisik atlet Indonesia yang mempunyai pola makan tinggi KH. Atlet dibagi 2 kelompok, masing-masing kelompok 6 orang. Tahap I kelompok I diberi diet pertandingan biasa (KH 57%, protein 13%, lemak 30 %) dan latihan berat selama 6 hari. Kelompok II, hari ke 1-3 diberi diet pertandingan biasa, hari ke 4-6 diberi diet tinggi KH (KH 80%, protein 11%, lemak 9%), latihan berat sekali ada hart ke 1 menurun bertahap pada hari-hari erikutn a. Kedua diet yang diberikan iso kalori. Setelah 6 hari masa 'wash out', dilakukan tahap ke II berupa penyilangan perlakuan.
Hasil dan Kesimpulan : Nilai rata-rata (X) lama waktu dan denyut jantung saat melakukan tes treadmill sebelum dan sesudah diberi diet pertandingan biasa adalah 1100 ± 203,60 detik dan 1130 ± 108,04 detik serta 179,17 ± 5,15 denyut/menit dan 177,50 ± 5,84 denyut/menit. Terdapat pemanjangan waktu 30 detik dan penurunan denyut jantung 1,67 denyut/menit. Sedangkan sebelum dan sesudah diberi diet modifikasi penimbunan KH adalah 1095 ± 206,46 detik dan 1115 ± 206,99 detik serta 178;50 ± 7,55 denyut/menit dan 177,08 ± 6,56 denyut/menit. Terdapat pemanjangan waktu 20 detik dan penurunan denyut jantung 1,42 denyut/menit. Hasil uji t tidak berpasangan terhadap kedua variabel baik sebelum dan sesudah diberi kedua macam diet, maupun terhadap pemanjangan waktu dan penurunan denyut jantung pada pemberian kedua macam diet tidak berbeda bermakna (p > 0,05). Selama penelitian tidak terdapat keluhan atau efek samping yang berarti. Kesimpulannya ialah pemberian diet modifikasi penimbunan KH tidak menunjukkan peningkatan ketahanan fisik atlet secara bermakna. Kemungkinan hal itu terjadi karena kebiasaan mengkonsumsi diet tinggi. KH dan latihan fisik berat sehingga sudah terjadi proses adaptasi dan pencapaian ketahanan fisik yang maksimal.
ABSTRACT
Scope and research method. An experimental, randomized controlled cross over design has been conducted using 12 soccer athletes participants in the DKI Jakarta soccer Educational and Training Programs. This research aims to obtain a more appropriate method of providing high carbohydrate diet to improve the endurance of Indonesian athletes having high carbohydrate consumption patterns. The athletes were divided into 2 groups,,6 athletes each. At the first with consists of 570 g carbohydrate, 13% protein, and 30% fat followed by a heavy exercise for 6 days. While group II were given ordinary competition diet on days 1 to 3; on the next three days, a high carbohydrate diet with a composition of 80% carbohydrate, 11% protein, and 9% fat followed by a very heavy exercise on day I decreasing radically on the remaining days. The two types of diet are iso calorie. After a period of wash out phase II began and crossed over treatment was performed.
Results and Conclusions : The mean duration and heart beat to performing a treadmill test before and after they were given ordinary competition diet was 1100 ± 203.60 seconds and 1130 ± 108.04 seconds, 179.17 ± 5.15 beats/minute and 177.50 + 5.84 beats/minute respectively. There was extension of 30 seconds and decrease in heart beat of 1.67 beats minute. For carbohydrate loading modification diet it was 1095 ± 206.46 seconds and 1115 ± 206.99 seconds, 178.50 ± 7.55 beats/minute and 177.08 + 6.56 beats/minute, respectively. There was extension of 20 seconds and decrease in heart beat of 1.42 beats/minute. The results of the unpaired student's t test of the two variables, both before and after provision of the two types of diet differed insignificantly (p > 0.05). During the research no significant complaints and side effects were found. The conclusion is the provision of carbohydrate loading modification diet did not show improvement the athlete's endurance. It may be caused b a habit of consuming already high carbohydrate diet and heavy training, resulting in an adaptation process and achievement of maximum endurance."
1996
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bertol, Daniela
New York : John Wiley & Sons, 1997
720.285 6 BER d
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Citra Parameswari
"Saat ini teknologi maju yang baru masih berkembang pesat di banyak area. Sudah banyak permainan dan aplikasi yang canggih dibandingkan 20 tahun yang lalu. Setiap hari muncul jenis aplikasi baru, contohnya gambar 3D. Gambar 3D mungkin bukan hal baru. Hampir 20 tahun yang lalu di Indonesia kita pernah menonton film kartun yang ditayangkan di televisi dengan menggunakan kacamata yang terbuat dari plastik. Saat ini gambar 3D juga digunakan di Imax Keong Mas, Taman Mini Indonesia Indah.
Teater gambar 3D dapat dikembangkan dengan menggunakan teknologi virtual reality (VR). Pengalaman melihat gambar dengan kacamata yang membuat nyata dan mendekati kenyataan, memungkinkan gambar menembus kacamata.
Pada Tugas Akhir kami sudah menulis dan membuat implementasi lingkungan virtual reality pada aplikasi bersepeda. Implementasi ini dilakukan dengan memanfaatkan peralatan virtual reality yang dimiliki oleh Depatemen Teknik Elektro, Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
Aplikasi virtual reality yang dibuat menggunakan software komputer grafik 3 dimensi, yaitu 3D Gamestudio. Software tersebut biasa digunakan untuk game dan virtual reality. Penulisan tugas akhir ini skripnya sudah dikembangkan dengan memanfaatkan peralatan virtual reality.
Implementasi lingkungan VR (pohon, rumah, rumput, dan sebagainya) yang telah dibuat dengan 3D Gamestudio dan dilihat menggunakan kacamata wireless 3D EDimensional, dilakukan survei kecil kepada sepuluh orang pengguna yang mencoba menggunakan aplikasi tersebut. Pengguna cukup puas dengan aplikasi tersebut dengan hasil tanggapan rata-rata 3,55 dari skala 5. Dari survei diketahui bahwa 3D Gamestudio kurang dikenal tetapi bermanfaat untuk membuat aplikasi VR.

Presently the new advancement in technology kept driving more development in many areas. There are many sophisticated games and applications exist compared within 20 years ago. Everyday new kinds of application appear, for example 3D images. A 3D image is not completely new. As almost 20 years ago in Indonesia we have watched on a cartoon movie that was presented on television using a plastic google. Currently 3D image has been also used at Imax Keong Mas, Taman Mini Indonesia Indah.
The theater of 3D images can be developed using virtual reality (VR) technology. Experience the view of images with google which makes it real and close to reality, enabling to penetrate the google.
In this Final Project we have written and created virtual reality environment implementation on a biking at VR application. This implementation is done using virtual reality devices that is owned by Department of Electrical Engineering, Faculty of Engineering University of Indonesia.
Virtual reality application has been created using 3D graphic computer software, which is 3D Gamestudio. The software is usually for game and virtual reality. This final project the process of writing the script has been developed other applications by using virtual reality devices.
The environment (trees, houses, grass, etc) implementation of VR has been created using 3D Gamestudio and viewing by 3D E-Dimensional wireless google. A small survey for ten users has been conducted to test the application. The users have been satisfied with the creation application with the average result respond of 3.55 for the scale of 5. From the survey has been found that 3D Gamestudio is not well known but it has benefits the creation of VR application."
2008
S48444
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Arif Rohman Hakim
"Salah satu kecenderungan pemain dalam sebuah video game adalah larut dalam peristiwa yang dialami dalam dunia digital. Sword Art Online (SAO) merupakan salah satu bentuk cerita yang mengeksplorasi tema tersebut. Pada tahun 2018, SAO diadaptasikan dalam sebuah bentuk permainan bernama permainan Integral Factor (IF) yang memungkinkan penggemarnya untuk mengalami hidup dalam dunia digital SAO dengan cara menciptakan identitas mereka sendiri. Tesis ini dibuat untuk menganalisis bagaimana sebuah permainan mengonstruksikan identitas pemain di dunia digital. Kajian adaptasi digunakan untuk mengkaji perubahan SAO ke dalam aspek naratif dan ludologis IF. Konsep storyplaying Domsch digunakan untuk menganalisis aspek permainan. Sedangkan konsep Deleuze tentang virtualitas, becoming, dan reteritorialisasi digunakan untuk mengkaji bentukan identitas dan dampak dari konstruksi tersebut. Strategi naratif dan ludologi IF bertumpu pada cutscene dan percabangan dialog sehingga mengurangi agensi pemain dan hilangnya subjektivitas. Semesta cerita IF menunjukkan adanya konsep penyatuan antara dunia aktual dan digital. Identitas virtual pemain tercipta melalui assemblage antara pemain, semesta cerita IF dan cerita SAO dalam bentuk becoming-anime. Realitas virtual yang dialami pemain adalah diri yang didefinisikan melalui narasi. Hal ini mengakibatkan pemain mengalami reteritorialisasi yakni restabilisasi identitas sebagai tokoh dalam semesta SAO yang kemudian menempatkan pemain sebagai sebuah komoditas.

Player of video game tends to immerse themselves onto digital realities and create emotional bound with digital environment. Sword Art Online (SAO) is known as a story that explore human relation with digital environment. In 2018, SAO has been adapted onto mobile video game namely Integral Factor (IF) which allowing fans to experience SAO universe by creating their character. This article will discuss player’s constructed digital identity created by video game. Theory of adaptation is used to read the transformation of SAO onto narrative and ludology aspect in IF. The concepts of becoming, virtuality, and territorialization by Gilles Deleuze is used to read virtual identity dimension in IF. Narrative and ludology strategy in IF relied on cut scene and dialog tree reducing player’s agency which resulted in loss of subjectivity. Storyworld IF shown the concept of uniting actual world and digital world. The virtual identity is created form assemblage between player, anime SAO, and IF in the form of becoming-anime. Reality in virtual video game IF defined as self that constructed by video game narrative. Thus makes player experienced reterritorialization or restabilized identity as character in SAO Universe and turns player as a commodity.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
London: Routledge, 1998
128 VIR
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>