Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 220095 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nidya Permatadewi Laksmana
"ABSTRAK
Anak-anak merupakan pribadi yang memiliki perspektif yang unik dalam melihat sebuah ruang. Namun, anak-anak sering dianggap sebagai pribadi yang tidak kompeten dalam mengambil keputusan. Hal ini berdampak pada kurangnya pelibatan anak-anak dalam proses desain walaupun mereka adalah pengguna utama dari desain. Skripsi ini bertujuan untuk memahami lebih jauh bagaimana akhirnya proses desain yang melibatkan anak-anak dapat menghasilkan ruang yang baik untuk anak-anak. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan perancangan partisipatorisdimana pendekatan ini memberiruang untuk semua orang berbicara dan menyampaikan pendapat mereka. Pendekatan desain ini memungkinkan anak-anak untuk terlibat dalam proses desain. Dengan melibatkan anak-anak dalam prosesnya, karakteristik komponen permainanseperti apa yang hadirdan bagaimana karakteristik tersebut dapat membantu anak-anak dalam tumbuh dan berkembang secara fisik dan mental. Ruang bermain anakdi lingkungan mereka akan menjadi fokusan utama dalam penulisan skripsi ini. Hal ini dikarenakan kecenderungan anak-anak yang tidak lagi memiliki ketergantungan untuk berkegiatan di lingkungan sekitarnya. Hal itu bertolak belakang pada kenyataan bahwa bereksplorasi dalam konteks lingkungan sekitar dibutuhkan oleh anak-anak untuk membantu tumbuh kembang mereka.

ABSTRACT
Children are individuals that have their unique perspective on how they see some space. However, children are often seen as individuals who are not competent in making decisions. This has an impact on the lack of involvement of children in the design process even though they are the main users of the design. This thesis aims to understand how the design process that involves children can produce good space for children. Participatory designis an approach that gives voice for everyone to speak and express their own opinions. This design approach allows children to be involved in the design process. By involving children in the process, what kind ofplay component characteristics emerge, and how these characteristics can help children grow and develop physically and mentally. Children's playroomsintheir environment will be the main focus in writing this thesis. This is due to the tendency of children who no longer tend to engage with their surrounding environment. In fact, exploring their surrounding environment is needed by children to help their growth and development."
2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ni Ketut Septiaryani
"Penelitian ini memperkenalkan terapi bermain sebagai metode intervensi sosial dalam membantu anak yang mengalami kesulitan dalam emosional dan psikososial. Intervensi dilakukan terhadap tiga studi kasus pada anak yang mengalami stres, kedukaan dan keterlambatan perkembangan. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan Single-Case Design yang menggabungkan praktek klinis dan penelitian berdasarkan evidence-based practice untuk melihat bagaimana pengaruh intervensi terapi bermain dalam mengatasi permasalahan emosional dan psikososial pada anak-anak dengan menggunakan pendekatan Multidimensional dalam pembangunan manusia.
Data-data dikumpulkan melalui pengukuran dengan menggunakan instrumen Strength and Difficulties Questionnaire (SDQ) yang memiliki aspek-aspek emotional, conduct, hyperactivity, peer dan Pro-Social; wawancara mendalam dan observasi. Asesmen dilakukan berdasarkan pengukuran skor SDQ di fase baseline. Pada fase ulasan dan fase akhir dilakukan pengukuran kembali untuk mengetahui perubahan dan pencapaian dari intervensi. Hasil penelitian ini mendeskripsikan pencapaian dan perubahan positif yang diperoleh dari anak-anak yang mendapatkan intervensi terapi bermain. Peneliti merekomendasikan spesialisasi pada pekerja sosial dalam memberikan intervensi sosial menggunakan metode terapi bermain.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
T49802
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Safira
"ABSTRAK
Kebanyakan anak autis memiliki gangguan terhadap sensori integrasi. Untuk mengatasi disfungsi sensori anak akan diterapi menggunakan objek. Objek yang digunakan untuk terapi adalah bentukan dari objek bermain, sehingga ruang sensori integrasi dapat dikatakan sebagai ruang bermain anak autis. Objek di sini menjadi poin penting karena menjadi elemen yang sangat dibutuhkan untuk terapi. Penyusunan objek yang ada di dalamnya akan menjadi sangat penting karena harus memenuhi kebutuhan terapi tiap-tiap anak yang berbeda. Susunan objek yang berproses akan membuat anak bergerak beralur dan tidak diam di satu sisi. Susunan objek yang berproses dapat dibentuk dengan mengkombinasi antar objek yang satu dengan yang lain. Objek dan penyusunannya yang dinamis/fleksibel menjadi sangat efektif untuk mendukung aktifitas yang berproses untuk kebutuhan terapi setiap anak. Kebutuhan gerak setiap anak autis untuk mendukung terapinya berbeda-beda. Adanya penyusunan objek yang berbeda disetiap anaknya akan menghasilkan proses gerakan yang berbeda pula, misalnya untuk anak yang aktif dan pasif. Sehingga penyusunan objek yang fleksibel dapat dijadikan pertimbangan dalam mendesain ruang sensori integrasi untuk anak autis.

ABSTRAK
Most children with autism have a disruption to sensory integration. To overcome sensory dysfunction the child will be treated using the object. The object used for therapy as a form of the play object, so that the sensory space of integration can be autistic children 39 s playroom. The object becomes an important point because it becomes an indispensable element for therapy. Arrangement of objects in it, will be very important because it must meet the needs of each therapy of different children. The arrangement of objects in the process will make the child move grooved and not stay on one side. The arrangement of processed objects can be formed by combining the objects with each other. Objects and arrangements with dynamic and flexible are very effective to supporting the activities in process for every child 39 s therapy needs. The needs of every autistic child 39 s movement to support therapy may vary. The existence of arrangement different objects in each child will produce a different process of movement, for example for children who are active and passive. So the arrangement of a flexible object can be taken to consideration in designing the sensory space integration for children with autism. "
2017
S68059
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Stevanus Tata Holokoten
"ABSTRAK
Setiap anak diharapkan mampu melewati tahapan-tahapan
perkembangan. Pada usia sekolah mereka diharapkan mampu
memahami konsep-konsep dasar tentang berpikir atau secara langsung
berhubungan dengan kemampuan kognitif mereka (Papalia, Olds,
Feldman.2001). Masalah yang sering terjadi adalah kesiapan kognitif
anak dalam memasuki usia sekolah berbeda satu sama lainnya (Hoeman
& Ross, 1982; Piaget & Inhelder, 1975). Kemampuan tersebut di
antaranya adalah kemampuan untuk menentukan harapan mereka.
Harapan dibutuhkan dalam setiap aktivitas sehari-hari dan merupakan
hal utama untuk perkembangan pemahaman tentang probabilitas. Namun
penelitian tentang harapan anak terhadap sesuatu sangat jarang
dilakukan. Penelitian tentang harapan bisa dilakukan dengan
memberikan tugas berupa permainan yang sederhana dan sangat
menarik bagi anak yang berhubungan dengan menang atau, kalah
(Schlottmann and Anderson, 1994). Perbedaan harapan anak juga
mempengaruhi perbedaan prestasi akademis setiap individu (Berns,
1997).
Peneliti tertarik untuk melihat perbedaan level of expectancy anak
usia sekolah. Peneliti ingin melihat apakah ada perbedaan yang signifikan
pada level of expectancy anak usia sekolah dari dua kelompok yang
dibedakan menjadi kelompok yang mendapatkan kesempatan untuk
mencoba (kelompok eksperimen) dan kelompok yang langsung mencoba
permainan tersebut (kelompok kontrol). Untuk tujuan itu dipilihlah 60
subyek penelitian yang dibagi menjadi 2 kelompok. Subyek dipilih dengan
teknik accidental sampling. Alat yang digunakan dalam penelitian ini
adalah permainan Kecerdasan Otak yang menggambarkan harapan atau
expectancy anak dalam bermain. Dalam permainan ditentukan bahwa
harapan yang baik adalah dapat menyelesaikan permainan dengan
menyisakan 1 kelereng.
Hasil penelitian dengan menggunakan metode t-test for
independent samples menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan dalam level of expectancy anak usia sekolah. Penelitian menunjukkan
pentingnya pengalaman dalam mencoba sesuatu. Penerapan konkrit dari
hasil penelitian untuk meningkatkan kemampuan anak dalam
menentukan harapan yang berkaitan dengan pengambilan keputusan dan
penyelesaian masalah adalah memberikan kesempatan yang cukup pada
anak (termasuk melakukan simulasi)."
2002
S3124
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Illinois: Charles C. Thomas, 1982
618.92 PLA
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Silalahi, Karlinawati
"ABSTRAK
Keluhan orangtua yang memiliki anak dengan Attention Deficit
Disorder adalah kegagalan dalam mencapai tuntutan akademis. Selama ini
treatment yang dilakukan terhadap anak dengan ADD lebih diarahkan
kepada pemberian obat-obatan. Akan tetapi, pemberian obat-obatan yang
terlalu lama akan menimbulkan efek negatip, seperti alergi, iritasi terhadap
matahari, kekakuan otot, goncangan dan gemetar (Wender, 1987).
Anak dengan ADD memiliki masalah dalam memperhatikan
instruksi guru atau arahan orangtua, tetapi mereka dapat memperhatikan
suatu kegiatan yang menyenangkan dalam waktu yang cukup lama. Pada
masa ini, kemajuan teknologi melalui komputer dapat digunakan
manfaatnya untuk alternatif treatment bagi anak dengan ADD. Pope (2000)
mengatakan bahwa anak dengan ADD dapat ditingkatkan atensinya melalui
pelatihan games yang dioperasikan dengan komputer atau suatu alat yang
disebut console, yang pada akhir-akhir ini permainan tersebut sangat
digemari dan sangat menarik perhatian anak.
Dari berbagai teori tentang atensi, attention deficit disorder, dan
Computer games disimpulkan bahwa dapat diajukan suatu hipotesis yaitu
metode play attention jenis Computer games mampu meningkatkan skor tes
Bourdon anak dengan attention deficit disorder dibandingkan dengan skor
tes sebelumnya. Hasil analisa data yang diperoleh menunjukkan bahwa
hipotesa itu dapat diterima atau terbukti.
Penggunaan metode play attention jenis Computer games sebagai
pelatihan untuk meningkatkan atensi diharapkan dapat membantu anak
dengan ADD untuk memperhatikan suatu tugas dalam waktu yang cukup
lama. Computer games merupakan suatu alat permainan dan simulasi di
mana mempunyai daya tarik tersendiri seperti wama, cahaya dan gerak.
Sedangkan menurut Hilgard, Atkinson & Atkinson (1983) pada dasarnya
seorang anak memberi perhatian kepada stimulus yang mempunyai
karakteristik menonjol seperti intensitas (kerasnya suara yang didengar), ukuran (perbedaan ukuran obyek tertentu), kontras (perbedaan bentuk dari
stimulus yang sejenis) dan gerakan (stimulus yang bergerak). Selain itu,
Armstrong (1995) mengatakan anak-anak dengan ADD menginginkan
feedback langsung dan mendapat reinforcement sesegera mungkin.
Fasilitas tersebut disediakan dalam setiap games yang dimainkan melalui
gambar-gambar yang menarik, warna-wama dan animasi. Selain itu juga
menyediakan stimulus visual, auditory, dan tactile (melalui mouse, joystick,
atau keyboard).
Penelitian ini melibatkan siswa-siswa kelas V SD Pantara Kebayoran
Baru. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Alat
yang digunakan : Tes Bourdon, Lembar Evaluasi dan Lembar Data Kontrol.
Pengolahan data menggunakan teknik perbedaan mean gain score dengan
uji signifikansi t tes.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada peningkatan skor tes
Bourdon anak penderita ADD dibandingkan dengan tes sebelumnya yang
bermakna. Jadi berarti pelatihan melalui Computer games bermanfaat bagi
peningkatan atensi anak yang mengalami ADD.
Disarankan untuk melakukan penelitian lanjutan dengan
mempertimbangkan beberapa keterbatasan yang terungkap dalam penelitian
ini. Di samping itu hasil penelitian disarankan dapat dimanfaatkan sebagai
suatu masukan bagi para prktisi yang terlibat secara langsung dalam usaha
pencapaian kemampuan akademis anak dengan ADD di Indonesia."
2002
S3157
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Karena perkembangan jiwanya, anak-anak membutuhkan bermain, baik ia sehat maupun sakit. “Children of all age and all degrees of physical ability and dlsabillly need the opportunity to play" (Olds, 1987: 106). Bagi anak sakit, bermain merupakan penyalur emosi-emosi dan ketegangan dalam dirinya. Kegiatan bermain sebenarnya merupakan terapi penyembuhan untuk pasien anak.
Hilangnya ataupun berkurangnya stress pada anak sakit mempengaruhi sistem tubuh, dimana dengan perasaan (psikis) yang membaik pada pasien, menyebabkan tubuh mereka menjadi mudah untuk cepat sembuh.
Dengan terpenuhinya kebutuhan bermain, anak sakit dapat menerima keadaan dirinya dan lingkungan rumah sakit sebagai pengalaman yang baru baginya. Hal tersebut akan berdampak positif dalam proses kesembuhan sakit meraka.
Peran arsitek dalam hal ini adalah bagaimana menciptakan lingkungan fisik rumah sakit yang dapat mendukung proses kesembuhan pasian anak. Sehingga arsitek perlu untuk memperhatikan kebutuhan psikologis anak sakit, yang pada akhirnya mempengaruhi desain lingkungan fisik rumah sakit untuk anak."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S48348
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Desak Putu Kristian Purnamiasih
"Pemasangan infus merupakan salah satu tindakan invasif yang dapat menyebabkan kecemasan pada anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas bermain terapeutik terhadap perubahan kecemasan anak usia sekolah (7 - 12 tahun) yang akan dipasang infus. Penelitian ini menggunakan desain quasi experiment dengan pre and post test control group design, jumlah sampel 34, dan analisis data menggunakan paired t - test.
Hasil uji statistik menunjukkan bahwa bermain terapeutik efektif menurunkan kecemasan pada anak usia sekolah yang akan dipasang infus (pValue = 0,011). Bermain terapeutik dapat diterapkan sebagai intervensi keperawatan untuk menurunkan kecemasan pada anak yang akan dipasang infus.

Peripheral venous (Infusion) cannulation is one of invasive procedure which may cause anxiety among children. This study aimed to investigate the effectiveness of therapeutic play to anxiety changes of school aged children (7-12 years old) who will undergo peripheral venous (infusion) cannulation procedure. This study used quasi experimental design with pre and post control group and total sample of 34 school aged children and paired t test data analysis was employed.
The result of statistical test showed that therapeutic play was effective to reduce anxiety among school aged children who would have peripheral venous (infusion) cannulation (p value = 0,011). It is recommended to apply therapeutic play as a nursing intervention to reduce anxiety in school aged children who will have peripheral venous (infusion) cannulation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2013
T35025
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Iqra Islamaddina Farhan
"Kebutuhan akan perkembangan transportasi publik terus meningkat seiring dengan kemajuan kota DKI Jakarta sebagai Smart City dengan melahirkan inovasi yang berkelanjutan untuk menyediakan layanan mobilitas dan menciptakan stabilitas urbanisasi di seluruh penjuru kota. Program JakLingko telah menyediakan layanan berbasis aplikasi mobile untuk membantu aktivitas mobilitas para penggunanya. Terlepas dari kebutuhan dan banyaknya pengguna yang mencoba aplikasi JakLingko, penerapan aspek UX dalam desain antarmuka aplikasi tersebut masih belum sepenuhnya maksimal. Sehingga menimbulkan keluhan dan kritik terkait hal tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menjadi penelitian pertama yang mengidentifikasi kebutuhan pengguna terkait aplikasi JakLingko yang belum terpenuhi serta merancang inovasi untuk membuat aplikasi ini bermanfaat secara berkelanjutan. Melalui penerapan User-Centered Design (UCD), penelitian ini akan (1) memberikan evaluasi dan analisis terhadap fitur- fitur yang telah ada pada aplikasi JakLingko saat ini untuk memenuhi kebutuhan mobilitas pengguna, (2) merancang desain perbaikan antarmuka aplikasi JakLingko berdasarkan evaluasi dan penelitian yang telah dilakukan, kemudian (3) memberikan rekomendasi fitur untuk memenuhi kebutuhan pengguna JakLingko dengan baik. Hasil dari evaluasi yang pertama menunjukkan bahwa usability dari aplikasi JakLingko masih terbilang cukup rendah dengan skor SUS 58,96 dan skor Usability Testing (UT) untuk tingkat kesuksesan langsung sebesar 89,6%. Tahapan ini mengungkapkan permasalahan terkait usability aplikasi yang diungkapkan pengguna, di mana permasalahan tersebut dikonversi menjadi sebuah usulan perbaikan desain. Tujuan penelitian yang kedua dihasilkan dari data pada tahapan sebelumnya dalam bentuk usulan prototype. Hasil UT yang didapat dalam tahapan evaluasi rancangan desain yang telah dibuat menghasilkan rata-rata sebesar 99,65% untuk tingkat keberhasilan skenario yang diuji dan menunjukkan bahwa pengguna mendapatkan kesan yang baik serta memberikan umpan balik positif terhadap rancangan desain alternatif. Meskipun begitu, masih terdapat saran perbaikan lanjutan yang disampaikan, baik dari expert review maupun sesi UT yang dilakukan dengan pengguna.

The need for the development of public transportation continues to increase along with the progress of DKI Jakarta as a Smart City by building continuous innovation to provide mobility services and create urbanization stability throughout the city. This need extends beyond the city's residents to include people from other cities surrounding DKI Jakarta. The JakLingko program offers mobile application-based services with various features to assist users in their mobility activities. However, despite the application's popularity and the number of users who have tried it, there is still room for improvement in terms of user experience (UX) aspects in the application interface design. This has led to complaints and criticism. Therefore, this study aims to be the first research that identifies unmet user needs related to the JakLingko application and designs innovations to make it a sustainable and useful application. By implementing User-Centered Design (UCD), this research will (1) provide evaluation and analysis of existing features in the current JakLingko application to meet user mobility needs, (2) design improvements for the JakLingko application interface based on the evaluation and research conducted, and (3) offer feature recommendations to effectively meet the needs of JakLingko users. The initial evaluation results indicate that the usability of the JakLingko application is still relatively low, with a System Usability Scale (SUS) score of 58,96 and an 89,6% direct success rate in Usability Testing (UT). This stage highlights the usability issues reported by users, which are then transformed into proposals for design improvements. The second research objective involves generating a prototype proposal based on the data gathered in the previous stage. Subsequently, the design is evaluated to produce favorable outcomes. The UT results show an average direct success rate of 99,65% for the tested scenarios. The evaluation also reveals that users have a positive impression and provide constructive feedback on the alternative designs. However, there are still suggestions for further improvement, both from expert reviews and UT sessions conducted with users. These proposed enhancements serve as the final output of this study.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayuka Sonohata
"Kebutuhan akan perkembangan transportasi publik terus meningkat seiring dengan kemajuan kota DKI Jakarta sebagai Smart City dengan melahirkan inovasi yang berkelanjutan untuk menyediakan layanan mobilitas dan menciptakan stabilitas urbanisasi di seluruh penjuru kota. Program JakLingko telah menyediakan layanan berbasis aplikasi mobile untuk membantu aktivitas mobilitas para penggunanya. Terlepas dari kebutuhan dan banyaknya pengguna yang mencoba aplikasi JakLingko, penerapan aspek UX dalam desain antarmuka aplikasi tersebut masih belum sepenuhnya maksimal. Sehingga menimbulkan keluhan dan kritik terkait hal tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menjadi penelitian pertama yang mengidentifikasi kebutuhan pengguna terkait aplikasi JakLingko yang belum terpenuhi serta merancang inovasi untuk membuat aplikasi ini bermanfaat secara berkelanjutan. Melalui penerapan User-Centered Design (UCD), penelitian ini akan (1) memberikan evaluasi dan analisis terhadap fitur- fitur yang telah ada pada aplikasi JakLingko saat ini untuk memenuhi kebutuhan mobilitas pengguna, (2) merancang desain perbaikan antarmuka aplikasi JakLingko berdasarkan evaluasi dan penelitian yang telah dilakukan, kemudian (3) memberikan rekomendasi fitur untuk memenuhi kebutuhan pengguna JakLingko dengan baik. Hasil dari evaluasi yang pertama menunjukkan bahwa usability dari aplikasi JakLingko masih terbilang cukup rendah dengan skor SUS 58,96 dan skor Usability Testing (UT) untuk tingkat kesuksesan langsung sebesar 89,6%. Tahapan ini mengungkapkan permasalahan terkait usability aplikasi yang diungkapkan pengguna, di mana permasalahan tersebut dikonversi menjadi sebuah usulan perbaikan desain. Tujuan penelitian yang kedua dihasilkan dari data pada tahapan sebelumnya dalam bentuk usulan prototype. Hasil UT yang didapat dalam tahapan evaluasi rancangan desain yang telah dibuat menghasilkan rata-rata sebesar 99,65% untuk tingkat keberhasilan skenario yang diuji dan menunjukkan bahwa pengguna mendapatkan kesan yang baik serta memberikan umpan balik positif terhadap rancangan desain alternatif. Meskipun begitu, masih terdapat saran perbaikan lanjutan yang disampaikan, baik dari expert review maupun sesi UT yang dilakukan dengan pengguna.

The need for the development of public transportation continues to increase along with the progress of DKI Jakarta as a Smart City by building continuous innovation to provide mobility services and create urbanization stability throughout the city. This need extends beyond the city's residents to include people from other cities surrounding DKI Jakarta. The JakLingko program offers mobile application-based services with various features to assist users in their mobility activities. However, despite the application's popularity and the number of users who have tried it, there is still room for improvement in terms of user experience (UX) aspects in the application interface design. This has led to complaints and criticism. Therefore, this study aims to be the first research that identifies unmet user needs related to the JakLingko application and designs innovations to make it a sustainable and useful application. By implementing User-Centered Design (UCD), this research will (1) provide evaluation and analysis of existing features in the current JakLingko application to meet user mobility needs, (2) design improvements for the JakLingko application interface based on the evaluation and research conducted, and (3) offer feature recommendations to effectively meet the needs of JakLingko users. The initial evaluation results indicate that the usability of the JakLingko application is still relatively low, with a System Usability Scale (SUS) score of 58,96 and an 89,6% direct success rate in Usability Testing (UT). This stage highlights the usability issues reported by users, which are then transformed into proposals for design improvements. The second research objective involves generating a prototype proposal based on the data gathered in the previous stage. Subsequently, the design is evaluated to produce favorable outcomes. The UT results show an average direct success rate of 99,65% for the tested scenarios. The evaluation also reveals that users have a positive impression and provide constructive feedback on the alternative designs. However, there are still suggestions for further improvement, both from expert reviews and UT sessions conducted with users. These proposed enhancements serve as the final output of this study.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>