Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 88747 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Faiz Rafi Darmanto
"Pengguna Motion Banking menghadapi masalah dan tantangan dalam aspek UI/UX aplikasi seperti penulisan dalam aplikasi tidak tertata dengan baik, detail tidak memadai, dan navigasi yang membingungkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi Motion Banking dan menghasilkan rekomendasi perbaikan desain sesuai hasil evaluasi. Metodologi yang digunakan dalam mengevaluasi pengalaman pengguna adalah dengan melakukan usability testing. Evaluasi didasarkan pada metrik kinerja dalam bentuk task success, time on task, time-based efficiency, dan error. Metrik yang dilaporkan sendiri adalah pertanyaan kemudahan tunggal dan skala kegunaan sistem. Dengan metrik berbasis isu dalam bentuk restrospective think-aloud. Responden kesulitan menyelesaikan tugas dalam data metrik kinerja, terutama untuk tugas 2, 3, dan 4. Temuan single ease question (SEQ) hasilnya menunjukkan antarmuka sulit digunakan oleh responden pada tugas 2, 3, 4, 5, dan 6. System usability scale (SUS) dengan nilai 52,75. Saran peningkatan desain mengikuti prinsip ergonomi kognitif, khususnya "Laws of UX" dan "8 Golden Rules." Temuan evaluasi untuk Meningkatkan desain antarmuka mengungkapkan bahwa nilai metrik untuk semua tugas telah meningkat dengan skor SEQ dan SUS keseluruhan masing-masing menjadi 6,7 dan 86.

Users of Motion Banking are facing problems and issues in the UI/UX aspect of the application such as the writing in the app is not well organized, details are inadequate, and confusing navigation. The purpose of this study is to evaluate the user experience of the Motion Banking application and produce recommendations for improvement designs according to the evaluation results. The methodology that is used in evaluating the user experience is by conducting a usability study. The evaluation is based on performance metrics in the form of task success, time on task, time-based efficiency, and error. The self-reported metrics are single ease question and system usability scale. With the issue-based metrics in the form of retrospective think-aloud. Respondents had trouble completing tasks in the performance metrics data, particularly for tasks 2, 3, and 4. 3. the single ease question (SEQ) findings the results show the interface is difficult to use by their respondents on tasks 2, 3, 4, 5, and 6. the system usability scale (SUS) with the value of 52.75. The design enhancement suggestions follow cognitive ergonomics principles, particularly the "Law of UX" and "8 Golden Rules." The evaluation findings for Improve interface design revealed that metrics values for all tasks had improved with the overall SEQ and SUS scores being 6.7 and 86 respectively.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aria Zulfikar Nusyirwan
"Healthcare adalah sektor yang berkembang pesat, dengan kondisi yang terus berubah dan kebutuhan akan layanan yang terus meningkat. Ekspektasi konsumen terhadap Healthcare service semakin dibentuk oleh interaksi mereka dengan bisnis digital-native yang besar. Oleh karena itu, perusahaan Healthcare berusaha untuk mengintegrasikan teknologi terbaru ke dalam model bisnis dan arsitektur IT yang ada untuk meningkatkan layanan dengan berfokus pada pengalaman pelanggan. Halo Hermina adalah aplikasi mobile yang digunakan oleh pasien untuk mendaftar dan memberikan informasi yang terhubung dengan RS Hermina dan akan diketahui oleh dokter. Terlepas dari semua fitur dalam aplikasi, masih ada kesulitan dan keluhan dari pengguna untuk penggunaan aplikasi. Jika pengguna merasa kesulitan untuk mengoperasikan dan menyerah menggunakan aplikasi Halo Hermina, hal ini tentunya akan menghambat pencapaian tujuan utama dari aplikasi ini. Penelitian ini berfokus pada evaluasi User Experience aplikasi Halo Hermina. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Performance Metrics, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), dan Retrospective Think Aloud (RTA). Data hasil metode tersebut digunakan sebagai dasar perbaikan desain aplikasi Halo Hermina untuk User Experience dan Satisfaction.

Healthcare is a fast-developing sector, with continually changing conditions and a growing need for services. Consumer’s expectations of healthcare services are increasingly shaped by their interactions with huge digital-native businesses. Therefore, healthcare companies are attempting to integrate the latest technology into existing business models and IT architectures in order to improve services by focusing on the customer experience. Halo Hermina is a mobile application used by patient to register and provide information that connected to Hermina Hospital and will be known by doctors. Despite all the features in the application, there are still have difficulty and complain from the users for the usage of the application. If users find it difficult to operate and give up using the Halo Hermina application, this will certainly hinder the achievement of the main purpose of this application. This research focuses on evaluating user experiences of Halo Hermina application. The method that is used in this research are Performance Metrics, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), and Retrospective Think Aloud (RTA). The result data of the method is used as basis for design improvement of Halo Hermina application to increase user experience and satisfaction.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zachra Shafira Ramadhanty
"Seiring dengan digitalisasi, bisnis perbankan beradaptasi dengan teknologi finansial untuk mempertahankan pasar dan memenuhi ekspektasi konsumen yang bergeser ke layanan digital. Salah satu aplikasi mobile banking yang menyediakan layanan digital dengan adopsi luas di Indonesia adalah Neobank Mobile Banking. Meskipun sudah memiliki 23 juta pengguna yang terus bertambah, aplikasi ini masih menerima penilaian yang kurang memuaskan dari penggunanya, sebagaimana diketahui melalui social listening pada platform X, App Store, dan Google Play Store. Dengan itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi, mengingat pentingnya peran mobile banking dalam perekonomian dan tingginya penggunaan layanan tersebut di Indonesia. Penelitian dilakukan menggunakan metodologi user-centered design (UCD) sesuai dengan standar ISO 9241-210:2010 dan dilaksanakan dalam dua iterasi penuh. Iterasi pertama berfokus untuk memahami fitur yang ditawarkan aplikasi dari sisi pengguna. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan konteks penggunaan serta kebutuhan pengguna terhadap fitur yang sudah ada. Usability antarmuka aplikasi dievaluasi melalui usability testing (UT) dan kuesioner yang mencakup system usability scale (SUS), customer effort score (CES), dan customer satisfaction (CSAT). Evaluasi melibatkan 7 partisipan untuk UT dan 65 responden untuk kuesioner, yang hasilnya menunjukkan bahwa antarmuka aplikasi memerlukan perbaikan. Sementara itu, iterasi kedua bertujuan untuk mencari ide penambahan fitur atau perbaikan aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Wawancara juga dilaksanakan untuk menilai kembali ide-ide fitur dari iterasi pertama. Rekomendasi perbaikan antarmuka kemudian disusun sesuai dengan kebutuhan pengguna dan dievaluasi dengan menggunakan instrumen yang sama seperti sebelumnya. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pada usability aplikasi, yang dibuktikan dengan peningkatan nilai SUS dari 59,88 menjadi 82,77, penurunan nilai CES dari 3,05 menjadi 2,05, dan peningkatan nilai CSAT dari 55,38 menjadi 96,92. Kesimpulannya, redesain antarmuka pengguna aplikasi Neobank Mobile Banking berhasil meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini merekomendasikan agar penelitian serupa terus dilakukan pada aplikasi mobile banking lainnya di Indonesia untuk meningkatkan kepuasan dan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

With the advent of digitalization, the banking business is adapting to financial technology to retain its market and meet consumer expectations, which are shifting towards digital services. One mobile banking application that provides digital services with widespread adoption in Indonesia is Neobank Mobile Banking. Despite having 23 million users and growing, the application still receives unsatisfactory ratings from its users, as obtained through social listening on platform X, the App Store, and Google Play Store. Accordingly, this research aims to evaluate and improve the user experience of the application, considering the importance of mobile banking in the economy and the high usage of these services in Indonesia. This research was conducted using the user-centered design (UCD) methodology according to ISO 9241-210:2010 standards and was carried out in two full iterations. The first iteration focused on understanding the features offered by the application from the user’s perspective. Interviews were conducted to gain context on the usage and user needs concerning existing features. The usability of the application interface was evaluated through usability testing (UT) and questionnaires, which included the System Usability Scale (SUS), Customer Effort Score (CES), and Customer Satisfaction (CSAT). The evaluation involved 7 participants for UT and 65 respondents for the questionnaire, the results of which indicated that the application interface needed improvement. The second iteration aimed to generate ideas for feature additions or application improvements based on user needs. Interviews were also conducted to reassess the feature ideas from the first iteration. Interface improvement recommendations were then compiled according to user needs and evaluated using the same instruments as before. The evaluation results showed an improvement in the application's usability, evidenced by an increase in SUS score from 59.88 to 82.77, a decrease in CES from 3.05 to 2.05, and an increase in CSAT score from 55.38 to 96.92. In conclusion, the redesign of the Neobank Mobile Banking application’s user interface successfully improved the user experience. This study recommends that similar research be continuously conducted on other mobile banking applications in Indonesia to enhance overall user satisfaction and experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hannan Massimo Madjid
"Seiring dengan digitalisasi, bisnis perbankan beradaptasi dengan teknologi finansial untuk mempertahankan pasar dan memenuhi ekspektasi konsumen yang bergeser ke layanan digital. Salah satu aplikasi mobile banking yang menyediakan layanan digital dengan adopsi luas di Indonesia adalah Neobank Mobile Banking. Meskipun sudah memiliki 23 juta pengguna yang terus bertambah, aplikasi ini masih menerima penilaian yang kurang memuaskan dari penggunanya, sebagaimana diketahui melalui social listening pada platform X, App Store, dan Google Play Store. Dengan itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi, mengingat pentingnya peran mobile banking dalam perekonomian dan tingginya penggunaan layanan tersebut di Indonesia. Penelitian dilakukan menggunakan metodologi user-centered design (UCD) sesuai dengan standar ISO 9241-210:2010 dan dilaksanakan dalam dua iterasi penuh. Iterasi pertama berfokus untuk memahami fitur yang ditawarkan aplikasi dari sisi pengguna. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan konteks penggunaan serta kebutuhan pengguna terhadap fitur yang sudah ada. Usability antarmuka aplikasi dievaluasi melalui usability testing (UT) dan kuesioner yang mencakup system usability scale (SUS), customer effort score (CES), dan customer satisfaction (CSAT). Evaluasi melibatkan 7 partisipan untuk UT dan 65 responden untuk kuesioner, yang hasilnya menunjukkan bahwa antarmuka aplikasi memerlukan perbaikan. Sementara itu, iterasi kedua bertujuan untuk mencari ide penambahan fitur atau perbaikan aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Wawancara juga dilaksanakan untuk menilai kembali ide-ide fitur dari iterasi pertama. Rekomendasi perbaikan antarmuka kemudian disusun sesuai dengan kebutuhan pengguna dan dievaluasi dengan menggunakan instrumen yang sama seperti sebelumnya. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pada usability aplikasi, yang dibuktikan dengan peningkatan nilai SUS dari 59,88 menjadi 82,77, penurunan nilai CES dari 3,05 menjadi 2,05, dan peningkatan nilai CSAT dari 55,38 menjadi 96,92. Kesimpulannya, redesain antarmuka pengguna aplikasi Neobank Mobile Banking berhasil meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini merekomendasikan agar penelitian serupa terus dilakukan pada aplikasi mobile banking lainnya di Indonesia untuk meningkatkan kepuasan dan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

With the advent of digitalization, the banking business is adapting to financial technology to retain its market and meet consumer expectations, which are shifting towards digital services. One mobile banking application that provides digital services with widespread adoption in Indonesia is Neobank Mobile Banking. Despite having 23 million users and growing, the application still receives unsatisfactory ratings from its users, as obtained through social listening on platform X, the App Store, and Google Play Store. Accordingly, this research aims to evaluate and improve the user experience of the application, considering the importance of mobile banking in the economy and the high usage of these services in Indonesia. This research was conducted using the user-centered design (UCD) methodology according to ISO 9241-210:2010 standards and was carried out in two full iterations. The first iteration focused on understanding the features offered by the application from the user’s perspective. Interviews were conducted to gain context on the usage and user needs concerning existing features. The usability of the application interface was evaluated through usability testing (UT) and questionnaires, which included the System Usability Scale (SUS), Customer Effort Score (CES), and Customer Satisfaction (CSAT). The evaluation involved 7 participants for UT and 65 respondents for the questionnaire, the results of which indicated that the application interface needed improvement. The second iteration aimed to generate ideas for feature additions or application improvements based on user needs. Interviews were also conducted to reassess the feature ideas from the first iteration. Interface improvement recommendations were then compiled according to user needs and evaluated using the same instruments as before. The evaluation results showed an improvement in the application's usability, evidenced by an increase in SUS score from 59.88 to 82.77, a decrease in CES from 3.05 to 2.05, and an increase in CSAT score from 55.38 to 96.92. In conclusion, the redesign of the Neobank Mobile Banking application’s user interface successfully improved the user experience. This study recommends that similar research be continuously conducted on other mobile banking applications in Indonesia to enhance overall user satisfaction and experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Magnolia Fayza Zulkary
"Seiring dengan digitalisasi, bisnis perbankan beradaptasi dengan teknologi finansial untuk mempertahankan pasar dan memenuhi ekspektasi konsumen yang bergeser ke layanan digital. Salah satu aplikasi mobile banking yang menyediakan layanan digital dengan adopsi luas di Indonesia adalah Neobank Mobile Banking. Meskipun sudah memiliki 23 juta pengguna yang terus bertambah, aplikasi ini masih menerima penilaian yang kurang memuaskan dari penggunanya, sebagaimana diketahui melalui social listening pada platform X, App Store, dan Google Play Store. Dengan itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi, mengingat pentingnya peran mobile banking dalam perekonomian dan tingginya penggunaan layanan tersebut di Indonesia. Penelitian dilakukan menggunakan metodologi user-centered design (UCD) sesuai dengan standar ISO 9241-210:2010 dan dilaksanakan dalam dua iterasi penuh. Iterasi pertama berfokus untuk memahami fitur yang ditawarkan aplikasi dari sisi pengguna. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan konteks penggunaan serta kebutuhan pengguna terhadap fitur yang sudah ada. Usability antarmuka aplikasi dievaluasi melalui usability testing (UT) dan kuesioner yang mencakup system usability scale (SUS), customer effort score (CES), dan customer satisfaction (CSAT). Evaluasi melibatkan 7 partisipan untuk UT dan 65 responden untuk kuesioner, yang hasilnya menunjukkan bahwa antarmuka aplikasi memerlukan perbaikan. Sementara itu, iterasi kedua bertujuan untuk mencari ide penambahan fitur atau perbaikan aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Wawancara juga dilaksanakan untuk menilai kembali ide-ide fitur dari iterasi pertama. Rekomendasi perbaikan antarmuka kemudian disusun sesuai dengan kebutuhan pengguna dan dievaluasi dengan menggunakan instrumen yang sama seperti sebelumnya. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pada usability aplikasi, yang dibuktikan dengan peningkatan nilai SUS dari 59,88 menjadi 82,77, penurunan nilai CES dari 3,05 menjadi 2,05, dan peningkatan nilai CSAT dari 55,38 menjadi 96,92. Kesimpulannya, redesain antarmuka pengguna aplikasi Neobank Mobile Banking berhasil meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini merekomendasikan agar penelitian serupa terus dilakukan pada aplikasi mobile banking lainnya di Indonesia untuk meningkatkan kepuasan dan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

With the advent of digitalization, the banking business is adapting to financial technology to retain its market and meet consumer expectations, which are shifting towards digital services. One mobile banking application that provides digital services with widespread adoption in Indonesia is Neobank Mobile Banking. Despite having 23 million users and growing, the application still receives unsatisfactory ratings from its users, as obtained through social listening on platform X, the App Store, and Google Play Store. Accordingly, this research aims to evaluate and improve the user experience of the application, considering the importance of mobile banking in the economy and the high usage of these services in Indonesia. This research was conducted using the user-centered design (UCD) methodology according to ISO 9241-210:2010 standards and was carried out in two full iterations. The first iteration focused on understanding the features offered by the application from the user’s perspective. Interviews were conducted to gain context on the usage and user needs concerning existing features. The usability of the application interface was evaluated through usability testing (UT) and questionnaires, which included the System Usability Scale (SUS), Customer Effort Score (CES), and Customer Satisfaction (CSAT). The evaluation involved 7 participants for UT and 65 respondents for the questionnaire, the results of which indicated that the application interface needed improvement. The second iteration aimed to generate ideas for feature additions or application improvements based on user needs. Interviews were also conducted to reassess the feature ideas from the first iteration. Interface improvement recommendations were then compiled according to user needs and evaluated using the same instruments as before. The evaluation results showed an improvement in the application's usability, evidenced by an increase in SUS score from 59.88 to 82.77, a decrease in CES from 3.05 to 2.05, and an increase in CSAT score from 55.38 to 96.92. In conclusion, the redesign of the Neobank Mobile Banking application’s user interface successfully improved the user experience. This study recommends that similar research be continuously conducted on other mobile banking applications in Indonesia to enhance overall user satisfaction and experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aulia Rachma Rumanti
"Seiring berjalannya waktu, penggunaan mobile banking terus meningkat. Penggunaan mobile banking diprediksi akan terus meningkat, bahkan setelah pandemi Covid-19 berakhir. Hal ini membuat Menteri BUMN memutuskan untuk menggabungkan tiga bank Syariah di Indonesia menjadi satu untuk meningkatkan daya saingnya. Bank Syariah yang baru ini menggunakan sistem mobile banking dari sistem mobile banking salah satu anak perusahaan sebelumnya. Setelah penggabungan, terjadi peningkatan pengguna serta transaksi di Bank Syariah yang baru ini. Namun terlepas dari itu, masih banyak keluhan terkait UI/UX dari aplikasi Bank Syariah ini. Penelitian ini akan fokus pada evaluasi pengalaman pengguna dan mendesain ulang antarmuka pengguna aplikasi Bank Syariah ini. Evaluasi pengalaman pengguna diukur melalui 7 dimensi, yang terdiri dari, task success, time on task, lostness, error, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), dan Retrospective Think Aloud. Hasil evaluasi user experience digunakan sebagai dasar untuk mendesain ulang desain antarmuka aplikasi untuk meningkatkan pengalaman pengguna pada aplikasi ini.

Over time, the use of mobile banking continues to increase. The use of mobile banking is predicted to continue to increase, even after the Covid-19 pandemic has ended. This made the Minister of BUMN decide to merge three Islamic banks in Indonesia into one to increase its competitiveness. This new Syariah Bank uses the mobile banking system from one of its subsidiary’s previous mobile banking system. After the merger, there was an increase in users as well as transactions in this new Syariah Bank. However, apart from that, there are still many complaints regarding the UI/UX of this Syariah Bank’s Mobile application. This research will focus on evaluating the user experience and redesigning the user interface of this Syariah Bank’s Mobile application. User experience evaluation is measured through 7 dimensions, namely, task success, time on task, lostness, error, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), and Retrospective Think Aloud. The results of the evaluation are used as the basis for redesigning the interface design of the mobile application to improve the user experience."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhila Bianca Shabrina
"Internet telah mengubah banyak hal dalam kehidupan sehari-hari dengan cara digitalisasi. Salah satu bentuk digitalisasi terjadi pada buku, yaitu e-book. Saat ini, tingkat literasi dan minat membaca di Indonesia saat ini masih cukup rendah, dimana UNESCO (2016) menyebutkan bahwa Indonesia urutan kedua dari bawah soal literasi dunia dari 61 negara. Untuk mengatasi hal tersebut, e-book menjadi salah satu upaya yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat baca. Salah satu bentuk perkembangan e-book di Indonesia adalah aplikasi Lontara, yang memiliki visi untuk membangun ekosistem literasi masyarakat Indonesia dengan memanfaatkan teknologi informasi. Namun menurut survei yang dilakukan kepada pengguna Lontara, saat ini masih terdapat beberapa permasalahan yang terjadi pada aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan rancangan usulan perbaikan dengan fitur-fitur yang sesuai untuk menghasilkan User Experience (UX) aplikasi Lontara yang baik, dengan menggunakan pendekatan design thinking sebagai kerangka utama penelitian. Penelitian ini juga mengukur tingkat usability aplikasi dengan menggunakan metode usability testing yang terdiri dari performance metrics dan self-reported metrics. Hasil akhir dari penelitian ini adalah mock up dari desain antarmuka aplikasi yang terbukti meningkatkan user experience yang dapat dilihat dari peningkatan nilai completion rate, time on task yang lebih singkat, error rate yang lebih kecil, dan nilai usability yang lebih baik.

The internet has changed many things in our daily life with digitization, which also occurs in the book reading activity. Currently, Indonesia's literacy and reading interest level is still low. UNESCO (2016) states that Indonesia ranked 60 out of 61 countries regarding world literacy. To overcome this, e-book is one of the technologies that can be implemented to increase reading interest. Lontara is one of the e-book applications with the vision to build a literacy ecosystem for the Indonesian people by utilizing information technology. However, according to a survey conducted on Lontara users, there are still some problems that occur in the application. This study aims to obtain a proposed design improvement with appropriate features to produce a good User Experience (UX) for the Lontara application, using a design thinking approach as the main framework of this research. This study also measures the usability level using the usability testing method consisting of performance and self-reported metrics. The final result of this research is a mock-up of the Lontara interface design, which is proven to improve the user experience, which can be seen from the increase in the completion rate, shorter time on task, lower error rate, and better usability value.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sirait, Destri Ulina
"Penelitian ini membahas faktor-faktor dalam user experience yang mempengaruhi brand loyalty pengguna aplikasi layanan perbankan digital Jenius. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan mengumpulkan data melalui survei kepada 65 responden pengguna layanan perbankan digital Jenius. Hasil penelitian membuktikan bahwa usability, affect, dan user value terbukti berpengaruh positif terhadap brand loyalty pengguna layanan perbankan digital Jenius. Namun, hanya dimensi user value yang memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap brand loyalty Jenius. Sementara itu, dimensi usability dan affect tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap brand loyalty.

This study discusses the effect of user experience factors toward brand loyalty of Jenius digital banking users by using a quantitative approach. Data was collected through a survey of 65 respondents who used Jenius digital banking. The results of the study show that usability, affect, and user value have positive effect on the brand loyalty of Jenius digital banking users. However, the only dimension that has a positive and significant impact on Jenius brand loyalty is user value. Meanwhile, neither usability nor affect has a significant effect on brand loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Puti Minanga
"Perkembangan teknologi memungkin manusia menggunakan segala fasilitas dan fitur secara mobile, yang mana industri mobile apps sudah bukan hal yang asing lagi. Penelitian ini memfokuskan pada salah satu kategori mobile apps yaitu health-tracker. Berdasarkan survei pendahuluan yang dilakukan, didapatkan dua aplikasi yang paling digemari, yaitu Google fit dan Myfitnesspal. Pengetahuan tentang elemen-elemen yang dapat user experience (UX) ketika menggunakan mobile apps merupakan hal yang penting. Hal ini dibutuhkan bagi pengembangan mobile apps guna membangun sebuah apps yang baik dari segi fungsional (usability), dan juga dari segi pengaruh tampilannya (affect). Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini untuk mendapatkan prioritas variabel atau indikator yang dirasa penting. Penelitian dilakukan dengan pemodelan menggunakan SEM. Data survei penilaian aplikasi Google fit dan Myfitnesspal didapatkan dari 452 responden. Hasil Penelitan untuk Google fit hanya terdapat satu variabel yaitu affect yang mempengaruhi penilaian UX pengguna, sedangkan Myfitnesspal dipengaruhi oleh usability dan affect. Masing-masing variabel ini juga disertai dengan indikator yang memiliki nilai tingkat prioritasnya masinh-masing

The development of technology allows people to use all the facilities and features in smartphone. Therefore the mobile apps industry is already well known everywhere. This research would like to focus on one of the categories related to health, namely health-tracker. Based on the preliminary survey conducted, it was found that two of the most popular apps, the Google fit and Myfitnesspal. Knowledge of the elements that can improve the user experience (user experience / UX) when using mobile apps is important. It is required for mobile apps developers to build apps that both in terms of functionality or usability (usability), and also in terms of the interface (Affect). The approach used in this study to obtain a variable or indicator of perceived importance. Research carried out by modeling using AMOS-SEM. Data assessment survey Google apps fit and Myfitnesspal obtained 452 respondents. Research results on Google fit there is only one variable influence which is Affect, while Myfitnesspal influenced by usability and Affect. Each variable is also accompanied by indicators that have the priority level value"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
T45749
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Schmidt, Aaron
London: Facet, 2012
025 SCH u
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>