Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 155421 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Chika Carnation Tandri
"

Pendahuluan: Adiksi gim merupakan gangguan pola bermain gim yang tergolong berlebihan ketika individu lebih memprioritaskan gim dibandingkan aktivitas sehari-hari dan minat lainnya, sehingga menimbulkan gangguan. Fenomena ini terus meningkat seiring perkembangan zaman dan dapat mengganggu kondisi bio-psiko-sosial seseorang, salah satunya dengan menimbulkan perilaku agresif. Perilaku agresif merupakan tindakan dengan tujuan untuk merugikan, membahayakan, dan menyakiti orang lain, baik secara fisik, verbal, maupun psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi korelasi antara adiksi gim dengan perilaku agresif pada pelajar SMA di Jakarta.

Metode: Penelitian ini dilakukan secara potong lintang menggunakan data primer yang diambil dari pelajar salah satu SMA swasta di Jakarta pada bulan Maret 2020.Kuesioner adiksi gim(GAS-21) dan kuesioner kecenderungan perilaku agresif (BPAQ) disebarkan ke seluruh siswa/i dan subjek penelitian dipilih secara acak. Kedua kuesioner yang digunakan telah divalidasi dalam versi bahasa Indonesia. Data yang telah dikumpulkan akan dianalisis dengan uji korelasi Pearson dan korelasi Spearman. Pengolahan data dilakukan dengan aplikasi Statistical Package for Social Sciences(SPSS) versi 23.

Hasil: Berdasarkan pengisian GAS-21, didapatkan 17 dari 59 subjek penelitian (28,8%) yang memiliki kecenderungan adiksi gim.Sementara itu, berdasarkan pengisian BPAQ, didapatkan 9 orang (15,3%) yang memiliki kecenderungan perilaku agresif dengan rata-rata jumlah skor BPAQ 66,220 ±12,729. Adiksi gimdan perilaku agresif memiliki korelasi positif yang bermakna secara statistik (r=0,432), dan menyumbang sebesar 18,7% dari varian proporsi perilaku agresifDi antara domain perilaku agresif, adiksi gim memiliki korelasi terkuat dengan domain agresi fisik (r=0,469), diikuti domain amarah (r=0,307), dan permusuhan (r=0,285). 

Simpulan: Penelitian ini menyimpulkan bahwaadiksi gimmemiliki korelasi yang bermakna dengan perilaku agresif pada pelajar SMA dengan koefisien korelasi yang bermakna, kekuatan sedang, dan arah positif. Upaya pencegahan dapat dilakukan dengan memberi edukasi untuk remaja terkait penggunaan gim dan menyebarkan hasil penelitian pada sekolah, orang tua, atau psikiater untuk pengembangan ilmu kesehatan jiwa. Penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk melihat pengaruh faktor lain terhadap perilaku agresif seperti genre gim, pola asuh orang tua, atau sosioekonomi keluarga.


Introduction: Game addiction is a disruption in the pattern of playing games that is classified as excessive when individuals prioritize games over daily activities and other interests, causing disorder. This phenomenon continues to increase over time and can affect bio-psycho-social condition, one of which is by causing aggressive behavior. Aggressive behavior is an action with the intention of harming and hurting others, physically, verbally, and psychologically. This study aims to identify the correlation between game addiction and aggressive behavior among high school students in Jakarta.

Methods: This research was conducted in a cross-sectional manner using primary data taken from students in one private high school in Jakarta on March 2020. The 21 Item Game Addiction Scale (GAS-21) and Buss and Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) were distributed to all students and the subjects were selected randomly. The two questionnaires used have been validated in the Indonesian version. The collected data were then analyzed using Pearson correlation test and Spearman correlation test. The data analysis was performed using the Statistical Package for Social Sciences (SPSS) version 23 application.

Results: Based on GAS-21, 17 subjects out of 59 (28.8%) have a tendency to game addiction. Meanwhile, based on BPAQ, 9 subjects (15.3%) have a high tendency to aggressive behavior with an average BPAQ score of 66,220 ±12,729. Game addiction and aggressive behavior had a statistically significant positive correlation (r=0.432), and contributed 18.7% of the proportion variance of aggressive behavior. Among the domains of aggressive behavior, game addiction has the strongest correlation with the domain of physical aggression (r = 0.469), followed by the anger (r = 0.307), and hostility (r = 0.285).

Conclusion: This study concluded that game addiction has a significant correlation with aggressive behavior in high school students with a significant correlation coefficient, moderate strength, and positive direction. Prevention efforts can be done by educating adolescents regarding the use of games and disseminating research results to schools, parents, or psychiatrists for the development of mental health science. Further research can be conducted to see the influence of other factors on aggressive behavior such as game genre, parenting style, or family socioeconomics.

"
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jessica Audrey
"Adiksi gim merupakan suatu masalah yang dicirikan dengan kontrol buruk terhadap gim, memprioritaskannya di atas kepentingan sehari-hari dan minat lain, serta tetap dilanjutkan meski telah muncul dampak negatif. Saat ini, adiksi gim telah berkembang menjadi masalah yang cukup mengkhawatirkan terutama pada kalangan remaja. Berbagai penelitian telah menunjukkan dampak negatif adiksi gim terhadap kesehatan mental seseorang. Namun, hal ini belum pernah diteliti pada kalangan remaja di Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti hubungan antara adiksi gim dengan masalah emosi dan perilaku pada pelajar SMA di Jakarta. Penelitian potong-lintang ini melibatkan subjek berusia 14-17 tahun dari siswa kelas X-XII pada salah satu SMA swasta di Jakarta yang dilakukan pada bulan Maret 2020. Adiksi gim dinilai dengan kuesioner Game Addiction Scale-21 (GAS-21) dan masalah emosi dan perilaku dinilai dengan Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ) yang keduanya sudah divalidasi dalam bahasa Indonesia. Analisis hubungan antara adiksi gim dan masalah emosi dan perilaku dilakukan dengan uji Chi-square dan Fischer, sementara uji korelasi antara durasi bermain gim dengan masalah emosi dan perilaku dilakukan dengan uji Spearman. Seluruh analisis data dilakukan dengan Statistical Package for Social Sciences (SPSS) Mac versi 23. Sebanyak 53 subjek terlibat dalam penelitian ini. Proporsi kecenderungan adiksi gim pada pelajar SMA ditemukan sebesar 28,3%. Sementara itu, proporsi subjek berisiko masalah emosi dan perilaku adalah sebesar 43,4%, dengan proporsi risiko gejala emosional sebesar 62,3%, masalah perilaku sebesar 26,4%, hiperaktivitas sebesar 39,6%, masalah peer sebesar 49,1%, dan masalah perilaku prososial sebesar 30,2%. Terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi gim dengan masalah emosi dan perilaku secara keseluruhan (OR=5,96 [1,57-22,60], p=0,006), secara spesifik pada domain masalah perilaku (OR=3,88 [1,05-14,28], p=0,046), dan hiperaktivitas (OR=4,91 [1,36-17,69], p=0,011). Selain itu, ditemukan pula korelasi positif lemah yang signifikan antara durasi bermain gim dengan masalah perilaku (r=0,374, p=0,006). Adiksi gim berhubungan secara signifikan dengan masalah emosi dan perilaku pada pelajar SMA di Jakarta. Dengan demikian, masyarakat terutama remaja perlu dianjurkan untuk tidak bermain gim secara berlebih guna mencegah adiksi gim mengingat dampaknya terhadap masalah emosi dan perilaku. Penelitian lebih lanjut yang meneliti faktor-faktor lain yang dapat meningkatkan risiko timbulnya masalah emosi perilaku pada remaja juga masih dibutuhkan.

Game addiction is characterized by impaired control over gaming, increased priority of gaming over daily activities and other interests, as well as its continuation despite the occurrence of negative consequences. Currently, game addiction has increasingly become an alarming issue especially among adolescents. Various studies have documented the negative effects of game addiction in mental health. However, such association has not been investigated among adolescents in Jakarta. Therefore, the aim of this study is to investigate the association between game addiction and emotional and behavioral problems among high school students in Jakarta. This cross-sectional study involves subjects aged 14-17 years old from grade 10-12 students in a private high school in Jakarta, conducted in March 2020. Game addiction was evaluated with Game Addiction Scale-21 (GAS-21), while emotional and behavioral problems were assessed with Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ), in which both questionnaires have been validated in Indonesian language. Analysis of association between game addiction and emotional and behavioral problems was performed with Chi-square and Fischer’s exact test. Meanwhile, correlation between gaming time and emotional and behavioral problems scores was analysed with Spearman test. All analyses were performed with Statistical Package for Social Sciences (SPSS) Mac version 23. Fifty-three subjects were involved in this study. The proportion of game addiction tendency among the high school students was 28,3%. Meanwhile, the proportion of subjects at risk of emotional and behavioral problems was 43,4%. Within each domain, the proportion of risk of emotional problems was 62,3%, conduct problems 26,4%, hyperactivity 39,6%, peer problems 49,1%, and prosocial behavior problems 30,2%. A significant association was found between game addiction and emotional and behavioral problems in general (OR=5,96 [1,57-22,60], p=0,006), specifically in the domains of conduct problems (OR=3,88 [1,05-14,28], p=0,046), dan hyperactivity (OR=4,91 [1,36-17,69], p=0,011). Moreover, there was also a significant weak positive correlation between gaming duration and conduct problems (r=0,374, p=0,006). Game addiction was significantly associated with emotional and behavioral problems among high school students in Jakarta. Therefore, playing games excessively should be avoided in order to prevent game addiction considering its impacts on emotional and behavioral problems especially in adolescents. Further research such as studies investigating other factors which could increase the possibility of developing emotional and behavioral problems among adolescents are also still required."
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Moira Setiawan
"

Pendahuluan: Sebanyak 54,13% dari pengguna internet menggunakan internet untuk bermain gim. Prevalensi internet gaming disorder sendiri berkisar antara 0.7%-27.5% yang didominasi oleh remaja. Adiksi gim merupakan perilaku bermain gim yang berlebihan dan bersifat kompulsif, serta menyebabkan masalah bagi individu tersebut. Telah diketahui bahwa adiksi gim menyebabkan perubahan otak secara struktur dan fungsi, sehingga memengaruhi fungsi eksekutif seseorang. Saat ini, studi menunjukkan bahwa perilaku bermain gim yang berlebihan memberikan dampak yang tidak konsisten pada fungsi eksekutif. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi hubungan antara kecenderungan adiksi gim dan fungsi eksekutif pada remaja SMA di Jakarta.

Metode: Penelitian ini menggunakan desain potong lintang, dimana penelitian ini dilakukan di bulan Maret 2020 di salah satu SMA swasta di Jakarta, dengan total 53 subjek. Kuesioner Game Addiction Scale-21 (GAS-21) digunakan untuk menilai adiksi gim, dan diisi oleh para remaja SMA. Kuesioner BRIEF-BI digunakan untuk menilai fungsi eksekutif pada remaja dan diisi oleh para orang tua.

Hasil: Penelitian ini menemukan bahwa proporsi adiksi gim adalah sebesar 28,3%, sedangkan proporsi disfungsi eksekutif secara keseluruhan adalah 3,8%. Ditemukan hubungan yang signifikan antara kecenderungan adiksi gim dan memori kerja (p=0,019), perencanaan (p=0,001), dan pengorganisasian material (p=0,046). Tidak ditemukan hubungan yang signifikan antara kecenderungan adiksi gim dan skala inhibisi (p=0,283), adaptasi (p=0,568), kontrol emosional (p=1,000), inisiasi (p=0,283), monitor (p=0,568), indeks BRI (p=0,490), indeks MI (p=0,076), dan GEC (p=0,076).

Kesimpulan: Tidak ditemukan hubungan yang signifikan antara adiksi gim dan fungsi eksekutif secara keseluruhan. Akan tetapi, gim memiliki hubungan yang signifikan dengan domain-domain yang lebih spesifik dari fungsi eksekutif, yaitu: memori kerja, perencanaan, dan pengorganisasian material. Penelitian lebih lanjut mengenai topik ini tetap diperlukan, dengan menggunakan jumlah sampel yang lebih besar dan melibatkan lebih dari satu sekolah. Selain itu, dianjurkan untuk meningkatkan wawasan orang tua, guru, dan remaja mengenai dampak dari adiksi gim serta pengaruhnya terhadap fungsi eksekutif agar dapat lebih mengerti keperluan dan urgensi untuk mencegah terjadinya adiksi gim sedari dini.

Kata kunci: Adiksi gim, fungsi eksekutif, BRIEF-BI, GAS-21, remaja SMA, Jakarta


Introduction: As many as 54.13% of internet users access the internet to play games. The prevalence of internet gaming disorder ranges between 0.7% to 27.5%, predominantly among teenagers. Game addiction is defined as excessive and compulsive gaming that causes problems to oneself. It is known that game addiction causes structural and functional changes to the brain, thereby affecting executive function. Various studies have shown that excessive gaming poses inconsistent effects to executive function. Thus, this study aims to investigate the relationship between the tendency of having a gaming addiction and executive function among high school students in Jakarta.

Method: This is a cross sectional study conducted on March 2020 at a private High School in Jakarta, with a total of 53 subjects. The Game Addiction Scale-21 (GAS-21) questionnaire was used to assess the tendency of having a gaming addiction and was filled out by the students. On the other hand, the BRIEF-BI questionnaire was used to assess executive function and was filled out by the parents.

Results: This study finds that the proportion of high school students with a tendency of having a gaming addiction is 28.3%, while the prevalence of global executive dysfunction is 3.8%. There are significant relationships between the tendency of having a gaming addiction and working memory (p=0.019), planning (p=0.001), and organization of materials (p=0.046). There were no significant relationships found between the tendency of having a gaming addiction and inhibition (p=0,283), adaptation (p=0,568), emotional control (p=1,000), initiation (p=0,283), monitor (p=0,568), BRI index (p=0,490), MI index (p=0,076), and GEC (p=0,076).

Discussion: There is no significant relationship between the tendency of having a gaming addiction and executive function in general. However, the tendency of having a gaming addiction is significantly related with specific domains of executive function, which are working memory, planning, and organization of materials. Further study is still needed to assess this topic, with a bigger sample size consisting of students from different schools. It is advised to educate teachers, parents, and high school students, of the effects of game addiction towards exectuve function to better understand the need of early prevention for game addiction.

Key words: Game addiction, executive function, BRIEF-BI, GAS-21, high school students, Jakarta

"
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia , 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ditha Anjani Nabiilah
"Latar Belakang: Kecanduan smartphone baru-baru ini mendapat perhatian ilmiah yang meningkat sebagai potensi kecanduan perilaku. Perilaku adiktif secara tradisional telah dikaitkan dengan citra diri yang rendah. Langkah pertama menuju mitigasi konsekuensi kecanduan smartphone adalah deteksi dini, dan itu harus mempertimbangkan faktor risiko individu; citra diri adalah salah satu faktor risiko tersebut. Citra diri adalah penilaian individu secara keseluruhan atas nilai atau nilai seseorang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara citra diri dan kecanduan smartphone di kalangan mahasiswa di Jakarta, Indonesia.

Metode: Penelitian ini menggunakan desain penelitian cross sectional dan menggunakan teknik simple random sampling. Rosenberg Self-Esteem Scale versi Indonesia dan Smartphone Addiction Scale versi Indonesia digunakan untuk mengukur variabel penelitian. Uji korelasi pearson dilakukan untuk mengetahui hubungan antara citra diri dengan kecanduan smartphone, sedangkan analisis regresi logistik multivariat dilakukan untuk menguji hubungan antara faktor demografi, pola penggunaan smartphone, dan kerentanan terhadap kecanduan smartphone.

Hasil: Analisis data menunjukkan nilai signifikansi (p =<0.05, r =-0,345), hal ini berarti tingkat citra diri berkorelasi negatif dengan kecanduan smartphone. Temuan menunjukkan bahwa citra diri yang rendah merupakan ciri penting dari kecanduan smartphone. Mayoritas dari 192 peserta ditemukan memiliki tingkat citra diri rata-rata (72,3%). Mayoritas peserta menggunakan smartphone lebih dari 6 jam setiap hari (74,2%). Rata-rata usia pertama kali menggunakan smartphone adalah 10,69 tahun (SD = 1,99). Sebagian besar responden menggunakan smartphone untuk berkomunikasi dengan orang lain (63,2%) dan mengakses media sosial (16,1%). Usia partisipan, jenis kelamin, usia pertama kali menggunakan smartphone, durasi penggunaan smartphone setiap hari, dan tujuan utama penggunaan smartphone tidak memengaruhi hubungan tersebut.

Konklusi: Secara keseluruhan, studi ini membuktikan bahwa ada korelasi negatif lemah yang signifikan antara citra diri dan kecanduan smartphone. Selain itu, studi ini menekankan pentingnya mengatasi citra diri dan keyakinan inti yang sesuai dalam pencegahan dan pengobatan kecanduan smartphone.


Background: Smartphone addiction has recently received increased scientific attention as a potential behavioral addiction. Addictive behaviors have traditionally been associated with low self-esteem. The first step toward the mitigation of the smartphone addiction consequences is early detection, and it should take individual risk factors into consideration; self-esteem is one such risk factor. Self-esteem is individual's overall assessment of one's worth or value. The goal of this study is to examine the correlation between self-esteem and smartphone addiction among university students in Jakarta, Indonesia.

Methods: The research study adopted a cross-sectional research design and used a simple random sampling technique. The Indonesian versions of the Rosenberg Self-Esteem Scale and the Smartphone Addiction Scale were used to measure the study variables. Pearson correlation test was conducted to acknowledge the correlation between self-esteem and smartphone addiction, while multivariate logistic regression analysis was conducted to examine the relationships between demographic factors, patterns of smartphone use, and vulnerability to smartphone addiction.

Result: Data analysis shows significance value (p =<0.05, r =-0.345), this means the level of self-esteem is negatively correlated with smartphone addiction. The findings show that low self-esteem is an important hallmark of smartphone addiction. A majority of 192 participants were found to have average self-esteem level (72.3%). The majority of participants use smartphone more than 6 hours daily (74.2%). The average of age at first smartphone use was 10.69 years (SD = 1.99). Most of the respondents used smartphone to communicate with other people (63.2%) and access social media (16.1%). Participant’s age, gender, age at first smartphone use, duration of daily smartphone use, and primary purpose of smartphone use did not moderate the association.

Conclusion: Overall, this study proves that there is a significant weak negative correlation between self-esteem and smartphone addiction. Moreover, our findings emphasize the importance of addressing self-esteem and corresponding core beliefs in the prevention and treatment of smartphone addiction."

Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syahrial
"Pengunaan internet saat ini sangat diminati semua kalangan karena bisa diakses kapanpun dan dimanapun. Internet saat ini penting untuk bidang pendidikan, komunikasi, informasi, bahkan mencari hiburan. Dampak negatif berupa gangguan adiksi pada internet dapat terjadi apabila salah dari cara penggunaan internet. Sebanyak 2% orang dewasa di dunia mengalami gangguan adiksi terhadap internet sedangkan 8,4% remaja laki-laki dan 4,5% remaja perempuan Asia telah mengalami adanya gangguan prilaku akibat adiksi internet. Mahasiswa juga tidak luput dari gangguan ini, terdapat 9,8% mahasiswa yang mengalami adiksi terhadap internet mengalami masalah kognitif, juga 12% mahasiswa kedokteran yang mengalami adiksi internet menunjukan performa akademik dibawah rata-rata. Masalah ini menjadi perhatian diseluruh dunia, namun tidak ada penelitian di Indonesia yang mennjelaskan mengenai kasus adiksi ini. Penelitian cross-sectional ini dilakukan di tiga fakultas kedokteran di Jakarta. Subjek penelitian adalah mahasiswa pre-klinik sebanyak 189 orang yang dipilih secara acak, kemudian digunakan kuesioner IAT, RSES, SCL-90. Dikelompokan menjadi empat kelompok adiksi lalu diuji RAVLT untuk menilai tingkat kognitif. Dari total responden 56,6% mengalami adiksi ringan, 20,1% adiksi sedang dan mayoritas adalah perempuan, umumnya mengakses media sosial dengan durasi sehari lebih dari enam jam. Didapatkan hubungan yang bermakna antara adiksi internet dengan gangguan kognitif (p=0,00), adiksi internet dengan gejala psikopatologi (p=0,007), dan adiksi internet dengan self-esteem (p=0,002). Sehingga dapat disimpulkan bahwab terdapat hubungan adiksi internet dengan adanya gangguan kognitif, gejala psikopatologi, dan penurunan self-esteem. Screening test dan edukasi mengenai penggunaan internet dibutuhkan untuk mencegah mahasiswa menjadi adiksi.  

The use of the internet is currently very popular among all people because it can be accessed anytime and anywhere. The internet is currently important in the fields of education, communication, information, even entertainment. But the negative impact of addiction disorders on the internet often occur. As many as 2% of adults in the world experience addiction disorders to the internet while in Asia 8.4% male and 4.5% female adolescents have experienced behavioral disorders due to internet addiction. As students there are 9.8% who experience addiction to the internet experiencing cognitive problems, also 12% of medical students who experience internet addiction show academic performance below the average. Its become a worldwide problem but no reasearch in Indonesia describe the followed cases.  This cross-sectional study was conducted in three medical faculties in Jakarta. The research subjects were 189 pre-clinic students randomly selected, then IAT, RSES, SCL-90 questionnaires were used. Grouped into four addiction groups then tested RAVLT to assess cognitive levels. Of the total respondents 56.6% experienced mild addiction, 20.1% were moderate addiction and the majority were women, generally accessing social media with a duration of more than six hours a day. Significant correlation was found between internet addiction and cognitive impairment (p=0.00), internet addiction with psychopathological symptoms (p=0.007), and internet addiction with self-esteem (p=0.002). It can be concluded that there is a correlation between internet addiction and cognitive impairment, psychopathological symptoms, and a decrease in self-esteem. Screening test and education about using of internet are needed to prevent student becoming addicted."
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"[Perilaku makan menyimpang kini semakin banyak terjadi di
kalangan remaja. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor
dominan dari kecenderungan perilaku makan menyimpang pada siswi
sekolah swasta khusus perempuan SMA Tarakanita 1 Jakarta tahun 2015.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain studi cross sectional dan dilakukan terhadap 148 siswi pada bulan November Desember 2015.
Pengumpulan data dilakukan dengan pengisian kuesioner, pengukuran
antropometri, dan food recall 2 x 24 jam. Hasil penelitian menunjukkan sebanyak 84,5% siswi mengalami kecenderungan perilaku makan menyimpang. Pada penelitian ini ditemukan hubungan yang bermakna antara riwayat diet (P = 0,003), citra tubuh (P=0,006), pengaruh
teman sebaya (P=0,007), dan pengaruh media sosial (P=0,003) terhadap kecenderungan perilaku makan menyimpang. Hasil analisis multivariat menunjukkan bahwa pengaruh teman sebaya merupakan faktor dominan terhadap kecenderungan perilaku makan menyimpang (OR = 11,70). Oleh sebab itu, perlu dilakukan kegiatan promosi gizi dan edukasi mengenai perilaku makan menyimpang agar para siswi dapat memahami pola makan yang baik bagi kesehatan.;Eating disorders are happening among adolescents these days. This
study aims to determine the dominant factor of the onset of eating
disorders at an all girls private school Tarakanita 1 Senior High School
Jakarta 2015. The study was conducted using quantitative method with
cross sectional study design to 148 students in November-December 2015.
Data were collected with self-administered questionnaire, anthropometric measurement, and 2 x 24 hours food recall. The result showed that 84,5% of students has the tendency to have eating disorders. The variables that shown significant relation were dieting behavior history (P=0,003), body image (P=0,006), peer influence (P=0,007), and social media influence (P=0,003). Multivariate analysis result showed peer influence as the dominant factor of tendency to have eating disorders (OR = 11,70). These findings suggest that school and health services should collaborate and do more health promotion and education about eating disorders to improved students' knowledge on healthy eating behavior., Eating disorders are happening among adolescents these days. This
study aims to determine the dominant factor of the onset of eating
disorders at an all girls private school Tarakanita 1 Senior High School
Jakarta 2015. The study was conducted using quantitative method with
cross sectional study design to 148 students in November-December 2015.
Data were collected with self-administered questionnaire, anthropometric measurement, and 2 x 24 hours food recall. The result showed that 84,5% of students has the tendency to have eating disorders. The variables that shown significant relation were dieting behavior history (P=0,003), body image (P=0,006), peer influence (P=0,007), and social media influence (P=0,003). Multivariate analysis result showed peer influence as the dominant factor of tendency to have eating disorders (OR = 11,70). These findings suggest that school and health services should collaborate and do more health promotion and education about eating disorders to improved students' knowledge on healthy eating behavior.]"
Universitas Indonesia, 2016
S62440
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mohammad Yayan Suryana
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan mengenai bagaimana perilaku konsumsi game online pada kalangan siswa sekolah menengah atas (SMA) pengguna game online mobile yang dipengaruhi oleh konformitas teman sebaya dan SSE orang tua. Studi-studi terdahulu telah menemukan bahwa perilaku konsumsi seseorang dapat dipengaruhi oleh beberapa alasan, seperti berinteraksi sosial, perilaku finansial, serta keinginan untuk pamer. Meski begitu, beberapa alasan ini belum menunjuk secara spesifik lingkungan mana bagi seorang siswa untuk terpengaruh dalam melakukan perilaku konsumsi, khususnya pada kegiatan bermain game online. Maka dari itu, peneliti pada penelitian ini akan mengambil variabel konformitas teman sebaya dan status sosial-ekonomi (SSE) orang tua sebagai lingkungan terdekat bagi siswa untuk mendapat pengaruh dari luar dirinya. Penelitian ini memiliki total sampel sebesar 105 siswa pada SMA Negeri 51 Jakarta Tahun Ajaran 2022/2023 dan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei untuk mengukur konformitas teman sebaya, SSE orang tua, serta perilaku konsumsi game online. Hasil penelitian menemukan bahwa konformitas teman sebaya memiliki hubungan yang signifikan dengan perilaku konsumsi game online dengan arah hubungan positif dengan kekuatan hubungan yang kuat. Disisi lain SSE orang tua tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan perilaku konsumsi game online.

The purpose of this study is to explain how the behavior of online game consumption among high school students (SMA) mobile online game users is influenced by peer conformity and parents SSE. Previous studies have found that a person's consumption behavior can be influenced by several reasons, such as social interaction, financial behavior, and the desire to show off. Even so, some of these reasons have not specifically pointed to which environment for a student to be affected in carrying out consumption behavior, especially in online gaming activities. Therefore, researchers in this study will take the variables of peer conformity and socio-economic status (SSE) of parents as the closest environment for students to get influence from outside themselves. This study has a total sample of 105 students at SMA Negeri 51 Jakarta for the 2022/2023 Academic Year and uses a quantitative approach with survey methods to measure peer conformity, parental SSE, and online game consumption behavior. The results found that peer conformity had a significant relationship with online game consumption behavior with a positive relationship direction with strong relationship strength. On the other hand, parental SSE did not have a significant relationship with online gaming consumption behavior."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ukuh Tri Anjarsari
"Latar Belakang: Remaja usia 10-19 tahun merupakan 16% dari populasi dunia dan secara umum berkontribusi sebanyak 35% terhadap beban kesehatan dunia. Di Indonesia, persentase kelompok usia 15-19 tahun sebagian besar berada di tingkat Sekolah Menengah Atas, dengan proporsi disabilitas pada tahun 2018 sebesar 3,3% berupa agresivitas. Perilaku agresif pada remaja dikatakan dapat memprediksi adanya gangguan psikiatri dan sebaliknya karena usia remaja akhir merupakan masa periode peralihan dari anak-anak menuju dewasa sehingga menjadi waktu yang kritis dalam perkembangan individu dan perilakunya cenderung akan menetap di dewasa muda. Penting untuk mengetahui faktor yang terkait dengan prediksi adanya agresivitas pada remaja, karena masih memungkinkan untuk dilakukan intervensi dini mencegah risiko kriminalitas pada usia dewasa dan juga pendekatan pada kelompok usia yang lebih muda. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui gambaran masalah emosi dan perilaku serta faktor-faktor terkait perilaku agresif pada pelajar SMA di Indonesia. Metode: Penelitian dilaksanakan secara potong lintang dengan metode komparatif analitik. Sampel sebanyak 227 pelajar dari seluruh SMA di Indonesia. Pengambilan data dilakukan melalui media daring menggunakan kuesioner demografis, kuesioner Buss-Perry Agression Questionnare (BPAQ)-Versi Indonesia, dan kuesioner Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ)-Versi Indonesia. Data dianalisis dengan bivariat Chi Square dan multivariat regresi logistik. Hasil: Jenis kelamin perempuan, masalah emosional, masalah perilaku, dan hiperaktivitas memiliki hubungan yang bermakna dengan indikasi perilaku agresif tinggi (p<0,05). Berdasarkan uji multivariat, faktor-faktor yang terkait indikasi perilaku agresif tinggi adalah jenis kelamin perempuan (p=0,029), masalah emosional (p=0,004), masalah perilaku (p=0,014), dan hiperaktivitas (p=0,077), dengan R2 sebesar 0,232. Simpulan: Empat faktor yang paling memprediksi terjadinya perilaku agresif pada pelajar SMA, yaitu jenis kelamin perempuan, masalah emosional, masalah perilaku, dan hiperaktivitas.

Background: Adolescents aged 10-19 years constitute 16% of the world's population and in general contribute as much as 35% of the world's health burden. In Indonesia, the percentage of the 15-19 year age group is mostly at the high school level, with the proportion of disabilities in 2018 being 3.3% in the form of aggressiveness. Aggressive behavior in adolescents is said to be able to predict the presence of psychiatric disorders and vice versa because late adolescence is a period of transition from children to adults so that it becomes a critical time in individual development and behavior tends to settle in young adults. It is important to know the factors associated with predicting the presence of aggressiveness in adolescents, because it is still possible for early intervention to prevent the risk of crime in adulthood and also approaches in younger age groups. This study aims to describe the emotional and behavioral problems as well as factors related to aggressive behavior in high school students in Indonesia. Methods: The research was carried out in a cross-sectional manner using a comparative analytic method. The sample is 227 students from all high schools in Indonesia. Data were collected through online media using a demographic questionnaire, the Buss-Perry Aggression Questionnare (BPAQ)-Indonesian version, and the Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ)-Indonesian version. Data were analyzed by Chi Square bivariate and multivariate logistic regression. Results: Female gender, emotional problems, behavioral problems, and hyperactivity had a significant relationship with high indications of aggressive behavior (p<0.05). Based on the multivariate test, the factors related to the indication of high aggressive behavior were female gender (p=0.029), emotional problems (p=0.004), behavioral problems (p=0.014), and hyperactivity (p=0.077), with R2 of 0.232. Conclusion: The four factors that most predict the occurrence of aggressive behavior in high school students are female gender, emotional problems, behavioral problems, and hyperactivity."
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2021
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ashma Nur Afifah
"Penggunaan peralatan komunikasi elektronik seperti telepon seluler dan internet cenderung membawa dampak positif dan negatif. Dampak positifnya adalah membantu remaja dalam berhubungan dengan teman, dan salah satu dampak negatif adalah cyberbullying. Salah satu penyebab terjadinya cyberbullying adalah empati. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan empati dan komponen di dalamnya yaitu empati afektif dan empati kognitif dengan perilaku cyberbullying yang dilakukan oleh remaja yang menjadi siswa di Sekolah Menengah Atas. Partisipan penelitian ini terdiri dari 169 orang siswa Sekolah Menengah Atas di Jakarta yang terlibat dalam perilaku cyberbullying.
Empati diukur dengan menggunakan Basic Empathy Scale dari Joliffe dan Farrington (2006) dan perilaku cyberbullying diukur dengan Revised Cyber Bullying Scale (RCBI) dari Topcu dan Erdur-Baker (2010) yang telah diadaptasi dan dimodifikasi oleh peneliti. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa korelasi antara empati dengan perilaku cyberbullying yang diterima maupun dilakukan tidak signifikan. Hal ini dikarenakan ada faktor-faktor lain yang lebih berpengaruh dan perlu diteliti lebih lanjut.

The increasing use of electronic gadgets such as handphone or internet has positive and negative effect. On the positive side it does help adolescence to communicate with their friends but one of negative effect is cyberbullying. One factor that correlates to cyberbullying behavior is empathy. The purpose of this study is to identify the correlation between empathy and its component, the affective empathy and cognitive empathy and cyberbullying behavior among adolescence in senior high school. The participants are 169 students in senior high school in Jakarta who do cyberbullying behavior.
Empathy is measured with Basic Empathy Scale by Joliffe and Farrington (2006) and cyberbullying behavior is measured with Revised Cyber Bullying Scale (RCBI) by Topcu and Erdur-Baker (2010) which has been adapted and modified in this study. The result indicates that the correlation is not significant because there are other factors that more contributes to cyberbullying behavior than empathy that need to be studied further.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S46329
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Thia Juniaty Manik
"KORELASI ANTARA KADAR VITAMIN D DENGAN FUNGSI KOGNITIF PADA SISWA SMA DI DEPOK, JAWA BARATThia Juniaty Manik1, Novi Silvia Hardiany2, Erfi Prafiantini1 1. Departemen Ilmu Gizi, Rumah Sakit Umum Pusat Nasional dr. Cipto Mangunkusumo, Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia2. Departemen Biokimia dan Biologi Molekuler, Fakuktas Kedokteran Universitas IndonesiaE-mail :tjmanik@gmail.com AbstrakKeberhasilan dalam pendidikan tidak hanya ditentukan oleh sistem pendidikan, tetapi juga kemampuan kognitif para siswa. Siswa dengan kemampuan kognitif tinggi akan dapat menyerap pelajaran dengan baik. Nutrisi yang dikonsumsi merupakan faktor penting yang berkontribusi pada pengembangan daya kognitif. Penelitian-penelitian sebelumnya telah menghubungkan mikronutrien vitamin D dengan berbagai hasil yang berkaitan dengan kesehatan. Namun, hanya sedikit yang meneliti hubungan vitamin D dengan fungsi kognitif dan hasilnya masih belum konklusif terutama pada remaja. Penelitian ini mengeksplorasi hubungan vitamin D dengan fungsi kognitif pada siswa sekolah menengah atas di Kota Depok. Sebanyak 64 siswa dari 4 SMA di Kota Depok, menjalani tes fungsi kognitif. Hasil utama yang dinilai adalah tes kognisi untuk fleksibilitas kognitif BCST test , planning tower test , dan working memory digit span backward test . Hasil sekunder adalah status sosial ekonomi, asupan vitamin D, skor paparan sinar matahari, kadar haemoglobin, skor family assessment device, skor strenght and difficulties dan aktivitas fisik siswa. Tiga jenis tes yang digunakan adalah : BCST test, Tower Hanoi test, dan Digit backward test. Dari 64 subyek yang ikut penelitian ini 62,5 mengalami kekurangan vitamin D

Success in education is not only determined by the education system, but also the cognitive power of the students. The students with high cognitive abilities will be able to absorb the lessons well. Nutrition consumed is one of the important factors that contributes to cognitive power development. Previous studies have linked micronutrient vitamin D to various health related outcomes. However, only few examined the correlation of vitamin D to cognitive function, and the result is still inconclusive especially in adolescent. This study explores the correlation of vitamin D to cognitive function in high school students. A samples of 64 adolescents from 4 high schools in Depok City, underwent cognitive function tests. The main outcomes assessed were cognitive flexibility, planning, and working memory test. The secondary outcomes were social economic status, dietary intake of vitamin D, sun light exposure score, haemoglobin level, family assessment device, strenght and difficulties score and physical activity. Sixty four participants 62,5 were vitamin D deficiencies "
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2018
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>