Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 185681 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Natasha Radinka Putri Taifur
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh dari Perceived Value terhadap Continued Use Intention dan Purchase Intention pada layanan premium dan freemium dalam platform streaming musik Spotify. Dalam melakukan penelitian ini, sampel yang digunakan adalah para pengguna layanan Spotify Premium dan pengguna layanan Spotify Freemium (gratis) yang berusia 18-34 tahun, serta menggunakan Spotify masing-masing dalam kurun waktu 3 bulan terakhir. Pengambilan sampel dilakukan dengan penyebaran kuesioner yang berupa Google Forms dan disebarkan secara online melalui media sosial seperti, Instagram, Whatsapp, Line, dan Twitter. Penyebaran kuesioner berhasil mengumpulkan 321 responden, yang terdiri dari 170 pengguna layanan Spotify Premium dan 151 pengguna layanan Spotify Freemium (gratis). Data yang telah terkumpul diolah dengan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (SEM) dan menggunakan software SmartPLS. Hasil penelitian menunjukan bahwa kenikmatan, nilai sosial, dan nilai ekonomi yang dirasakan oleh pengguna layanan Spotify Premium memiliki pengaruh positif terhadap niat mereka untuk melanjutkan penggunaan layanan premium. Sementara untuk pengguna layanan Spotify Freemium (gratis), faktor yang mendorong mereka untuk memiliki niat membeli layanan premium adalah nilai sosial.

This study aims to determine the effect of Perceived Value on Continued Use Intention and Purchase Intention on premium and freemium services on the Spotify music streaming platform. The sample used in this study are Spotify Premium service users and Spotify Freemium service users (free), aged 18-34 years, and have used Spotify respectively within the last 3 months. The questionnaire uses the Google Forms and is distributed online through social media such as Instagram, Whatsapp, Line, and Twitter. The distribution of the questionnaire managed to collect 321 respondents, consisting of 170 users of the Spotify Premium service and 151 users of the Spotify Freemium service (free). The data that has been collected is processed using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (SEM) method and using the SmartPLS software. The study results show that the enjoyment, social value, and economic value perceived by Spotify Premium users positively influence their intention to continue using premium services. Meanwhile, for Spotify Freemium users, the factor that drives them to have the intention to buy premium services is social value."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Deby Puspitaningrum
"ABSTRAK
Penelitian ini menguji faktor pembentukan Intensi Kontinuitas atau niat kelanjutan pada generasi Z terhadap layanan music streaming Spotify menggunakan Teori Uses and Gratifications (UGT). UGT adalah teori penting untuk mengungkap mengapa orang-orang menggunakan media tertentu dan kepuasan apa yang didapatkan. Terdapat model bisnis freemium pada aplikasi music streaming Spotify, yang dapat dibagi menjadi dua jenis pengguna, yaitu pengguna basic (tidak berbayar) dan pengguna premium (berbayar). Dengan menggunakan paradigma positivis, pendekatan kuantitatif, dan metode survei yang dilakukan terhadap 153 responden, dan menganalisis 12 variabel laten dan 1 variabel manifes menggunakan PLS-SEM, hasilnya menunjukkan bahwa model awal penelitian tidak dapat diterapkan sepenuhnya. Dibutuhkan model modifikasi penelitian dengan menghilangkan variabel Social Connectivity dan Discovery of New Music karena kedua variabel tersebut tidak signifikan. Dari penelitian ini didapatkan hasil bahwa faktor pembentuk intensi kontinuitas dari pengguna music streaming generasi Z adalah Ubiquity dan Enjoyment. Pengaruh Ubiquity terhadap Intensi Kontinuitas sebesar 39,7% dan pengaruh Enjoyment terhadap Intensi Kontinuitas sebesar 20,3%. Utilitarian Value juga berpengaruh terhadap Intensi Kontinuitas yaitu sebesar 25,2%. Sementara Hedonic Value tidak berpengaruh karena hanya menunjukkan nilai 0,07% terhadap Intensi Kontinuitas. Dari uji ANOVA satu arah pada penelitian ini didapatkan hasil bahwa terdapat perbedaan antara tipe pengguna basic dengan tipe pengguna premium. Tingkat Ubiquity dan Enjoyment pengguna premium adalah lebih tinggi daripada pengguna basic. Hal tersebut mendukung Uses and Gratifications Theory bahwa khalayak, dalam hal ini pengguna music streaming Spotify, memilih media tergantung pada kebutuhan individualnya.

ABSTRACT
This research examines the forming factors of continuance intention in Z generation about Spotify's music streaming service using Uses and Gratifications Theory (UGT). UGT is an important theory to reveal why people use certain media and what satisfaction they get. There is a freemium business model in the Spotify music streaming application, which can be divided into two types of users, namely basic (not paid) and premium (paid) users. Using a positivist paradigm, a quantitative approach, and a survey method conducted on 153 respondents, and analyzing 12 latent variables and 1 manifest variable using PLS-SEM, the results indicate that the initial model of the study cannot be fully applied. A research modification model is needed by removing the Social Connectivity and Discovery of New Music variables because that variables are not significant. From this research, the results show that the forming factors of Continuance Intention of music streaming users on Z generation are Ubiquity and Enjoyment. The effect of Ubiquity to Continuance Intention is 39.7% and the effect of Enjoyment to Continuance Intention is 20.3%. Utilitarian Value also influences Continuance Intention, which is 25.2%. Meanwhile, Hedonic Value has no effect because it only shows the value of 0.07% to the Continuance Intention. From the one-way ANOVA test in this study, the results show that there are differences between basic and premium users. The level of Ubiquity and Enjoyment of premium users is higher than that of basic users. That fact supports the Uses and Gratifications Theory that audiences, in this case is Spotify music streaming users, choose media depending on their individual needs."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadya Putri Ranatha
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengruhi pembelian ulang(Repurchase Intention) pada Platorm Musik Spotify Premium. Dalam melakukan penelitian ini, sampel yang digunakan adalah para pengguna layanan Spotify Premium minimal 6 bulan terakhir yang berusia 16-55 tahun. Metode pengambilan sampel menggunakan non probability sampling yang dilakukan dengan penyebaran kuesioner yang berupa Google Forms dan disebarkan secara online melalui media sosial seperti, Instagram dan Whatsapp. Penyebaran kuesioner berhasil mengumpulkan 218 responden, Data yang telah terkumpul diolah dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) dan menggunakan software AMOS 24. Hasil penelitian menunjukan bahwa ada 5 hubungan yang signifikan yaitu nilai yang dirasakan (Percieved Value) berpengaruh signfikan terhadap mulut ke mulut (Word of Mouth), Perceived Value berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pelanggan (Customer Satisfaction), Sensitifitas Harga (Price Sensitivity) berpengaruh signifikan terhadap Customer Satisfaction, Customes Satisfaction berpengaruh sigifikan terhadap Word of Mouth dan Word of Mouth berpengaruh signifikan terhadap Repurchase Intention. Ada 4(Empat) hubungan yang menunjukan tidak ada hubungan yang signifikan yaitu Perceived Value terhadap Repurchase Intention, Price Sensitivity terhadap Word of Mouth, Price Sensitivity terhadap Repurchase Intention dan Word of Mouth terhadap Repurchase Intention.

This research aims to identify the factors influencing Repurchase Intention on the Spotify Premium music platform. The study utilizes a sample of Spotify Premium users aged 16-55 who have subscribed for at least 6 months. Non-probability sampling method was employed, utilizing Google Forms as a questionnaire distributed online via social media platforms such as Instagram and WhatsApp. A total of 218 respondents successfully completed the questionnaire. The collected data was analyzed using Structural Equation Modeling (SEM) with AMOS 24 software. The results of the study reveal significant relationships between five factors. Percieved Value has a significant impact on Word of Mouth and Customer Satisfaction. Price Sensitivity significantly affects Customer Satisfaction. Customer Satisfaction is significantly associated with Word of Mouth, and Word of Mouth significantly influences Repurchase Intention. However, four relationships were found to have no significant association: Perceived Value and Repurchase Intention, Price Sensitivity and Word of Mouth, Price Sensitivity and Repurchase Intention, and Word of Mouth and Repurchase Intention. This study provides valuable insights into the factors that influence Repurchase Intention on the Spotify Premium music platform. The findings highlight the importance of Percieved Value, Price Sensitivity, Customer Satisfaction, and Word of Mouth in driving users' intention to repurchase the premium service. These results can inform marketing strategies and contribute to the understanding of consumer behavior in the music streaming industry"
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aprialdi Wahyu Tri Wibowo
"Saat ini, keberadaan teknologi mempunyai peran yang krusial di masyarakat. Hal tersebut ditandai dengan adanya pertumbuhan smartphone secara pesat di Indonesia dengan menciptakan berbagai layanan. Salah satu layanan yang ditawarkan kepada para pengguna yaitu teknologi online music streaming Spotify, sebuah layanan musik digital yang memberikan beragam akses ke jutaan lagu dan konten dari kreator di seluruh dunia. Studi ini menggunakan dua konstruk besar yaitu TAM (technology acceptance model dan UGT (uses and gratification theory) untuk mengidentifikasi berbagai faktor dalam penerimaan teknologi dan motivasi individu dalam menggunakan teknologi. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami bagaimana pengaruh perceived ease of use, perceived usefulness, ritualized use, dan instrumental use terhadap intention to use pada penggunaan aplikasi. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh variabel perceived usefulness dalam memediasi pengaruh perceived ease of use terhadap intention to use pada Aplikasi online music streaming Spotify. Desain penelitian ini menggunakan konklusif deskriptif dengan metode kuantitatif dan menyebarkan self-administered questionnaire. Terdapat 250 responden berusia 18-40 tahun di indonesia yang merupakan pengguna aplikasi online streaming music Spotify dalam tiga bulan terakhir yang berpartisipasi dalam penelitian. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dan diolah dengan software SPSS serta SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perceived ease of use, perceived usefulness, dan ritualized use memiliki pengaruh terhadap intention to use. Selain itu, perceived usefulness berpengaruh positif dan signifikan dalam memediasi pengaruh perceived ease of use terhadap intention to use pada Aplikasi online music streaming Spotify.

Currently, the existence of technology has a crucial role in society. This is marked by the rapid growth of smartphones in Indonesia within creating various services. One of the services offered to users is Spotify's online music streaming technology, a digital music service that provides various access to millions of songs and content from creators around the world. This study builds on the TAM (technology acceptance model) & UGT (uses and gratification theory) to identify various factors in the technological acceptance and individual`s motivation to use technology. This purpose of the study is to understand the influence of perceived ease of use, perceived usefulness, ritualized use, and instrumental use towards intention to use the application. Also, this study aims to understand the effect of the perceived usefulness variable in mediating the relationship between perceived ease of use and intention to use on Spotify online music streaming. The design of this study used a descriptive conclusion with quantitative methods and distributed a self-administered questionnaire. There were 250 respondents aged 18-40 years in Indonesia who are users of the online music streaming application Spotify in the last three months who participated in the study. Data were analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) and processed with SPSS and SmartPLS software. The results showed that perceived ease of use, perceived usefulness, and ritualized use had an influence on intention to use."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdul Defashah
"Sejak awal waktu, sudah menjadi sifat manusia untuk menemukan hiburan yang merangsang sistem indera manusia untuk mengisi kehidupan sehari-hari mereka. Salah satu bentuk hiburan yang paling umum adalah hiburan yang merangsang kesenangan pendengaran. Ada banyak catatan yang membuktikan keberadaan musik sejak peradaban manusia awal, bahkan sejak masyarakat Sumeria (c. 4500 – c. 1900 SM) (Farmer, H., 1939). Hal ini menunjukkan bahwa musik adalah bagian penting dari kehidupan. Di dunia modern, beberapa individu paling terkenal berasal dari industri musik, semakin menunjukkan seberapa besar industri ini. Dengan perkembangan teknologi, muncul perkembangan media melalui mana musik dinikmati. Akhir abad ke-19 melihat manifestasi pertama musik dalam bentuk fisik dengan lahirnya vinyl (Osborne, 2012). Sejak saat itu bentuk fisik musik berkembang menjadi berbagai jenis medium. Vinyl mencapai puncaknya pada 1950-an, kaset diperkenalkan pada 1960-an, dan CD mengambil alih pasar musik fisik pada 1990-an. Datang milenium baru dan digitalisasi massal barang-barang konsumen, media baru untuk konsumsi musik juga diperkenalkan. Napster adalah platform pertama yang memungkinkan konsumen mengunduh musik ke komputer pribadi mereka (Lee et al., 2020), memelopori digitalisasi musik . Berkaitan dengan itu, mengikuti gelombang perkembangan musik digital yang menjadikan layanan online streaming sebagai cara paling efisien untuk menikmati musik saat ini (Aguiar, 2017). Pada 2017 pendapatan industri musik digital adalah US$17,10 Miliar (Brand Essence Market Research, 2021).
Ada beberapa cara di mana musik digital dapat dikonsumsi. Salah satu parameter dalam mengkategorikan konsumsi musik digital adalah kepemilikan. Ada platform yang memungkinkan kepemilikan musik digital melalui konten yang dapat diunduh, ini dapat dianggap sebagai konsumsi berbasis kepemilikan. Perusahaan seperti Napster menyediakan layanan ini. Saat ini, Bandcamp adalah platform paling terkenal yang memungkinkan konsumsi musik digital berbasis kepemilikan. Ini dimulai sebagai bentuk perintis konsumsi musik digital. Namun, kategori kedua yang tumbuh pada akhir 2000-an telah mengambil alih pasar musik digital, yang didefinisikan sebagai konsumsi berbasis akses. Platform ini memungkinkan konsumen membayar biaya berlangganan untuk mendapatkan akses ke perpustakaan musik online. Dengan cara ini, konsumen tidak memiliki kepemilikan atas musik, yang juga dikenal sebagai konsumsi berbasis akses (Lee et al., 2020). Perusahaan terbesar yang menawarkan layanan ini adalah Spotify dan Apple.
Konsumsi musik telah berkembang dan mengambil banyak bentuk. Sebelum musik mengambil bentuk fisik apa pun, musik hanya dapat dinikmati melalui pertunjukan langsung. Pada abad ke-20 bentuk fisik musik mengambil alih industri, dan cara paling umum untuk mengkonsumsi musik adalah melalui berbagai platform digital online yang, seperti disebutkan sebelumnya, memiliki dua jenis kategori. Sebagai perbandingan, pada 2017 pendapatan Bandcamp adalah US$318 Juta (Diamond, 2018), dibandingkan Spotify yang menutup tahun dengan pendapatan US$4,9 Miliar. Perbedaan pendapatan sangat mengejutkan. Orang mungkin mempertanyakan alasan di balik perbedaan pendapatan tersebut. Meskipun sangat besar, konsumsi musik digital adalah industri yang relatif baru. Oleh karena itu, tidak ada banyak penelitian seputar dimensi dalam industri. Perbedaan antara pendapatan Bandcamp dan Spotify mungkin disebabkan oleh motivasi niat beli terhadap berbagai bentuk konsumsi musik digital. Tesis ini diharapkan dapat mengisi kesenjangan pengetahuan dalam industri. Untuk itu, tesis ini akan melakukan penelitian yang akan membedah berbagai aspek yang mempengaruhi konsumsi dalam musik digital.
Fenomena ini terjadi di seluruh dunia, dan di Indonesia ada beberapa entitas yang berupaya keras untuk berkiprah di industri musik digital, salah satunya adalah The Store Front. Sebuah website berbasis di Jakarta yang berfokus pada konsumsi musik digital berbasis kepemilikan. The Store Front merupakan platform terdepan di Indonesia yang menyediakan layanan ini bagi konsumen (Singh, 2021). Penciptaan Store Front juga dilatarbelakangi oleh dorongan untuk mendukung musisi independen dari Indonesia dan negara tetangga lainnya. Arahan utama situs web ini adalah untuk menyediakan platform bagi musisi independen dan label rekaman dan membantu mereka mendistribusikan musik mereka secara digital dan fisik dalam skala besar, di mana artis kemudian akan menerima 90% dari pendapatan. Tidak seperti perusahaan besar yang menyediakan layanan streaming, di mana metode share mereka dikritik oleh komunitas musik. Sebagai sebuah entitas, The Store Front dapat didefinisikan sebagai toko musik online sederhana, tetapi bagi musisi lokal, ini adalah platform di mana musik dibagikan secara adil dan legal. Dengan lahirnya The Store Front, hadir pasar baru bagi konsumen untuk membeli musik, dan dengan itu muncul pula perilaku baru dalam mengonsumsi musik digital untuk pasar Indonesia.
Alasan penulis memilih topik ini karena penulis melihat hal ini sebagai fenomena baru di Indonesia yang memiliki potensi pertumbuhan, baik bagi industri musik maupun bagi perekonomian. Dengan munculnya platform musik digital berbasis kepemilikan, pasar kini memiliki platform baru untuk mengakses musik, di mana mereka juga dapat secara langsung mendukung para musisi. Pendekatan ini telah menarik banyak musisi dan penggemar, untuk terus mendukung musisi lokal secara langsung daripada menggunakan platform musik digital berbasis akses yang, seperti yang telah dibahas sebelumnya, telah dikritik karena skema keuntungannya. Dengan fenomena baru muncul perilaku konsumen baru (Chandel et al., 2016). Dengan memahami perilaku konsumen, proses dimana konsumen membeli dan menggunakan barang dan jasa untuk memuaskan keinginan, keinginan, dan kebutuhan (Chandel et al., 2016), melalui niat beli dan bagaimana nilai yang dirasakan berpengaruh terhadapnya. Untuk lebih memahami fenomena platform musik berbasis kepemilikan pada perilaku konsumennya, variabel-variabel yang secara teori berpengaruh pada nilai nilai yang dirasakan yaitu kenikmatan yang dirasakan, manfaat yang dirasakan, teknis dan biaya yang dirasakan dapat dipelajari dengan cermat dengan mengkorelasikan setiap nilai variabel. pengukuran dan penerapannya pada perilaku konsumen dalam mengkonsumsi musik online (Wang et al., 2013). Ini karena keputusan pembelian konsumen didasarkan pada beberapa faktor yang, dalam banyak kasus, menyangkut evaluasi konsumen atas kepuasan yang akan mereka terima dengan membeli barang tertentu. Evaluasi tentang bagaimana hal itu dapat memuaskan kebutuhan dan keinginan mereka, melalui layanan yang diberikan secara efisien dan seberapa mudah bagi mereka untuk mencapai barang-barang tertentu. Karena penulis menggunakan toko musik online sebagai subjek utamanya, penting untuk diingat bahwa penelitian harus dilakukan dengan sudut pandang toko musik online untuk lebih memahami bagaimana berbagai aspek yang ditemukan pada toko online pada akhirnya dapat menjadi perhatian konsumen. keputusan untuk membeli di toko tersebut. Dengan memahami bagaimana masing-masing variabel dapat mendefinisikan nilai kepuasan yang berbeda bagi konsumen penulis berharap dapat memberikan data dan saran yang dapat lebih mengembangkan pertumbuhan musik digitalnya di Indonesia.

Ever since the beginning of time, it is within the nature of human beings to find entertainment that stimulates the human sensory system to fill their everyday lives. One of the most common forms of entertainment is one that stimulates the hearing pleasure. There are numerous records that prove the existence of music since early human civilization, even dating back to the Sumerian society (c. 4500 – c. 1900 BC) (Farmer, H., 1939). This demonstrates that music is a salient part of life. In the modern world, some of the most famous individuals are from the music industry, further evincing how big the industry is. With the development of technology, comes the development of the medium through which music is enjoyed. The late 19th century saw the first manifestation of music in a physical form with the birth of vinyl (Osborne, 2012). Since then the physical form of music has evolved into various types of mediums. Vinyl peaked in the 1950s, cassette tapes were introduced in the 1960s , and CDs took over the physical music market in the 1990s. Come the new millennium and the mass digitalization of consumer goods, a new medium for music consumption was also introduced. Napster was the first platform that allowed consumers to download music to their personal computers (Lee et al., 2020), pioneering the digitalization of music . Pertaining to that, a wave of development within digital music followed which led to online streaming services as the most efficient way to consume music today (Aguiar, 2017). As of 2017 the digital music industry’s revenue is US$17.10 Billion (Brand Essence Market Research, 2021).
There are several ways in which digital music can be consumed. One of the parameters in categorizing digital music consumption is ownership. There are platforms that allow for ownership of digital music through downloadable content, this can be considered as ownership-based consumption. Companies like Napster provide this service. Nowadays, Bandcamp is the most renowned platform that allows for ownership- based digital music consumption. This started out as the pioneering form of digital music consumption. However, the second category that sprouted in late 2000s has taken over the digital music market, defined as access-based consumption. These platforms allow consumers to pay a subscription fee in order to gain access to an online music library. This way, consumers do not have ownership over the music, also known as access-based consumption(Lee et al., 2020). The biggest companies that offer this service are Spotify and Apple.
Music consumption has evolved and taken many forms. Before music took any physical form it could only be enjoyed through live performances. In the 20th century the physical form of music took over the industry, and the most common way to consume music is through various online digital platforms that, as mentioned before, have two types of categories. For comparison, in 2017 Bandcamp’s revenue was US$318 Million (Diamond, 2018), compared to Spotify who closed the year with a revenue of US$4.9 Billion. The difference in revenue is astounding. One might question the reason behind such difference in revenue. Albeit gigantic, digital music consumption is a relatively new industry. Hence, there is not an abundance of research surrounding the dimensions within the industry. The difference between Bandcamp and Spotify’s revenues might be attributable to the motivation of purchase intention towards the different forms of digital music consumption. This thesis hopes to fill in the gaps of knowledge within the industry. In doing so, this thesis will conduct a research that will dissect the various aspects affecting the consumption in digital music.
This phenomenon is happening worldwide, and in Indonesia there are several entities that has made great efforts to take part in the digital music industry, one of which is The Store Front. A website based in Jakarta that focuses on ownership-based digital music consumption. The Store Front is the leading platform in Indonesia that provides this service for consumers (Singh, 2021). The Store Front’s creation is also motivated by the urge to support independent musicians from Indonesia and other neighbouring countries. The website’s prime directive is to provide a platform for independent musicians and record labels and help them distribute their music digitally and physically on a large scale, where the artist will then receive 90% of the revenue. Unlike large companies that provide streaming services, where their share method has been criticized by the music community. As an entity, The Store Front can be defined as a simple online music store, but for local musicians alike, it is a platform where music is shared fairly and legally. With the birth of The Store Front, comes a new marketplace for consumers to purchase music, and with that comes a new behaviour towards consuming digital music for the Indonesian market.
The reason the author chose this topic is because the author sees this as a new phenomenon in Indonesia that has potential growth, both for the music industry and for the economy. With the rise of ownership-based digital music platforms the market now has a new platform to access music, where they can directly support the musicians as well. This approach has attracted many musicians and fans alike, to keep supporting local musicians directly instead of using access-based digital music platforms that, as discussed before, has been criticised for its profit schematics. With a new phenomenon comes a new consumer behaviour (Chandel et al., 2016). By understanding the consumer behaviour, the process of which consumers purchases and use goods and services to satisfy desires, wants, and needs (Chandel et al., 2016), through purchase intention and how perceived value has an effect on it. To better understand the phenomenon of ownership-based music platforms on its consumers behaviour, variables that on theory have an effect on the value of perceived value which are perceived enjoyment, perceived usefulness, technicality and perceived fee can be studied carefully by correlating each variables value of measurement and applying it to the consumers behaviour on consuming online music (Wang et al., 2013). This is because a consumer’s’ purchase decision is based on several factors which, on most cases, concerns the consumer’s evaluation on the satisfaction they will receive by purchasing a specific good. An evaluation on how it can satisfy their needs and wants, through efficient services provided and how easily it is for them to attain specific goods. As the author uses an online music store as its main subject, it is important to remember that the research must be done with the point of view of the online music store to better understand how different aspects found on an online store can ultimately be a consumer’s decision to purchase on said store. By understanding the how each variable can define different values of satisfaction for consumer’s the author hopes to provide data and suggestion that could further develop the growth of digital music her in Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochamad Syafei Mustafa
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Social Media Marketing Activity terhadap Purchase Intention yang dimana dilihat dari pengikut Instagram Spotify di Jabodetabek. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksplanatif dengan pendekatan kuantitatif. Dalam mengambil sampel, teknik yang digunakan pada penelitian ini adalah non-probability sampling. Kriteria sampel pada penelitian ini adalah konsumen pengguna Spotify premium serta mengikuti Spotify di platform media sosial Instagram dan berdomisili di Jabodetabek. Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 210 orang. Instrumen pada penelitian ini menggunakan kuesioner online dalam bentuk Google Form dan data yang didapatkan diolah menggunakan SPSS dan SmartPLS melalui analisis statistik deskriptif dan SEM-PLS. Hasil dari penelitian ini menunjukkan terdapatnya pengaruh Social Media Marketing Activity terhadap Purchase Intention dan Brand Equity, serta pengaruh Brand Equity terhadap e-WOM yang positif serta signifikan pada pengikut Instagram Spotify di Jabodetabek
This study aims to analyze the effect of Social Media Marketing Activity on Purchase Intention on Spotify Instagram Followers in Jabodetabek. The type of the study is explanative with quantitative approach. In taking samples, the technique uses in this study is non-probability sampling. The sample criteria in this study are consumer who have subscribe on Spotify Premium also followed Spotify on social media platform and domiciled in Jabodetabek. The number of respondents in this study were 210 people. The instrument used in in this study is online questionnaire by Google Form and the data obtained were processed using SPSS and SmartPLS through descriptive statistical analysis and SEM-PLS. The results of this study indicate that the effect of Social Media Marketing Activity on Purchase Intention and Brand Equity, also the effect of Brand Equity on e-WOM are positive influences and significant on Spotify Instagram followers in Jabodetabek
"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hasiholan Pakpahan, Arif Yosia
"Semakin tingginya tingkat penetrasi internet di Indonesia menyebabkan masyarakat menjadi familiar dengan berbagai produk dan layanan digital berbasis internet, salah satunya yang sedang populer saat ini adalah layanan streaming musik. Namun, tak dapat dipungkiri perkembangan internet di Indonesia juga menyebabkan tersedianya berbagai saluran distribusi alternatif untuk mengakuisisi produk, konten dan layanan berbasis digital yang tidak berlisensi atau ilegal. Adopsi dan penggunaan layanan streaming musik premium yang merupakan saluran distribusi berlisensi, mampu menjadi bentuk inovasi yang terjangkau dan efisien untuk melawan pembajakan musik digital, terutama jika memiliki perceived usefulness dan perceived enjoyment yang tinggi. Secara khusus, perceived usefulness dan perceived enjoyment tersebut dipengaruhi oleh perceived ease of use, perceived creativity facilitation dan perceived community facilitation yang tercermin dalam fitur-fitur layanan streaming musik premium. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan intensi berlangganan layanan streaming musik premium terhadap pengurangan intensi membajak musik digital. Intensi berlangganan layanan streaming musik dipengaruhi oleh persepsi fungsional dan persepsi kesenangan, terutama yang didorong oleh persepsi kemudahan penggunaan serta fitur-fitur yang mampu memfasilitasi kebutuhan kreatif dan kebutuhan kolektivitas para pengguna layanan streaming musik premium. Kemudian intensi pembajakan musik digital juga dipengaruhi oleh sikap terhadap pembajakan digital dan persepsi harga layanan streaming musik premium. Metode purposive dan convenience sampling digunakan dalam penelitian ini dengan sebanyak 825 responden dan dianalisis menggunakan Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa layanan streaming musik yang dipersepsikan memiliki usefulness dan enjoyment yang tinggi dapat meningkatkan purchase intention layanan streaming musik premium, dimana persepsi usefulness dan enjoyment tersebut dapat ditingkatkan oleh fitur-fitur yang dipersepsikan mampu memfasilitasi kebutuhan kreatif pengguna. Namun, perceived usefulness dan perceived enjoyment saja ternyata masih tidak cukup untuk mengurangi digital piracy intention.

With the vast increase of the internet’s penetration rate, Indonesians became familiarized with various products and services that are available digitally, which one of the most popular amongst them being music streaming service. However, this vast increase of the internet also caused many illegal alternatives to surface, such as peer-to-peer sharing networks that offer digital products, contents, and services without license. The adoption and usage of premium music streaming service offers a low cost yet legal alternative to tackle digital music piracy, especially if the service has a high perceived usefulness and perceived enjoyment to boot. Specifically, the perceived usefulness and perceived enjoyment can be improved with features that are perceived to facilitate the creativity and community aspects of the user, which is usually available after becoming a premium user. The purpose of this research is to analyze whether an increase of purchase intention of premium music streaming services can decrease the intention of downloading digital music illegally. The purchase intention is affected by perceived usefulness and perceived enjoyment, which can be reflected from features depicting the perceived ease of use, perceived creativity facilitation and perceived community facilitation. Additionally, attitude towards digital piracy and perceived cost are considered to further evaluate the digital piracy intention. Purposive and convenience sampling methods were used, which acquired 825 respondents and were analyzed using Partial Least Squares - Structural Equation Modelling (PLS-SEM). The findings concluded that perceived usefulness and perceived enjoyment positively affects the purchase intention of premium music streaming service, which are enhanced by the availability of features that could facilitate user’s creative needs. However, these features which contributes to the overall system usability and enjoyment still could not be associated with the reduction of digital music piracy."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reynaldi Kurniawan
"Belakangan ini, perkembangan platform streaming online sangatlah pesat. Perusahaan saling bersaing dan mencari keunggulan kompetitif untuk mendapatkan pendapatan sebanyak-banyaknya dari produk mereka. Salah satu cara dalam menyediakan produk layanan streaming adalah dengan menggunakan model freemium, dimana versi gratis dan versi berbayar ada berdampingan dalam satu platform layanan yang sama. Penelitian ini mempelajari tentang faktor-faktor yang mempengaruhi intensi loyalitas pengguna (continuance intention dan intention to purchase premium plan) dalam layanan streaming freemium. Faktor-faktor ini adalah satisfaction, free mentality, personal innovativeness, brand familiarity, interpersonal relationships, value for money, relative advantage, switching cost, dan alternative attractiveness ditambah dengan moderasi dari usage period. Penelitian ini menggunakan kuesioner yang disebar online untuk mengumpulkan data dari responden dengan jumlah responden yang memenuhi syarat sebanyak 978 orang. Dari hasil penelitian, ditemukan bahwa satisfaction, brand familiarity, interpersonal relationships, dan switching cost secara signifikan mempengaruhi continuance intention dan intention to purchase, sedangkan free mentality dan personal innovativeness hanya mempengaruhi intention to purchase. Variabel value for money dan relative advantage juga ditemukan memberikan pengaruh signifikan terhadap intention to purchase.

These days, the development of online streaming platform has been rapid. Companies are competing and seeking their competitive advantage to gain as much as revenue from their products. One of the way company are selling their streaming service is by using a freemium model, where both a free and paid version of the service exist within the platform. This research studies the factors that affects the loyalty intention (continuance intention and intention to purchase premium plan) on a freemium streaming service. These factors are satisfaction, free mentality, personal innovativeness, brand familiarity, interpersonal relationship, value for money, relative advantage, switching cost, and alternative attractiveness and moderated by usage period. This study used online questionnaire to collect data from the respondents with 978 eligible respondents were used. It was found that satisfaction, brand familiarity, interpersonal relationships, and switching cost significantly affect continuance intention and intention to purchase, whilst free mentality and personal innovativeness only significantly affects intention to purchase. Value for money and relative advantage also significantly affects intention to purchase."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Randey Juliano Rasyid
"

Dalam beberapa tahun terakhir, popularitas live streaming meningkat secara drastis sebagai akibat dari pandemi COVID-19, terutama live streaming terkait game. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game dan niat bermain game dengan menerapkan Flow Theory. Berdasarkan Flow Theory, niat keberlanjutan untuk menonton dipengaruhi oleh flow experience. Penelitian ini mengidentifikasi tiga kategori faktor utama yang memengaruhi flow experience, yaitu karakteristik streamer yang terdiri dari interactivity, streamer skills, dan social presence, kualitas konten live streaming yang terdiri dari entertainment dan informativeness, serta kualitas platform live streaming yang terdiri dari technology & functional quality dan security. Selain itu, penelitian ini juga menganalisis pengaruh niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game terhadap niat bermain game yang dimainkan oleh streamer. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif melalui survei. Analisis data dilakukan dengan menggunakan partial least square structural equation modeling terhadap data dari 470 responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, dan security memengaruhi flow experience, sedangkan streamer skills dan informativeness tidak memengaruhi flow experience. Selain itu, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa flow experience memengaruhi continuous watching intention, dan continuous watching intention memengaruhi play intention. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis kepada penelitian selanjutnya terkait live streaming, serta memberikan manfaat secara praktis kepada streamer, pengembang platform live streaming, dan perusahaan pengembangan game.


In the past few years, the popularity of live streaming has drastically increased as a result of the COVID-19 pandemic, especially game live streaming. The aim of this study is to analyze the factors that affect viewers’ continuous intention to watch game live streaming and their intention to play games by implementing Flow Theory. According to Flow Theory, continuous watching intention is affected by flow experience. This study identifies three main categories of factors, namely streamer characteristics which consist of interactivity, streamer skills, and social presence, live streaming content quality which consist of entertainment and informativeness, as well as live streaming platform quality which consists of technology & functional quality and security. In addition, this study also analyzes how the continuous intention to watch game live streaming affects viewers’ intention to play games that the streamer has played. This study was done by using a quantitative method via survey. Data analysis was done by using partial least square structural equation modeling on data from 470 respondents. The results of this study indicate that interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, and security affect flow experience, whereas streamer skills and informativeness do not affect flow experience In addition, the results of this study indicate that flow experience affects continuous watching intention, and continuous watching intention affects play intention. The results of this study will hopefully provide theoretical benefits towards future studies related to live streaming, as well as practical benefits towards streamers, live streaming platform developers, and game development companies.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fatimah Azmi
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas preferensi khalayak mengenai konten video di aplikasi live streaming. Saat ini, khalayak memiliki banyak pilihan untuk menonton video, di antara pilihan yang telah banyak digunakan oleh banyak orang, live streaming menjadi pilihan alternatif untuk khalayak. Penelitian ini berfokus pada aplikasi siaran V LIVE dengan lebih fokus membahas kanal K-Pop, yang menjadi kanal utam di aplikasi V LIVE. Penelitian ini bertujuan mengetahui preferensi khalayak dan pengelompokkan karakter khalayak berdasarkan preferensi tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian ini menggunakan 96 responden sebagai sampel untuk mengetahui preferensi khalayak dalam menonton video siaran live streaming. Hasil penelitian menunjukkan bahwa preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran dipengaruhi oleh jenis konten dan kualitas tayangan. Preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran video tidak dipengaruhi oleh profil geodemografis. Pengelompokkan karakteristik khalayak dalam pemilihan konten video aplikasi V LIVE didasari oleh aktivitas khalayak saat menonton video siaran live streaming dan preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran video. Berdasarkan hasil analisis cluster, pengelompokkan karakteristik khalayak menjadi tiga kelompok yaitu Kelompok Penikmat Setia, Kelompok Pengguna Biasa, dan Kelompok Pengguna Sambil Lalu.

ABSTRACT
This research discussed people preference about video content of a live streaming application. Nowadays, people have a lot of choice to watch videos, one of those is live streaming that was chosen as alternative. This research focused on broadcast application V LIVE with more focused on K pop, which the main channels of V LIVE application. The purpose of this research is to understand people 39 s preference and categorized their character based on their reference. This research using the quantitative approach and 96 respondent as a sample to understand people preference on watching video of live streaming. The result of this research showed that people preference on choosing type of broadcast affected by type of content and quality of broadcast. People 39 s preference on choosing type of broadcast video is not affected by geodemografis profile. Cateogrizing people 39 s character on choosing video content of V LIVE application is based on what actvities they were doing while they are watching and people 39 s preference on choosing type of broadcast video. Based on the result of cluster analysis, categorizing people 39 s preference into three groups, Loyal Lovers Group, Usual Users Group, and Casual Users Group."
2017
S67348
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>