Ditemukan 153753 dokumen yang sesuai dengan query
Ismail Kusuma Wiarta
"Perilaku toksik di dalam video game kompetitif memang sangat meresahkan komunitas game tersebut. Banyak sekali pemain video game yang melampaui batas aturan yang ada, sehingga merusak komunitas game tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah melihat apa saja tipe-tipe dari perilaku toksik di dalam video game kompetitif, faktor dari perilaku tersebut, dan apa pengaruhnya bagi para korbannya. Perilaku toksik muncul karena adanya rasa emosi karena permainan tidak berjalan sesuai ekspektasi kita, sehingga para pelaku toksik akan menggunakan segala cara untuk melampiaskan emosinya. Perilaku toksik dalam video game memiliki banyak kategorinya, yaitu: melecehkan, pengeluaran kata-kata kasar, perilaku negatif, peretasan, kecurangan dan penipuan. Pengaruh dari perilaku toksik terhadap korbannya memiliki respon yang berbeda-beda tergantung kategori dari perilaku toksik tersebut, perilaku negatif cenderung memiliki efek yang minim terhadap korbanya, dan pengaruh yang paling merugikan adalah perilaku kecurangan,pemerasan dan penipuan, yang mana akan mempengaruhi dan merusak komunitas game tersebut.
The toxic behavior in competitive video games is very unsettling to the gaming community. Many video game players exceed the existing regulatory limits, thus damaging the gaming community. The purpose of this study is to see what types of behavior are in competitive video games, the factors of these behaviors, and how they affect the victims. Toxic behavior arises because of emotions from the players who think that the game does not go well according to their expectations, so the toxic actors will use all means to vent their emotions. Toxic behavior in video games with many categories, namely: harassment, verbal abuse, negative behavior, hacking, cheating and fraud. The effect of toxic behavior on the victim has a different response depending on the category of the toxic behavior, negative behavior tends to have a minimal effect on the victim, and the most detrimental effects are cheating, extortion and deception, which affect and damage the gaming community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Gunawan Arya Wibisono
"Lingkungan permainan game online penuh dengan unsur kekerasan, sesksual, agresi dan intimidasi gender, jika dimainkan akan menimbulkan perilaku buruk, karena di dalam game membutuhkan pemain untuk melakukan aksinya, sehingga dapat mempengaruhi perilaku menyimpang. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan kecanduan game online dengan perilaku menyimpang remaja. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain cross-sectional. Sampel yang diambil penelitian berjumlah 143 responden dan teknik sampel yang digunakan yaitu simple random sampling. Kuesioner yang digunakan adalah Game Addiction Scale (GAS) dan Deviant Behavioral Scale (DBS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa adanya hubungan antara kecanduan game online dengan perilaku menyimpang pada siswa remaja P Value = 0,000 < 0,05. Peneliti merekomendasikan pada penelitian ini adalah menyusun program pendidikan tentang risiko dan konsekuensi negatif dari kecanduan game online yang berfungsi untuk mencegah secara dini kecanduan, sehingga dapat berfokus pada tugas perkembangan remaja.
The online game environment is full of elements of violence, sexuality, aggression and gender intimidation, if played it will lead to bad behavior, because the game requires players to carry out their actions, so that it can influence deviant behavior. This study aims to examine the relationship between online game addiction with adolescent deviant behavior. This study used a quantitative method with a cross sectional design. The samples taken in this study amounted to 143 respondents and the sample technique used was simple random sampling. The questionnaire used are the Game Addiction Scale (GAS) and the Deviant Behavioral Scale (DBS). The results of this study indicate that there is a relationship between online game addiction and deviant behavior in adolescent students P Value =0,000 < 0,05. The researcher recommends that this research is to develop an educational program about the risks and negative consequences of online game addiction that serves to prevent addiction early, so that it can focus on adolescent developmental tasks."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Ni Made Wibhuti Bhawani
"Toxic behavior adalah perilaku yang sering dijumpai dalam gim daring terutama pada gim bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara kesulitan dalam regulasi emosi dan toxic behavior pada pemain gim bergenre MOBA. Kesulitan dalam regulasi emosi diukur menggunakan Difficulties in Emotion Regulation Scale - 16 item version (DERS-16), dan toxic behavior diukur menggunakan Toxic Behavior Scale. Partisipan penelitian ini terdiri dari 123 pemain gim MOBA dalam rentang usia 18-33 tahun (M=21.31, SD=2.43, 65,85% perempuan). Hasil analisis korelasi menggunakan teknik statistik Pearson menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara kesulitan dalam regulasi emosi dan toxic behavior (r=0.313, p < 0.01). Hasil penelitian ini mendukung hipotesis peneliti yang menyatakan bahwa semakin tinggi tingkat kesulitan dalam regulasi emosi seseorang maka semakin tinggi tingkat toxic behavior yang dimiliki. Penelitian ini memberikan bukti tambahan bahwa regulasi emosi merupakan salah satu aspek yang dapat diperhatikan dalam pengembangan gim karena memiliki hubungan dengan toxic behavior yang membuat kepuasan bermain gim secara keseluruhan menurun.
Toxic behavior is a behavior that is often found in online games, especially in Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) genre games. This study aims to look at the relationship between difficulties in emotion regulation and toxic behavior in MOBA genre game players. Difficulties in emotion regulation were measured using the Difficulties in Emotion Regulation Scale - 16 item version (DERS-16), and toxic behavior was measured using the Toxic Behavior Scale. The participants of this study consisted of 123 MOBA game players in the age range of 18-33 years (M=21.31, SD=2.43, 65.85% female). The results of correlation analysis using Pearson statistical techniques showed that there was a positive and significant relationship between difficulties in emotion regulation and toxic behavior (r=0.313, p<0.01). The results of this study support the researcher's hypothesis which states that the higher the level of difficulty in regulating one's emotions, the higher the level of toxic behavior. This study provides additional evidence that emotion regulation is one aspect that can be considered in game development because it has a relationship with toxic behavior that makes overall game play satisfaction decrease. "
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Abdan Syakuura
"Toxic Behaviour (TB) dapat menyebar dengan cepat dalam komunitas video game, serta dapat memberikan dampak negatif dan merusak pengalaman bermain. Empati diketahui dapat menurunkan kecenderungan seseorang untuk melakukan TB. Empati juga tidak terpengaruh oleh video game kekerasan dalam jangka panjang, dapat meningkatkan perilaku prososial, serta menurunkan kemungkinan terjadinya perilaku agresif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkonfirmasi kembali hubungan antara TB dalam multiplayer online video game terhadap empati dengan menggunakan desain korelasional. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 225 orang merupakan pemain video game online aktif yang bermain secara kompetitif dengan rentang usia 13-36 tahun (M=21,22, SD= 4,71). Partisipam direkrut secara online dengan menyebarkan kuisioner ke berbagai komunitas video game. Penelitian ini menggunakan alat ukur Toxic Behaviour Scale (TBS) dan Basic Empathy Scale (BES) yang dilakukan secara daring. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, tidak terdapat hubungan antara antara toxic behaviour dalam multiplayer online video game terhadap empati. Selain itu, TB terbukti memiliki hubungan positif terhadap total waktu bermain video game, serta memiliki hubungan negatif terhadap umur.
Toxic Behaviour (TB) can spread quickly among the gaming community, also it caused negative effects and ruined gaming experience. Empathy is known to be reducing one’s toxic behaviour. Empathy also doesn’t get affected by violent video games in the long term, instead it improves prosocial behaviour and reduces aggressive tendencies. Hence, this study is conducted to reconfirm the correlation of Toxic Behaviour in Multiplayer Online Video Game toward Empathy by using correlational research. Participants in this research are 225 active online video game players who play competitively with age ranged from 13-26 years old (M=21,22; SD= 4,71). Participants were recruited online by distributing questionnaires to various video game communities. This study used Toxic Behaviour Scale (TBS) and Basic Empathy Scale (BES) as measurement instruments. The results of this study indicated, that there is no correlation of toxic behaviour in the multiplayer online game toward empathy. In addition, TB was shown to have a positive correlation with total video game playing time, and a negative correlation with age."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Dimas Zainul Haq
"Studi ini bertujuan untuk memahami lebih jauh kehadiran tampilan seksual dan objektifikasi tubuh perempuan dalam permainan Honkai Impact, khususnya pada komunitas Honkai Impact Indonesia. Studi-studi sebelumnya telah menunjukkan adanya potensi dampak yang muncul dari hadirnya tampilan seksual dalam permainan terhadap sikap dan pandangan pemain. Melanjutkan penelitian sebelumnya mengenai tampilan seksual pada video game, penelitian ini menggunakan konsep hiperseksualisasi dan objektifikasi tubuh untuk menganalisis bagaimana karakter perempuan ditampilkan dalam permainan dan dampaknya terhadap persepsi pemain. Peneliti berargumen bahwa tampilan perempuan yang dibuat seksual secara berlebihan di dalam permainan mengkondisikan normalisasi tubuh perempuan sebagai objek seksual. Pengumpulan data penelitian dilakukan secara kualitatif melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis isi diskusi dalam komunitas Honkai Impact Indonesia. Penelitian ini menemukan adanya proses penerimaan pemain dan komunitas mengenai tampilan seksual dalam permainan sebagai pengalaman kolektif, sehingga diskusi dan perbincangan pada bagian tubuh perempuan secara seksual dilihat sebagai hal yang wajar.
This study aims to further understand the presence of sexualized portrayals and objectification of female bodies in the game Honkai Impact, particularly within the Indonesian Honkai Impact community. Previous studies have shown the potential impact that sexualized imagery in games can have on players' attitudes and perceptions. Building on previous research on sexualized image in video games, this study utilizes the concepts of hypersexualization and body objectification to analyze how female characters are portrayed in the game and their impact on players' perceptions. The researchers argue that the overly sexualized portrayal of women in the game conditions the normalization of women's bodies as sexual objects. Qualitative data for this research was collected through in-depth interviews, observations, and content analysis of discussions within the Indonesian Honkai Impact community. The study finds that players and the community as a whole tend to accept the sexualized portrayals in the game as a collective experience. Consequently, discussions and conversations about sexualized aspects of female bodies are seen as commonplace and normalized within the community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Andika Jaka Daniswara
"
ABSTRACTThis paper examines the role of customers and inter firm collaboration in becoming a source of sustained competitive advantage in video game industry. The study used resource based view of the firm and dynamic capabilities as the theoretical approach, focusing on the internal side of the firm in making an assessment. It found that there are numerous untapped opportunities available for companies in video game industry regarding inter firm collaboration and customers. In particular, it discovered that the application of cross platform play and investment into customer support would improve the source of sustained competitiveness. Finally, this study develops a conceptual model to illustrate the findings and derive future research suggestions.
ABSTRACTMakalah ini membahas peran pelanggan dan kolaborasi antar perusahaan yang menjadi sumber keunggulan kompetitif berkelanjutan dalam industri video game. Studi ini menggunakan pandangan berbasis sumber daya perusahaan dan kapabilitas dinamis sebagai pendekatan teoritis, dengan fokus pada sisi internal perusahaan dalam membuat penilaian. Studi ini menemukan bahwa ada banyak peluang yang belum dimanfaatkan yang tersedia bagi perusahaan di industri video game terkait kolaborasi dan pelanggan antar perusahaan. Secara khusus, makalah ini menemukan bahwa penerapan cross-platform game dan investasi ke dalam pelayanan pelanggan akan meningkatkan sumber daya saing yang berkelanjutan. Terakhir, penelitian ini mengembangkan model konseptual untuk menggambarkan hasil dan memperoleh saran penelitian di masa depan."
2017
S68151
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Mohammad Yayan Suryana
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan mengenai bagaimana perilaku konsumsi game online pada kalangan siswa sekolah menengah atas (SMA) pengguna game online mobile yang dipengaruhi oleh konformitas teman sebaya dan SSE orang tua. Studi-studi terdahulu telah menemukan bahwa perilaku konsumsi seseorang dapat dipengaruhi oleh beberapa alasan, seperti berinteraksi sosial, perilaku finansial, serta keinginan untuk pamer. Meski begitu, beberapa alasan ini belum menunjuk secara spesifik lingkungan mana bagi seorang siswa untuk terpengaruh dalam melakukan perilaku konsumsi, khususnya pada kegiatan bermain game online. Maka dari itu, peneliti pada penelitian ini akan mengambil variabel konformitas teman sebaya dan status sosial-ekonomi (SSE) orang tua sebagai lingkungan terdekat bagi siswa untuk mendapat pengaruh dari luar dirinya. Penelitian ini memiliki total sampel sebesar 105 siswa pada SMA Negeri 51 Jakarta Tahun Ajaran 2022/2023 dan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei untuk mengukur konformitas teman sebaya, SSE orang tua, serta perilaku konsumsi game online. Hasil penelitian menemukan bahwa konformitas teman sebaya memiliki hubungan yang signifikan dengan perilaku konsumsi game online dengan arah hubungan positif dengan kekuatan hubungan yang kuat. Disisi lain SSE orang tua tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan perilaku konsumsi game online.
The purpose of this study is to explain how the behavior of online game consumption among high school students (SMA) mobile online game users is influenced by peer conformity and parents SSE. Previous studies have found that a person's consumption behavior can be influenced by several reasons, such as social interaction, financial behavior, and the desire to show off. Even so, some of these reasons have not specifically pointed to which environment for a student to be affected in carrying out consumption behavior, especially in online gaming activities. Therefore, researchers in this study will take the variables of peer conformity and socio-economic status (SSE) of parents as the closest environment for students to get influence from outside themselves. This study has a total sample of 105 students at SMA Negeri 51 Jakarta for the 2022/2023 Academic Year and uses a quantitative approach with survey methods to measure peer conformity, parental SSE, and online game consumption behavior. The results found that peer conformity had a significant relationship with online game consumption behavior with a positive relationship direction with strong relationship strength. On the other hand, parental SSE did not have a significant relationship with online gaming consumption behavior."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Hadisti Sabrina Herga
"Seiring perkembangan internet, ulasan online yang biasa dilakukan melalui blog kini dilakukan melalui media sosial Youtube. Hal ini telah menjadi suatu fenomena yang penting. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh ulasan online di Youtube pada produk kosmetik Wardah yang diunggah oleh beauty vlogger Abel Cantika terhadap minat beli konsumen. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui survei, menyebarkan kuesioner pada 100 responden sesuai dengan kriteria sampel. Teknik penarikan sampel yang digunakan yaitu non-probability sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ulasan online di Youtube pada produk kosmetik Wardah yang diunggah oleh Abel Cantika memiliki pengaruh terhadap minat beli konsumen.
Following evolution of the internet, online reviews are commonly done through blogs, now they have been doing through social media Youtube. This situation has become an important phenomenon. The objective of this research is to analyze the effect of online review Wardah cosmetic product on Youtube that has been posted by beauty vlogger Abel Cantika towards consumer purchase intention. This research uses quantitative approach with data collection techniques through surveys, distributing questionnaires to 100 respondents according to the sample criteria. The sampling techniques used is non probability sampling. The results show that online review Wardah cosmetic product on Youtube uploaded by Abel Cantika have an influence on consumer purchase intention."
Depok: Universitas Indonesia, 2017
S66907
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Anindya Asri Hastungkara
"Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh kepribadian berdasarkan Big Five Theory dan motivasi dalam bermain game online terhadap tingkat adiksi pada gamer MMORPG. Alat ukur Indonesian Online Game Addiction Questionnaire digunakan untuk mengukur tingkat adiksi responden (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), sedangkan pengukuran kepribadian dilakukan menggunakan Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999) yang telah diadaptasi. Jumlah responden yang digunakan sebanyak 82 orang dengan karakteristik berada pada tahap perkembangan late adolescence dan bermain game online MMORPG selama 6 bulan terakhir.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah tidak adanya pengaruh yang signifikan dari kepribadian maupun motivasi dalam bermain game terhadap adiksi yang dimiliki individu. Walaupun ditemukan korelasi yang signfikan antara adiksi terhadap game online dengan tingkat extraversion individu dan durasi bermain selama seminggu.
This research was conducted to see the effect of personality and gamers’ motivation of playing on MMORPG addiction. Indonesian Online Game Addiction Questionnaire was used to measure online game addiction (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), while personality was measured using an adaptation of Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999). Total respondents used in this research are 82 people from online games forums and communities. Respondents are late adolescents and plays MMORPG for the past 6 months. The results from this research show that neither personality nor motivation of playing have any significant effect on MMORPG addiction. Yet there is negative significant correlation between extraversion and their duration of playing in a week with their addiction."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47127
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Umi Rachmawati
"Adiksi game online merupakan masalah psikososial yang banyak ditemukan pada kalangan anak dan remaja. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran mengenai pengalaman keluarga dalam mengasuh remaja dengan perilaku adiksi game online. Penelitian ini menggunakan desain fenomenologi deskriptif. Partsipan dalam penelitian ini adalah orangtua yang mengasuh remaja usia antara 11-14 tahun dengan skor adiksi game online 50-100 dengan menggunakan instrumen skala adiksi game online yang dikembangkan oleh Young (2009), dengan menggunakan purposive sampling sebanyak enam partisipan. Metode pengumpulan data dengan cara indepth interview. Analisa data menggunakan tehnik Collaizi. Hasil penelitian diperoleh tujuh tema yaitu masa remaja sebagai masa sulit bagi orangtua, teknologi sebagai sumber ilmu dan informasi, dampak negatif adiksi game online, faktor penyebab adiksi game online, fungsi pengayoman, tidak optimalnya pengasuhan remaja, bentuk dukungan sosial yang diharapkan untuk mengatasi perilaku adiksi game online. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi data dasar pengembangan terapi spesialis keperawatan BT (Terapi perilaku) bagi remaja dalam mengatasi perilaku adiksi game online dan pendidikan kesehatan sebagai upaya preventif terhadap adiksi game online remaja.
Online gaming addiction is a psychosocial problem to be found among children and adolescents. The aim of this study was to gain an overview of the family's experience in parenting for adolescents with online gaming addiction behavior. This study used a descriptive phenomenology design. Partisipant in this study were parents or other relatives who parenting for adolescents between the ages of 11-14 years with a score of 50-100 online gaming addiction assessed with the online game addiction scale instrument developed by Young (2009). Using purposive sampling as many as six subjects participated in the study. Method of data collection by in-depth interview. Data analysis using techniques Collaizi. The study revealed seven themes of adolescence as a difficult period for parents, parents perspectives on the use of technology, the impact of online gaming addiction, shading function, lack of parenting, social support forms expected to overcome the behavior of online gaming addiction. The result of this study can be used as data based for the development of nursing specialist therapy BT (behavioral therapy) for adolescents in overcoming addicted online games behavior and health education for parents as a preventative measure online game addiction among adolescents."
Depok: Universitas Indonesia, 2013
T35394
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library