Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 99711 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Amelia Yeza Pradhipta
"Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi apropriasi yang dilakukan pemain untuk menghindari aspek emosional dari model free-to-play gacha game. Mekanisme lotre gacha yang merupakan bentuk monetisasi utama dari gacha game memanfaatkan ikatan emosional pemain dengan karakter game untuk memaksimalkan keuntungan. Pemain gacha game yang telah terikat dengan karakter game akan terpancing untuk membeli kesempatan penggunaan lotre gacha secara berlebihan. Pada penelitian ini proses keterlibatan audiens dengan figur media dan konsep game appropriation digunakan untuk memahami lebih dalam mengenai motivasi serta bentuk apropriasi yang dilakukan oleh pemain gacha game. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif studi kasus dan pengumpulan data melalui wawancara daring. Berdasarkan jawaban dari sepuluh orang pemain gacha game, penelitian ini menemukan bahwa motivasi pemain mengapropriasi model free-to-play gacha game adalah adanya kekhawatiran ketidakmampuan untuk mengendalikan diri akibat keinginan untuk memiliki karakter game yang disukai. Oleh sebab itu, masing-masing pemain gacha game memiliki strategi untuk menekan pembelian yang impulsif dan frekuensi penggunaan gacha.

This research explores the players’ appropriation of free-to-play gacha games as a strategy to avoid the emotional aspect of gacha usage which may lead to over-spending. Gacha game’s main monetization comes from a random reward mechanism called gacha. This mechanism is specifically designed to maximize profit by taking advantage of the players’ emotional attachment to game characters. In order to understand the player’s motivation and appropriation of gacha game’s free-to-play model, this research uses the concept of audience involvement with media characters and video game appropriation. This is a qualitative, descriptive case study research using interpretive paradigm. Based on an interview with ten gacha game players, this research argues that gacha game players’ desire of winning their favorite game characters contributes to their anxiety towards overspending and losing self-control which motivates their appropriation. Each gacha game players employs their own strategy to spend less and avoid over-spending on gacha."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim
"Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat. Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim yaitu free-to-play. Dengan akses yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah satu gim yang sukses dalam mengimplementasikan mekanisme monetisasi video gim. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2” mengimplementasikan desain dari video gim mereka untuk menciptakan kebutuhan akan barang virtual dan juga memberikan harga moneter kepada komoditas yang mereka tawarkan. Kita akan melihat faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme monetisasi, strategi monetisasi dan juga implemtasi dari kebijakan-kebijakan Valve.

Video game industry is one of the fastest growing industry. Due to tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction. Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2” implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design and implementation of game mechanics. And also, to look on another factor that effect on monetization mechanics, monetization mechanics or policy that effect the implementation of microtransaction."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prima Diana Khaled
"Jepang adalah salah satu negara yang memiliki industri Mobile game dengan pendapatan tertinggi di tingkat global. Salah satu bentuk monetisasi dalam industri mobile game Jepang yaitu menerapkan sistem free-to play, di mana para pemain dapat mengunduhnya secara gratis, namun terdapat fitur pembelian yang disebut sebagai In-app purchase. Penelitian ini bertujuan menganalisis aktivitas In-app Purchase pemain mobile game free-to play Jepang pada regional Indonesia dengan menggunakan konsep Otaku Animal Database Consumption. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode analisis data penjelasan interpretatif, di mana peneliti menginterpretasi hasil transkrip wawancara informan, lalu menjelaskannya lewat konsep yang digunakan dalam penelitian. Hasil penelitian menunjukan temuan aktivitas permainan dan in-app purchase para pemain mobile game free-to play Jepang di Indonesia serta ciri khas sistem permainannya yang dapat dijelaskan melalui teori dan konsep Otaku Animal Database Consumption dan beberapa aktivitas pemain yang menunjukan beberapa dari konsep Internet gaming disorder.

.Japan is one of the highest revenue mobile game industry country at the global level. How the Japanese mobile game industry monetize their mobile game is by implementing a free-to-play system, where players can download it for free, but there is a purchase feature called In-app purchase. This study aims to analyze the In-app Purchase activities of Japanese free-to-play mobile game players in the Indonesian region using the concept of Otaku Animal Database Consumption. This type of research is a qualitative research by using interpretive explanation data analysis method, in which the researcher interprets the results of the interview transcripts of the informants, then explains them through the concepts used in the study. The results of the study show the findings of game activities and in-app purchases of Japanese free-to-play mobile game players in Indonesia as well as the characteristics of the game system which can be explained through the theory and concept of Otaku Animal Database Consumption and several player activities that show some of the concepts of Internet gaming disorder"
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rifqi Adiasya
"ABSTRAK
Kualitas hidup merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan, tidak terkecuali untuk mahasiswa. Beban akademis dan non-akademis yang dijalani terkadang membuat mahasiswa mengorbankan waktu tidurnya untuk memenuhi kewajiban tersebut. Sehingga, tidak jarang mahasiswa mengalami masalah tidur, salah satunya adalah insomnia. Insomnia yang semakin parah dapat menyebabkan kualitas hidup menurun Morin, Manber, Riemann, Spiegelhalder, 2015 . Beberapa faktor dapat memperkuat pengaruh insomnia terhadap kualitas hidup. Salah satunya adalah internet gaming addiction. Penelitian ini akan melihat bagaimana pengaruh moderasi internet gaming addiction terhadap hubungan antara insomnia dengan kualitas hidup pada mahasiswa. Peneliti menggunakan tiga alat ukur, yakni Insomnia Severity Index ISI , Gaming Addiction Scale GAS versi 21, dan World Health Organization Quality of Life WHOQOL . Sebanyak 389 partisipan turut serta dalam penelitian ini. Hasil menunjukkan bahwa tingkat keparahan insomnia secara signifikan menurunkan kualitas hidup t 389 = -7,960

ABSTRACT
The quality of life is one of the important aspects of life, also for college students. The burdens of academic and non academic make them sacrifice their sleep time to fulfill their obligation. So, students sometimes experienced sleep problems, and one of them is insomnia. Insomnia severity caused college students 39 quality of life decreased Morin, Manber, Riemann, Spiegelhalder, 2015 . Several factors can strengthen the effect of insomnia on quality of life. One of them is internet gaming addiction. This study aimed to assess the moderation effect of internet gaming addiction on the relationship between insomnia and quality of life among college students. We used three measures, which were Insomnia Severity Index ISI , Gaming Addiction Scale GAS 21 version, and World Health Organization Quality of Life WHOQOL BREF . A total of 389 college students participated in this study. The result revealed that insomnia severity decreased quality of life significantly t 389 7,960"
2017
S67711
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tisa Paramita Sari Dyaningsih
"Latar belakang. Internet Gaming Disorder (IGD) pada remaja memiliki faktor risiko internal dan eksternal. IGD pada remaja menyebabkan berbagai dampak negatif baik gangguan emosi perilaku, kesulitan dalam sosial/masyarakat, serta rendahnya prestasi akademis. Prevalens IGD pada remaja di Asia dan Eropa bervariasi antara 1,16%-3,1%, dan penelitian pada remaja di Indonesia masih terbatas dengan kuesioner yang tervalidasi. 
Tujuan. Mengetahui prevalens IGD pada remaja di populasi urban, faktor risiko terjadinya IGD, hubungan IGD dengan gangguan emosi perilaku, dan prestasi akademis pada remaja.
Metode. Desain penelitian potong lintang pada remaja usia 12-18 tahun dilakukan pada 2 sekolah di Jakarta Timur selama Februari-Maret 2022 sesuai dengan kriteria inklusi dan eksklusi. Pengambilan data menggunakan kuesioner yang dibagikan secara daring, kuesioner yang digunakan adalah IGDT-10, dan PSC-17. Nilai akademis diambil melalui guru sesuai dengan tingkatan kelas.
Hasil. Jumlah subyek pada penelitian ini ialah 501 remaja dengan prevalens berisiko IGD sebanyak 3,8%. Faktor risiko untuk terjadinya IGD pada remaja adalah usia mulai bermain game terutama di bawah usia 7 tahun (adjusted OR 6,3, IK 95% 1,637-24,005, p=0,007). Tidak terbukti adanya hubungan antara jenis kelamin, klasifikasi usia remaja, waktu paparan game, jenis gawai, status orangtua tunggal, pengawasan orangtua, hubungan teman sebaya, jenis game dan pendapatan keluarga dengan IGD. Terdapat hubungan antara gangguan emosi perilaku dengan IGD dan masalah eksternalisasi berhubungan dengan IGD pada remaja (p=0,013). Sebagian besar subyek dengan risiko IGD memiliki nilai prestasi akademis di bawah rerata, walaupun tidak didapatkan hubungan bermakna (p=0,078) karena faktor risiko prestasi akademis beragam.
Kesimpulan. Remaja dengan risiko IGD memiliki hubungan dengan faktor risiko usia mulai terpapar game. Usia mulai bermain game di bawah 7 tahun memiliki probabilitas mengalami IGD 6,3 kali dibanding usia diatas 7 tahun. Internet Gaming Disorder berhubungan dengan gangguan emosi perilaku. Remaja dengan risiko IGD memiliki nilai prestasi akademis di bawah rerata.
Background. Internet Gaming Disorder (IGD) has internal and external risk factors. IGD causes various negative impacts including emotional and behavioral problems, difficulties in social/community, and low academic performance. Prevalence of IGD in Asia and Europe were 1,16% - 3,1%, and limited studies in Indonesia especially in adolescents using validated questionnaires.
Objective. To determine the prevalence of IGD problems in adolescents of Indonesian urban population, the risk factors associated with IGD, the relationship of IGD with emotional and behavioral problems and academic achievement.
Methods. A cross-sectional study among adolescents aged 12-18 years at 2 schools in East Jakarta during February-March 2022 according to the inclusion and exclusion criteria. Collecting data using a questionnaire distributed online with IGDT-10 and PSC-17. The academic achievement was given by the teachers according to students grade.
Result. This research included 501 teenagers, with the prevalence of suspected IGD among them was 3,8%. The IGD risk factors in adolescent were age of exposure to online game under 7 years old (adjusted OR 6.3, CI 95% 1.637-24.005, p = 0.007). IGD in adolescents has no association to gender, classification of adolescents age, daily gaming duration, type of device, single parents, parental supervision, peer relation, type of game, and socioeconomic status. Meanwhile, IGD has an association with emotional and behavioral problems, and externalization (p = 0.013). Adolescent with risk of IGD has low academic achievement, but unrelated with IGD (p = 0.078) because it has a lot of risk factors.
Conclusion Adolescent with risk of IGD has association with risk factors of early age exposure of gaming. Early exposure to online game under 7 years old has 6.3 times likelihood to be risk of IGD compared to late exposure over 7 years old. Internet Gaming Disorder associated with emotional behavioral problems. Adolescent suspected of IGD has low academic achievement."
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2022
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Umi Rachmawati
"Adiksi game online merupakan masalah psikososial yang banyak ditemukan pada kalangan anak dan remaja. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran mengenai pengalaman keluarga dalam mengasuh remaja dengan perilaku adiksi game online. Penelitian ini menggunakan desain fenomenologi deskriptif. Partsipan dalam penelitian ini adalah orangtua yang mengasuh remaja usia antara 11-14 tahun dengan skor adiksi game online 50-100 dengan menggunakan instrumen skala adiksi game online yang dikembangkan oleh Young (2009), dengan menggunakan purposive sampling sebanyak enam partisipan. Metode pengumpulan data dengan cara indepth interview. Analisa data menggunakan tehnik Collaizi. Hasil penelitian diperoleh tujuh tema yaitu masa remaja sebagai masa sulit bagi orangtua, teknologi sebagai sumber ilmu dan informasi, dampak negatif adiksi game online, faktor penyebab adiksi game online, fungsi pengayoman, tidak optimalnya pengasuhan remaja, bentuk dukungan sosial yang diharapkan untuk mengatasi perilaku adiksi game online. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi data dasar pengembangan terapi spesialis keperawatan BT (Terapi perilaku) bagi remaja dalam mengatasi perilaku adiksi game online dan pendidikan kesehatan sebagai upaya preventif terhadap adiksi game online remaja.

Online gaming addiction is a psychosocial problem to be found among children and adolescents. The aim of this study was to gain an overview of the family's experience in parenting for adolescents with online gaming addiction behavior. This study used a descriptive phenomenology design. Partisipant in this study were parents or other relatives who parenting for adolescents between the ages of 11-14 years with a score of 50-100 online gaming addiction assessed with the online game addiction scale instrument developed by Young (2009). Using purposive sampling as many as six subjects participated in the study. Method of data collection by in-depth interview. Data analysis using techniques Collaizi. The study revealed seven themes of adolescence as a difficult period for parents, parents perspectives on the use of technology, the impact of online gaming addiction, shading function, lack of parenting, social support forms expected to overcome the behavior of online gaming addiction. The result of this study can be used as data based for the development of nursing specialist therapy BT (behavioral therapy) for adolescents in overcoming addicted online games behavior and health education for parents as a preventative measure online game addiction among adolescents."
Depok: Universitas Indonesia, 2013
T35394
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Girindra Adyapradana
"Perkembangan tekonologi komunikasi telah membawa babak baru dalam kehidupan manusia. Salah satu hasil perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang mempunyai pengaruh signifikan dalam interaksi antar manusia adalah game online, dalam hal ini adalah Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Seperti halnya dalam komunikasi antar budaya yang terjadi dalam konteks bertatap muka, stereotipe sulit untuk dihindari. Penelitian dalam Tesis ini bertujuan untuk mendeskripsikan stereotipe-stereotipe pemain Indonesia yang muncul dalam dunia online game Battle of Immortals (BoI), dan juga bagaimana para pemain dalam dunia tersebut mengakomodasi komunikasi yang terhambat oleh stereotipe tersebut. Penelitian ini menggunakan berbagai konsep Identitas, Stereotipe dan juga Communication Accomodation Theory. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan model studi kasus, serta dengan menggunakan wawancara mendalam dan observasi sebagai teknik pengumpulan data penelitian. Informan dalam penelitian ini adalah para pemain BoI yang berasal dari Indonesia. Secara umum, penelitian ini menunjukkan bahwa dalam dunia online game, saat para pemain tidak bertatap muka sekalipun, cukup banyak stereotipe pemain Indonesia yang muncul dalam proses komunikasi antar pemain. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan para informan, proses komunikasi yang terjadi pun diakomodasi dengan berbagai cara sesuai konteks komunikasi yang berlangsung.

Developments in communication technologies has brought a new chapter in human life. One result of the development of information and communication technologies which have significant effects in the interaction between people is an online game, in this case is a Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Just as in intercultural communication that occurs in the context of face to face, it is difficult to avoid stereotypes. Research in this thesis aims to describe the players Indonesia stereotypes that emerged in the world of online gaming Battle of Immortals (BoI), and also how the players in the world that is hampered by communication to accommodate those stereotypes. This study uses the concepts of Identity, Stereotyping and Communication Accommodation Theory. This research method using qualitative methods, with a model case study, as well as using in-depth interviews and observation as research data collection techniques. Informants in this study are the players who come from Indonesia BoI. In general, this study shows that in the world of online gaming, as the players do not face to face though, quite a lot of players Indonesia stereotypes that emerged in the process of communication between players. Based on observations and interviews with the informants, the communication process that occurs even accommodated in various ways according to the context of the ongoing communication.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
T31753
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
"This research was aimed to know the difference inachievement motivation between students who were video game player and those were not video game player...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Fadli Fadian
"Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian dalam aplikasi menggunakan perceived value dan loyalty. Sampel yang penulis gunakan adalah orang Indonesia yang aktif bermain Mobile Legend selama enam bulan terakhir. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk mengolah data. Hasilnya menunjukkan bahwa purchase intention pemain untuk melakukan pembelian dalam aplikasi secara signifikan dipengaruhi oleh loyalty mereka terhadap game seluler. Perceived value yang dirasakan dari game seluler (playfulness, connectedness, access flexibility, dan reward) memiliki dampak langsung terhadap loyalty semua pemain kategori paying group tetapi memiliki efek minimal pada purchase intention pengguna yang masuk dalam kategori non-paying group. Secara khusus, penelitian kami menunjukkan perbedaan antara pengguna paying dan non-paying. Studi ini memberikan pengetahuan yang lebih dalam tentang bagaimana nilai permainan mempengaruhi loyalty semua pemain dan niat pembelian pemain berbayar dan gratis. Selain itu, penelitian ini menawarkan wawasan tentang strategi pemasaran game seluler.

This study aims to identify the factors that influence the in-app purchase intention using perceived value and loyalty. The samples that the author use are Indonesians that actively playing Mobile Legend for the last six months. This research is using Structural Equation Modelling (SEM) to process the data. The results indicate that a player's intention to make an in-app purchase is significantly influenced by their loyalty to a mobile game. The perceived values of the game (playfulness, connection, access flexibility, and reward) have a direct impact on the loyalty of all paying players but appear to have minimal effect on the purchase intentions of non-paying users. Specifically, our research showed distinctions between paying and non-paying users. This study provides a deeper knowledge of how the game's values affect the loyalty of all players and the purchase intentions of paying and free players. In addition, this study offers insights into mobile game marketing strategies."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anita Rizkiyani
"Keberadaan internet menjadi hal yang penting untuk masa sekarang. Pemanfaatan internet juga semakin meluas, tak terbatas hanya mefasilitasi komunikasi dan berbagi informasi, akan tetapi internet juga banyak digunakan sebagai sarana hiburan, salah satunya untuk bermain game. Mobile Legend  menjadi salah satu Mobile Game berbasis kan internet dan juga memiliki pemain (pelanggan) dengan jumlah yang besar di Indonesia. Dengan jumlah pemain aktif yang tinggi, perlu untuk dianalisa mengenai loyalitas dari para pemain. Loyalitas (Customer Loyalty) ini dapat diteliti berdasarkan empat variabel utama yaitu Product Feature yang berfokus pada Gameplay dan User Interface. Lalu Price pada faktor Price on The Game dan Price of The Virtual Item. Game Designed dengan aspek Game Value, Interaction dan Community. Serta Operator Telekomunikasi dengan menganalisis faktor Infrastructure Provider, Ecosystem Development Partner dan juga Sales Partner. Analisis data untuk penelitian ini akan menggunakan SPSS edisi 25 dan AMOS. Operator Telekomunikasi hanya memberikan pengaruh akan tetapi tidak besar dan perlunya perencanaan lebih matang untuk pengembangan infrastruktur dan juga penjualan. Lain halnya dengan Product Feature, hanya sebesar 1% pengaruh yang diberikan terhadap loyalitas pemain. Serta Product Features tidak signifikan dikarenakan adanya saturasi permainan. Selain itu Price termasuk signifikan dikarenakan karena ada banyaknya interaksi yang bisa dilakukan selama bermain serta dorongan yang berasal dari komunitas-komunitas yang ada, sehingga meningkatkan loyalitas dari pemain. Game Value memiliki pengaruh terbesar dalam menjaga loyalitas pemain. Tingginya nilai yang didapatkan karena ada banyaknya interaksi yang bisa dilakukan selama bermain serta dorongan yang berasal dari komunitas-komunitas yang ada, sehingga meningkatkan loyalitas dari pemain.

The existence of the internet is important today. The use of the internet is also increasingly widespread, not limited to facilitating communication and information sharing, but the internet is also widely used as a means of entertainment, one of which is to play games. Mobile Legend is an internet-based mobile game and also has a large number of players (customers) in Indonesia. With a high number of active players, it is necessary to analyze the loyalty of the players. Loyalty (Customer Loyalty) can be examined based on four main variables, namely Product Features that focus on Gameplay and User Interface. The Price of the Price on Game and the Price of The Virtual Item factor. The game Designed variables with aspects of Game Value, Interaction, and Community. As well as Telecommunications Operators by analyzing the factors of Infrastructure Providers, Ecosystem Development Partners, and Sales Partners. Data analysis for this study will use SPSS edition 25 and AMOS. Telecommunications Operators only give influence but are not big and there is a need for more careful planning for infrastructure development as well as sales. It's different with Product Features, only 1% influence is given to player loyalty. And Product Features are not significant due to game saturation. In addition, the price is significant because many interactions can be carried out during play and encouragement from existing communities, thereby increasing player loyalty. Game Value has the greatest influence on maintaining player loyalty. The high value is obtained because many interactions can be carried out during play and encouragement from existing communities, thereby increasing player loyalty."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>