Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 85391 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Raisha Dinita
"Pembelajaran jarak jauh berdampak pada efektivitas pembelajaran yang menyebabkan terjadinya learning loss. Kursus online bisa menjadi sarana untuk membantu proses pembelajaran sebagai upaya untuk bisa mengatasi learning loss. Akan tetapi, berdasarkan survei yang dilakukan masih terdapat permasalahan dalam pembelajaran online dengan sistem e-learning dimana masih rendahnya motivasi pengguna untuk mengikuti proses pembelajarannya. Gamifikasi bisa mengatasi permasalahan tersebut dengan upaya untuk dapat memenuhi kebutuhan dasar intrinsik penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pembelajaran dengan gamifikasi yang diharapkan bisa meningkatkan efektivitas pembelajaran yang ditinjau dari aspek pemenuhan kebutuhan dasar intrinsik (kompetensi, otonomi, keterkaitan), motivasi intrinsik, serta pemahaman materi pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan gamifikasi 3.0 yang mempertimbangkan karakteristik penggunanya berdasarkan hexad gamification user type, yang difokuskan pada karakteristik achiever dan free spirit. Terdapat enam elemen gamifikasi yang digunakan pada penelitian ini yaitu points, badges, leaderboards, narrative story, progress bar, dan challenge. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam sistem pembelajaran yang dirancang dalam penelitian ini cenderung memberikan pengaruh positif yang signifikan hanya kepada karakteristik achiever. Karakteristik achiever memiliki preferensi terhadap elemen badges dan points, sedangkan untuk free spirit memiliki preferensi terhadap elemen narrative story.

Distance learning has negative influences on the effectiveness of the learning process that causes learning loss. Online courses can be a solution to overcome this problem. However, based on the survey conducted, lack of student motivation still be a problem in online learning. The implementation of gamification can overcome these problems by trying to satisfy the basic intrinsic needs. This study aims to design a learning system with the implementation of gamification to improve the learning effectiveness in terms of fulfilling the basic intrinsic needs (competence, autonomy, relatedness), intrinsic motivation, and the understanding of learning materials. This study uses a gamification 3.0 approach that considers user characteristics based on the Hexad gamification user type which focuses on two user characteristics, achiever and free Spirit. Six game elements were chosen to be a part of this learning system, including points, badges, leaderboards, narrative story, progress bar, and challenge. The results indicate that the application of gamification in the learning system designed in this study tends to have a significant positive effect only on the characteristic of the achiever. For the gamification elements, achiever characteristics have a preference for badges and points, while free spirits have a preference for narrative story.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nasution, Eloni Flowita
"Pendidikan berperan sebagai hal yang penting dan signifikan dalam peningkatan kualitas sumber daya manusia. Namun, pendidikan di Indonesia kini masih jauh dari kata optimal yang dapat memenuhi kebutuhan dan permintaan industri. Tidak terbatas pada rendahnya kualitas sumber daya manusia di Indonesia, pandemi COVID 19 terjadi dan menyebabkan adanya adaptasi sistem pembelajaran e-learning yang memicu terjadinya fenomena learning loss, yang tentunya menjadi ancaman terhadap kualitas sumber daya manusia jika dibiarkan begitu saja. Hingga saat ini, hal tersebut ditanggulangi dengan penggunaan kursus daring sebagai komplemen pendidikan formal. Akan tetapi, penerapan kursus daring masih memiliki tingkat penyelesaian yang rendah dikarenakan kurangnya keterlibatan dan motivasi pengguna dalam menyelesaikan kursus. Oleh karena itu, diperlukan strategi baru dalam merancang metode belajar untuk dapat mengatasi permasalahan tersebut. Pengembangan model microlearning berbasis gamifikasi pada penelitian ini berfungsi sebagai objek penelitian untuk selanjutnya dapat dievaluasi pengaruhnya terhadap efektivitas belajar. Penelitian ini akan mengevaluasi pengaruh penerapan microlearning berbasis gamifikasi terhadap empat aspek: pemahaman materi, keterampilan, pemenuhan kebutuhan intrinsik, serta keterlibatan. Hal ini dilakukan untuk dapat menyusun rekomendasi metode belajar microlearning berbasis gamifikasi yang dapat mengoptimalkan efektivitas belajar dalam lingkungan belajar digital.

Education plays an important and significant role in improving the quality of human resources. However, education in Indonesia is still far from optimal in meeting the needs and demands of the industry. Not limited to the low quality of human resources in Indonesia, the COVID-19 pandemic occurred and caused an adaptation of the e-learning system which triggered the phenomenon of learning loss, which would certainly be a threat to the quality of human resources if ignored. Until now, this problem is handled using online courses as a complement to formal education. However, the implementation of online courses still lacking because it has a low completion rate due to the low of user engagement and motivation in completing the course. Therefore, a new strategy is needed in designing learning methods to overcome these problems. The development of a gamification-based microlearning model in this study serves as an object of research for further evaluation of its effect on learning effectiveness. This study will evaluate the effect of implementing gamification-based microlearning on four aspects of learning effectiveness: material understanding, skills, intrinsic needs fulfillment, and engagement. This is intended to develop recommendations for gamification-based microlearning learning methods in a digital learning environment.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rico Putra Pradana
"Saat ini dunia sedang dilanda wabah penyakit Coronavirus Disease (Covid-19). Hal itu mengakibatkan sebagian besar aktivitas dilakukan secara jarak jauh, salah satunya aktivitas pembelajaran. Keberadaan e-learning khususnya Learning Management System (LMS) diharapkan dapat menjadi solusi untuk kebutuhan akan pembelajaran jarak jauh. Salah satu fitur utama LMS adalah forum diskusi online. Hasil observasi terhadap aktivitas diskusi pada beberapa kelas di SCeLE Fasilkom Universitas Indonesia (UI), salah satu LMS yang dimiliki oleh UI, menunjukkan bahwa keterlibatan mahasiswa dalam forum diskusi online masih cukup rendah. Masalah terkait rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam diskusi online ternyata juga masih menjadi tantangan bagi para pengajar. Perancangan dan analisis pengaruh gamifikasi yang direpresentasikan oleh elemen game berupa badge dan reaction system (like) terhadap keterlibatan mahasiswa dalam diskusi online pada dilakukan pada penelitian ini. Sebanyak 60 mahasiswa UI tergabung dalam penelitian ini. Aktivitas diskusi online dilakukan oleh seluruh partisipan pada aplikasi Dummy Scele (nongamifkasi) selama tiga hari dan gDummy Scele (gamifikasi) selama tiga hari berikutnya disertai dengan pengisian kuesioner pada saat berakhirnya masing-masing sesi diskusi tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi hanya berpengaruh secara signifikan terhadap jumlah reply dan skor perceived relatedness dalam diskusi online.

The world is suffering from Coronavirus Disease (Covid-19). That resulted in the majority of activities carried out remotely, one of them is learning activities. The existence of e-learning, especially Learning Management System (LMS) is expected to be a solution for the need of distance learning. One of the key features of LMS is an online discussion forum. The results of the observations of discussion activities in several classes at SCeLE Fasilkom Universitas Indonesia (UI), one of the LMS owned by UI, shows that the students engagement in online discussion forums is still quite low. Problems related to the low of student engagement in online discussions turned out to be still a challenge for educators. The design and analysis of the impact of gamification represented by game elements in the form of badges and reaction system on student engagement in online discussion was carried out in this study. Participants consisting of 60 UI students joined in this study. Online discussion activities were carried out by all participants in Dummy Scele (not gamified) for three days and gDummy Scele (gamified) for the next three days accompanied by questionnaires to be filled at the end of each discussion session. The results of this study indicate that the implementation of gamification only significantly influences the number of replies and perceived relatedness scores in online discussions. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adjie Pamungkas
"Web-based distance learning kini telah menjadi salah satu alternatif untuk proses pembelajaran seiring dengan meningkatnya penggunaan dan perkembangan teknologi internet. Dalam pengimplementasiannya pada Daskom On-Line yang merupakan versi web-based learning dari mata kuliah dasar komputer semester gasal Jurusan Elektro FTUI 2000/2001 diterapkan juga user management untuk melakukan pengaturan data user. Data user tersebut dapat berupa data pribadi user dan data akademis user.
User management yang diterapkan dalam Daskom On-Line ini merupakan aplikasi rancangan yang diajukan dalam skripsi ini. Rancangan tersebut berupa sistem yang mengatur proses registrasi user pada Daskom On-Line dan sistem untuk melakukan usertracking terhadap kegiatan user pada kurikulum Daskom 0n~Line dengan mencatat halaman yang dibuka user ke dalam database sistem.
Pada hasil implementasi dari proses registrasi tersebut tercatat ke dalam database daskom.PENGGUNA sebanyak 126 mahasiswa peserta kuliah dasar komputer telah melakukan registrasi. Rancangan usertrack selama 30 hari dari 16 Nopember 2000 sampai 15 Desember 2001 berhasil mencatat akses ke kurikulum sistem dengan total akses oleh user sebanyak 2680 kali dan jumlah user yang pernah mengakses sebanyak 60 orang. Rata-rata akses per hari adalah 89,33 kali dengan jumlah akses tertinggi pada tanggal 28 Nopember 2000 sebanyak 604 kali. Rata-rata akses tiap jamnya adalah 111,67 kali dengan waktu yang paling sering digunakan untuk akses adalah sekitar pukul 13.00-14.00 WLB dengan jumlah akses sebanyak 535 kali."
2001
S39909
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadilatusifa
"Pembelajaran yang bermakna dan mendalam pada pembelajaran kolaboratif daring memerlukan suatu rancangan pemodelan pembelajaran. Kerangka kerja Community of Inquiry (CoI) berfokus pada memfasilitasi pengalaman belajar yang bermakna dan mendalam melalui tiga aspek kehadiran yaitu sosial, kognitif, dan pengajaran. Forum diskusi asinkron saat ini sudah banyak digunakan namun beberapa kekurangan masih dirasakan oleh peserta didik maupun pengajar. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan implementasi dan evaluasi forum diskusi asinkron berbasis kerangka kerja CoI berupa aplikasi web yang dapat digunakan secara nyata berdasarkan hasil rancangan penelitian sebelumnya. Penelitian ini mengadopsi metode Waterfall sebagai metode Software Development Life Cycle (SDLC). Metode Waterfall yang dimodifikasi menjadi tiga tahapan yaitu design, implementation, serta verification & testing. Tahapan design menghasilkan definisi sistem secara teknis melalui rancangan Unified Model Language (UML) sistem. Tahapan implementasi menghasilkan aplikasi web yang dapat digunakan melalui kegiatan mempersiapkan tech stack, development backend, dan development frontend. Framework Django dan PostgreSQL digunakan untuk pengembangan backend dan Next.js untuk pengembangan frontend. Tahapan verification & testing menghasilkan bahwa tidak ditemukan error utama pada setiap fitur melalui pengujian User Acceptance Testing (UAT). Evaluasi dilakukan melalui survey daring yang berisi pertanyaan kualitatif dan kuantitatif untuk mengukur aspek usability dan keberhasilan memunculkan kehadiran pada model CoI. Hasil usability testing memperoleh tingkat complete success sebesar 81.08%. Evaluasi nilai System Usability Scale (SUS) memperoleh nilai 78,78 yang termasuk dalam kategori “Good” dan “Acceptable”. Hasil evaluasi terhadap aplikasi web menunjukkan bahwa fitur Reaction Post, Post, Thread Diskusi, Profil Pengguna, dan Text Editor dapat memunculkan kehadiran sosial. Fitur Post, Thread Diskusi, Ringkasan Diskusi, dan Referensi Diskusi dapat memunculkan kehadiran kognitif. Fitur Thread Diskusi, Panduan Diskusi, Referensi Diskusi, Week, dan Inquiry State dapat memunculkan kehadiran pengajaran.

Meaningful and deep learning in online collaborative learning requires a learning design framework. The Community of Inquiry (CoI) framework focuses on facilitating meaningful and deep learning experiences through three aspects of presence: social, cognitive, and teaching. Asynchronous discussion forums are widely used, but some shortcomings are still felt by students and teachers. This study aims to implement and evaluate an asynchronous discussion forum based on the CoI framework in the form of a web application that can be used effectively based on the previous research design. This research adopts the Waterfall method as the Software Development Life Cycle (SDLC) method. The modified Waterfall method consists of three stages: design, implementation, and verification & testing. The design stage produces a technical system definition through Unified Modeling Language (UML) system design. The implementation stage develops a web application through activities such as preparing the tech stack, developing the backend, and developing the frontend. The Django framework and PostgreSQL are used for backend development, and Next.js is used for frontend development. The verification & testing stage confirms that no major errors were found in each feature through User Acceptance Testing (UAT). Evaluation is conducted through an online survey that includes qualitative and quantitative questions to measure usability aspects and the success of bringing presence to the CoI model. The results of the usability testing achieved a complete success rate of 81.08%. The System Usability Scale (SUS) evaluation obtained a score of 78.78, which falls into the "Good" and "Acceptable" categories. The evaluation of the web application showed that features such as Reaction Post, Post, Discussion Thread, User Profile, and Text Editor can evoke social presence. Features like Post, Discussion Thread, Discussion Summary, and Discussion References can evoke cognitive presence. Features like Discussion Thread, Discussion Guide, Discussion References, Week, and Inquiry State can evoke teaching presence."
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Dokumentasi  Universitas Indonesia Library
cover
Sinurat, Norita Margaretta Theresia
"Durasi pembelajaran dalam jaringan selama masa pandemi COVID 19 merupakan metode pembelajaran yang baru diterapkan pada siswa sekolah dasar. Durasi pembelajaran dalam jaringan merupakan hal perlu dikaji karena berpotensi mempengaruhi keluhan mata pada anak usia sekolah dasar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan durasi pembelajaran dalam jaringan degan keluhan mata pada anak usia sekolah dasar. Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah cross sectional, dengan sampel yang digunakan sejumlah 111 siswa yang tersebar di Kelurahan Tugu. Perhitungan jumlah sampel menggunakan Rumus Slovin dan pengambilan sampel menggunakan teknik propotional sampling. Pengambilan data digunakan dengan menggunakan instrumen keluhan mata dan dilakukan secara online. Hasil penelitian ini didapatkan rerata usia siswa sekolah dasar kelas 4,5 dan 6 adalah 10,8 -11,5 (CI 95%, median 11,6), 60 % berjenis kelamin perempuan, 44,1% merupakan level kelas 4, durasi pembelajaran dengan rerata 2,40-2,80 (CI 95%, median 3) dan didapatkan keluhan mata dengan rerata 0,58-1,08 (CI 95%, median 0).  Hasil penelitian menggunakan uji Spearman didapatkan nilai p= 0,286 (>0,05) menunjukkan tidka ada hubungan yang signifikan antara durasi pembelajaran dalam jaringan dan keluhan mata. Penelitian di Kelurahan Tugu ini menunjukkan adanya keluhan mata saat pembelajaran dalam jaringan, dan hal ini bisa dijadikan bahan evaluasi untuk meningkatkan pelayanan kesehatan terutama pada anak usia sekolah dasar

The duration of online learning during the COVID 19 pandemic is new learning method applied to elementary scholl students. The duration of online learning is something that need to be studied because it has potentia to affect eye compalints in the elementary school- aged children. The purpose of his study was determine the relationship between the duration of online learning and eye complaints in elementary school-aged children. The research design used in this study was cross sectional, with a sample of 111 students spread across Tugu Villagr. Calculation of the number of samples using the Slovin Formula and sampling using proportional sampling technique. Data collection was used an eye complaint instrument ad was carried out online. The result os this study showed that the average age of elemtary school students in grades 4,5 and 6 was 10,8-11,5 (95 % CI, median 11,6), 60% were female, 44,1% was grade 4 lever, duration study with a mean of 2,40-2,80 (95% CI, median 3) and eye complaints were obtained with mean of 0,58-1,08% ( 95% CI, median o). The result of the study using the Spearmen test obtained p value=0.286 (>0.05) indicating no significant relatipnship between the duration of learning in the network and eye complaints. This research in Tugu Village shows that tehre are aye compalints during online learning and this can be used as an evalution material to improve health service, especially for elementary school- aged children."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adrianti Primata Ayu
"Latar Belakang: Pemberlakuan pembelajaran secara dalam jaringan (daring) dilakukan sebagai upaya penghambatan COVID-19 di institusi pendidikan. Perubahan ini, menimbulkan perbedaan persepsi dari dosen khususnya dalam bidang kedokteran gigi terkait keterampilan ilmu teknologi informasi (TI) dan persiapan, efektivitas, tantangan, serta keuntungan dari pembelajaran daring. Belum terdapat analisis tentang hubungan sosiodemografi dosen dengan persepsi pembelajaran daring di bidang kedokteran gigi Indonesia. Tujuan: Mengetahui persepsi dosen Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Indonesia (FKG UI) terhadap pembelajaran daring selama pandemi COVID-19. Metode: Penelitian analitik potong lintang menggunakan kuesioner pada dosen aktif FKG UI. Data dianalisis menggunakan perangkat lunak statistik SPSS. Hasil: Sebanyak 105 dosen (85,3%) berpartisipasi. Responden (>50%) merasa mereka mempunyai keterampilan ilmu TI yang baik, memerlukan persiapan yang lebih, terdapat tantangan dan keuntungan, namun responden meragukan efektivitas dari pembelajaran daring. Responden (84,7%) menyatakan pembelajaran daring tidak lebih baik dari pembelajaran luar jaringan. Responden (81%) memilih pembelajaran bauran setelah mengalami pembelajaran daring selama masa pandemi COVID-19 di kedokteran gigi. Persepsi dosen FKG UI tentang keterampilan ilmu TI dan persiapan, serta tantangan dalam pembelajaran daring dipengaruhi oleh sosiodemografi, kecuali efektivitas dan keuntungan. Usia, lama mengajar, dan jabatan akademik berhubungan dengan persepsi tentang keterampilan TI dan persiapan pembelajaran daring. Pengalaman pelatihan pembelajaran daring berhubungan dengan persepsi tentang tantangan pembelajaran daring. Kesimpulan: Dosen FKG UI mempunyai persepsi yang baik terhadap pembelajaran daring selama pandemi COVID-19 terkait keterampilan ilmu TI dan persiapan, keuntungan dan tantangan, kecuali efektivitasnya yang diragukan. Selanjutnya, mayoritas dosen FKG UI memilih pembelajaran bauran sebagai metode yang dipakai di bidang kedokteran gigi setelah masa pandemi COVID-19

Background: The implementation of online learning is carried out as an effort to inhibit COVID-19 in educational institutions. This change has led to different perceptions from lecturers, especially in the field of dentistry, regarding information technology (IT) skills and preparation, effectiveness, challenges, and advantages of online learning. There has been no analysis of the sociodemographic relationship between lecturers and perceptions of online learning in Indonesian dentistry. Purpose: To find out the perceptions of lecturers at the Faculty of Dentistry, University of Indonesia (Dentistry UI) towards online learning during the COVID-19 pandemic. Method: A cross-sectional analytic study using a questionnaire on active lecturers at Dentistry UI. Data were analyzed using SPSS statistical software. Results: A total of 105 lecturers (85.3%) participated. Respondents (> 50%) feel they have good IT skills, require more preparation, there are challenges and advantages, but respondents doubt the effectiveness of online learning. Respondents (84.7%) stated that online learning was no better than offline learning. Respondents (81%) chose hybrid learning after experiencing online learning during the COVID-19 pandemic in dentistry. Dentistry UI lecturers' perceptions of IT skills and preparation, as well as challenges in online learning are influenced by sociodemography, except for effectiveness and benefits. Age, length of teaching and academic position are related to perceptions of IT skills and online learning preparation. The experience of online learning training is related to perceptions of the challenges of online learning. Conclusion: Dentistry UI lecturers have a good perception of online learning during the COVID-19 pandemic in terms of IT skills and preparation, advantages, and challenges, except for the effectiveness which is doubtful. Furthermore, the majority of Dentistry UI lecturers chose hybrid learning as the method used in dentistry after the COVID-19 pandemic."
Jakarta: Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Laura Dwiputri
"Latar belakang: Pada tahun 2020 dunia dilanda pandemi COVID-19 yang berdampak pada perubahan metode pembelajaran menjadi pembelajaran daring secara mendadak di seluruh lembaga pendidikan termasuk institusi kedokteran gigi. Hal ini menjadi tantangan bagi mahasiswa kedokteran gigi untuk beradaptasi dengan pembelajaran daring baik pada pembelajaran teori maupun praktik. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui persepsi dan sikap mahasiswa kedokteran gigi Universitas Indonesia mengenai pembelajaran daring selama pandemi COVID-19. Metode: Penelitian menggunakan desain cross-sectional dan dilakukan secara daring pada bulan November hingga Desember 2022. Populasi penelitian adalah mahasiswa klinik dan preklinik Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Indonesia. Kuesioner terdiri dari 55 pernyataan mengenai sosiodemografi, informasi umum, dampak psikoemosional dan akademis akibat pandemi COVID-19, dan persepsi dan sikap mengenai pelaksanaan pembelajaran daring selama pandemi COVID-19. Hasil: Didapatkan 677 responden dengan response rate 99,4%. Mayoritas responden setuju bahwa mereka mengalami kecemasan akibat pandemi COVID-19. Dampak akademis yang paling signifikan dirasakan oleh responden adalah waktu belajar yang lebih banyak, kecemasan terhadap hasil pembelajaran, kehilangan kontak sosial dengan dosen dan kolega, dan hilangnya praktikum berpengaruh pada performa akademis responden. Persepsi dan sikap responden mengenai pembelajaran daring selama pandemi COVID-19 relatif baik meskipun mengalami beberapa tantangan seperti kendala teknis dan kualitas kelas daring yang berbeda antar subjek dan antar dosen. Mayoritas responden memilih pembelajaran hybrid. Mayoritas responden setuju bahwa mata kuliah teori dapat dilaksanakan secara daring, namun mayoritas responden tidak setuju bahwa mata kuliah praktik dapat dilaksanakan secara daring. Mayoritas responden tidak setuju bahwa pembelajaran daring lebih efektif dibandingkan pembelajaran tatap muka. Kesimpulan: Mahasiswa melaporkan persepsi dan sikap yang relatif baik mengenai pembelajaran daring selama pandemi COVID-19 namun terdapat tantangan dan hambatan yang diidentifikasi. Mahasiswa memilih pembelajaran hybrid dengan mata kuliah teori dilakukan secara daring dan mata kuliah praktik dilakukan secara tatap muka sebagai metode pembelajaran yang diminati.

Background: Institutions worldwide including dentistry have been forced to deal with changes amid the COVID-19 pandemic, which is a rapid switch to online learning format. This leads to challenges and limitations experienced by dental students to adapt in both theoretical and practical courses. The aim of this study is to assess the perceptions and attitudes of online learning during the COVID-19 pandemic on dental students in Faculty of Dentistry, University of Indonesia. Methods: A cross-sectional study was conducted from November to December 2022 on a population of clinical and preclinical dental students in Faculty of Dentistry, University of Indonesia. The survey was comprised of 55 items which evaluate sociodemographic data, general information, psycho-emotional and educational impact of COVID-19 pandemic, and perceptions and attitudes of online learning during COVID-19 pandemic. Results: This study yielded a response rate of 99.4%. Majority of students reported increased anxiety during COVID-19 pandemic. The most significant educational impact due to COVID-19 pandemic including more time to study, concerns on learning outcomes, loss of social contacts with teachers and colleagues, and the loss of practical courses affecting academic performance. Students suggest relatively positive perception and attitudes of online learning, however several obstacles and challenges observed including technical issues and difference of online classes’ quality among subjects and teaching faculty. Majority of students preferred hybrid learning. Majority of students agree that theoretical courses could be carried out in online format, however majority of students disagree that practical courses could be carried out in online format. Conclusion: Students reported generally positive perceptions and attitudes of online learning, however several obstacles and challenges observed. Students preferred hybrid learning whereas theoretical courses carried out in online format and practical courses carried out in face-to-face format."
Jakarta: Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Zara Islami
"Tuntutan perkuliahan yang tinggi terutama dalam konteks pembelajaran daring dapat
menyebabkan academic burnout pada mahasiswa. Academic burnout dapat berdampak
pada kesejahteraan psikologis dan kelancaran perkuliahan mahasiswa, sehingga selfcompassion
diprediksi dapat menjadi strategi coping yang efektif. Penelitian ini menguji
hubungan antara self-compassion dan academic burnout pada mahasiswa program
sarjana, dengan menggunakan Self-Compassion Scale versi adaptasi bahasa Indonesia
(Sugianto dkk., 2020) dan Oldenburg Burnout Inventory Student Version (Reis dkk.,
2015). Partisipan berasal dari Universitas Indonesia, Institut Teknologi Bandung, dan
Universitas Gadjah Mada (N=291). Hasil penelitian mendukung hipotesis penelitian ini.
Ditemukan bahwa self-compassion memiliki hubungan negatif yang signifikan dengan
academic burnout (r = -0,43, p <0,01). Artinya, mahasiswa yang memiliki selfcompassion
yang tinggi, akan memiliki kecenderungan yang rendah untuk mengalami
academic burnout. Mahasiswa pada penelitian ini termasuk pada kategori kelompok yang
burnout (M=2,79, SD=0,45), dimana metode pembelajaran daring berperan pada hal
tersebut.

High study demands at college especially in online learning can make an impact on
academic burnout for the students. Academic burnout can affect the psychological wellbeing
and the smoothness journey of student's college life, thus self-compassion is
predicted to be the effective coping strategies for them. This study examines the
relationship between self-compassion and academic burnout in undergraduate students,
using Self-Compassion Scale Indonesian adaptation version (Sugianto et al., 2020) and
Oldenburg Burnout Inventory Student Version (Reis et al., 2015). The participants were
from Universitas Indonesia, Institut Teknologi Bandung, and Universitas Gadjah Mada
(N=291). The result of this study supports the hypothesis of this study. Namely, selfcompassion
has the negatively significant relationship with academic burnout (r = -0,43,
p <0,01). That means, student who have high self-compassion, would likely have a low
tendency of academic burnout. The students in this study is categorized in burnout group
(M=2,79, SD=0,45), whereas online learning method could take a role in this.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rayaning Pakarti Prasetyo
"Pelaksanaan pembelajaran jarak jauh (PJJ) di perguruan tinggi Indonesia menghadirkan sejumlah tantangan besar, terutama di tengah masa pandemi Covid-19. Self-efficacy dalam pembelajaran daring diketahui menjadi komponen penting bagi mahasiswa untuk menghadapinya. Penelitian ini bertujuan untuk menguji hubungan antara self-compassion dengan self-efficacy dalam pembelajaran daring pada mahasiswa program sarjana yang tengah menjalani perkuliahan daring secara penuh. Partisipan penelitian (N=290) merupakan mahasiswa S1 dari UI, ITB, dan UGM yang berusia 18-23 tahun. Mereka diukur menggunakan Self-Efficacy Questionnaire for Online Learning (SeQoL) dan Self-Compassion Scale (SCS). Ketiga institusi pendidikan ini dipilih atas dasar klasterisasi perguruan tinggi di Indonesia yang melihat adanya perbedaan kualitas dalam pembelajaran daring. Hasil pengujian korelasi Pearson menunjukkan bahwa self-compassion yang dimiliki mahasiswa berhubungan secara signifikan dan positif dengan self-efficacy dalam pembelajaran daring (r(290) = 0,42, p < 0,01). Hubungan positif dan signifikan terkuat ditemukan pada komponen self-kindness dengan dimensi self-efficacy dalam berinteraksi sosial dengan teman sekelas. Hasil penelitian ini memberikan pemahaman baru mengenai kondisi mahasiswa dalam konteks pembelajaran daring.

The implementation of distance learning among higher education institutions in Indonesia presents a number of challenges, especially in the midst of Covid-19. Self-efficacy in online learning context is known to be one of core component for students to deal with it. This study aimed to examine the relationship between self-compassion and online learning self-efficacy among undergraduate students who are undergoing full online lectures. Research participants (N= 290) are undergraduate students from UI, ITB, and UGM, aged between 18-23 years old. They were measured using Self-Efficacy Questionnaire for Online Learning (SeQoL) and Self-Compassion Scale (SCS). These three institutions were selected on the basis of a clusterization among universities in Indonesia, which saw differences in the quality of online learning. The Pearson correlation’s result showed that the students' self-compassion had a significant and positive relationship with online learning self-efficacy (r(290) = 0,42, p < 0,01). The strongest positive and significant relationship was found in self-kindness with dimension self-efficacy in social interaction with classmates. This study presents a new understanding of the students’ conditions in the context of online learning."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>