Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 81323 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Jahns Michael
"Berbagai penelitian menyatakan bahwa pelajar mengalami kesulitan untuk mempelajari konsep dasar pemrograman dikarenakan motivasi yang rendah maupun persepsi yang kurang tepat terhadap pemrograman sebelum menekuni bidang teknologi informasi. Beberapa penelitian mencoba menjawab masalah tersebut dengan melibatkan video game ke dalam pembelajaran. Walaupun penelitian-penelitian tersebut menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis game memiliki kontribusi terhadap motivasi belajar dan pemahaman siswa, belum ada penelitian yang mengembangkan game yang secara khusus merupakan penerapan dari teori belajar seperti teknik scaffolding yang sudah diterapkan pada pembelajaran konvensional. Berangkat dari isu tersebut, di dalam penelitian ini dikembangkan Scaffcode INC., sebuah game pembelajaran untuk memperkenalkan konsep dasar pemrograman kepada pelajar sekolah menengah yang dikembangkan dengan menerapkan teknik scaffolding di dalam elemen-elemennya. Scaffcode INC. kemudian dievaluasi dengan metode playtesting dengan model evaluasi MEEGA+. Dari hasil evaluasi tersebut disimpulkan Scaffcode INC. merupakan game yang cukup baik untuk memperkenalkan konsep pemrograman kepada pelajar, namun masih dapat dikembangkan lebih lanjut dari sisi tampilan antarmuka dan tingkat kesulitan tantangan untuk meningkatkan pengalaman belajar dan bermain serta pemahaman yang lebih mendalam.

Various studies state that students have difficulties to learn the basic concepts of programming due to low motivation and inaccurate perceptions of programming before pursuing the field of information technology. Several studies have tried to answer this problem by involving video games in learning. Although these studies conclude that game-based learning has a contribution to students' learning motivation and understanding, there has been no research that has developed games that specifically are the application of learning theories such as scaffolding techniques that have been applied to conventional learning. Based on this issue, in this research, Scaffcode INC. was developed, a learning game to introduce the basic concepts of programming to high school students which was developed by applying scaffolding techniques in its elements. Scaffcode INC. then evaluated by the playtesting method with the MEEGA+ evaluation model. From the evaluation results, it was concluded that Scaffcode INC. is a game that is good enough to introduce programming concepts to students, but can still be developed further in terms of the interface and the difficulty level of the challenge to improve the learning and playing experience as well as a deeper understanding."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jahns Michael
"Berbagai penelitian menyatakan bahwa pelajar mengalami kesulitan untuk mempelajari konsep dasar pemrograman dikarenakan motivasi yang rendah maupun persepsi yang kurang tepat terhadap pemrograman sebelum menekuni bidang teknologi informasi. Beberapa penelitian mencoba menjawab masalah tersebut dengan melibatkan video game ke dalam pembelajaran. Walaupun penelitian-penelitian tersebut menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis game memiliki kontribusi terhadap motivasi belajar dan pemahaman siswa, belum ada penelitian yang mengembangkan game yang secara khusus merupakan penerapan dari teori belajar seperti teknik scaf olding yang sudah diterapkan pada pembelajaran konvensional. Berangkat dari isu tersebut, di dalam penelitian ini dikembangkan Scaf code INC., sebuah game pembelajaran untuk memperkenalkan konsep dasar pemrograman kepada pelajar sekolah menengah yang dikembangkan dengan menerapkan teknik scaf olding di dalam elemen-elemennya. Scaf code INC. kemudian dievaluasi dengan metode playtesting dengan model evaluasi MEEGA+. Dari hasil evaluasi tersebut disimpulkan Scaf code INC. merupakan game yang cukup baik untuk memperkenalkan konsep pemrograman kepada pelajar, namun masih dapat dikembangkan lebih lanjut dari sisi tampilan antarmuka dan tingkat kesulitan tantangan untuk meningkatkan pengalaman belajar dan bermain serta pemahaman yang lebih mendalam.

Various studies state that students have difficulties to learn the basic concepts of programming due to low motivation and inaccurate perceptions of programming before pursuing the field of information technology. Several studies have tried to answer this problem by involving video games in learning. Although these studies conclude that game-based learning has a contribution to students' learning motivation and understanding, there has been no research that has developed games that specifically are the application of learning theories such as scaffolding techniques that have been applied to conventional learning. Based on this issue, in this research, Scaf code INC. was developed, a learning game to introduce the basic concepts of programming to high school students which was developed by applying scaffolding techniques in its elements. Scaf code INC. then evaluated by the playtesting method with the MEEGA+ evaluation model. From the evaluation results, it was concluded that Scaf code INC. is a game that is good enough to introduce programming concepts to students, but can still be developed further in terms of the interface and the difficulty level of the challenge to improve the learning and playing experience as well as a deeper understanding."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Martin, Scott M.
"Serious Games in Personalized Learning investigates game-based teaching and learning at a time when learning and training systems are increasingly integrating serious games, machine-learning artificial intelligence models, and adaptive technologies. Game-based education provides rare data for measuring, assessing, and evaluating not just a game’s effectiveness but the acquisition of information and knowledge that a student may gain through playing a learning game. This book synthesizes contemporary research, frameworks, and models centered on the design and delivery of serious games that truly personalize the learning experience. Scholars of educational technology, instructional design, human performance, and more will find a comprehensive guide to the history, practical implications, and data-collection potential inherent to these fast-evolving tools."
New York: Routledge, 2021
e20559626
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Ati Suci Dian Martha
"Pembelajaran daring merupakan hal umum dalam pendidikan di perguruan tinggi. Namun, faktor-faktor seperti regulasi diri (SRL) dan kelompok (CoRL) yang rendah dapat mempengaruhi keterlibatan kognitif dan motivasi pemelajar dalam kegiatan belajar daring. Dukungan eksternal berupa instruksional scaffolding (perancah) dalam domain metakognitif dan motivasi berperan penting dalam pembelajaran daring di tingkat perguruan tinggi. Solusi yang ditawarkan penelitian ini adalah agen pedagogis. Agen pedagogis dengan strategi pembelajaran perancah berpotensi meningkatkan hasil pembelajaran. Penelitian dilakukan menggunakan kerangka mixed-methods sekuensial eksplanatori. Partisipan penelitian ini merupakan pemelajar semester dua mata kuliah Design Thinking yang diselengarakan secara daring. Hasil pengujian menunjukkan, agen pedagogis memberikan peningkatan yang signifikan dengan pengaruh sedang terhadap keterampilan SRL dan CoRL. Hasil tersebut didukung dengan data LMS. Pemelajar merasa terbantu dengan kehadiran agen pedagogis. Mereka menilai kehadiran agen pedagogis memberikan petunjuk yang jelas, mendorong mempelajari kembali materi dan mengevaluasi jawaban, serta mendorong pemelajar terlibat dalam diskusi dan menghargai pendapat orang lain. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan integrasi perancah metakognitif dan motivasi melalui agen pedagogis, menumbuhkan keterlibatan kognitif dan mengelola motivasi pemelajar. Agen pedagogis memainkan peran kunci dalam menyediakan bantuan untuk meningkatkan SRL dan CoRL pemelajar. Peningkatan SRL dan CoRL pemelajar mendorong keterlibatan kognitif dan motivasi, yang menghasilkan pemahaman yang lebih baik.

Online learning is common in higher education. However, low self-regulation (SRL) and co-regulation (CoRL) can affect learners' cognitive engagement and motivation in online learning activities. Instructional scaffolding in the metacognitive and motivational domains plays an essential role in online learning at the higher education level. This research offers a pedagogical agent as a solution. Pedagogical agents with scaffolding strategies have the potential to improve learning outcomes. The study was conducted using an explanatory sequential mixed-methods. The participants are second-semester students of the Design Thinking course, which is held online. The results showed that the pedagogical agent significantly increased with a moderate effect on SRL and CoRL skills. LMS data support these results. Learners feel helped by the pedagogical agent's presence. They assessed that the pedagogical agent provided clear instructions, encouraged reviewing the material and evaluating answers, and encouraged learners to engage in discussion and respect the other's opinions. This study showed that metacognitive and motivational scaffolding integration through pedagogical agents fosters cognitive engagement and manages learner motivation. Pedagogical agents play a crucial role in assisting to improve learners' SRL and CoRL. An increase in the learner's SRL and CoRL promotes cognitive engagement and motivation, which results in better understanding."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amelia Irawan
"ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk melihat gambaran penerapan scaffolding, tools, dan internalisasi dari teori Vygotsky pada sekolah dasar swasta T di Jakarta Barat.

Data dalam penelitian didapat dengan metode observasi dan wawancara yang kemudian dianalisis secara kualitatif. Scaffolding dilihat melalui kontingensi, means, dan intentions nya; Tools dilihat melalui penggunaan technical dan psychological tools selama interaksi; dan internalisasi dilihat melalui think aloud anak dalam menyelesaikan soal terkait materi yang dibahas. Hasil penelitian menunjukkan banyaknya scaffolding yang tidak kontingen dan kaitannya dengan pembahasan soal; perbedaan proses internalisasi yang terjadi; dan penggunaan, alasan serta fungsi tools.


ABSTRACT

The purpose of this study is to describe the application of scaffolding, tools, and internalization of Vygotsky’s theory at T private elementary school in West Jakarta.

Data are collected through observation and interview method that will be analyzed qualitatively. The concept of scaffolding is seen through its contingency, means, and intentions; tools through the usage of technical and psychological tools in all interactions; and internalization through children’s think aloud while answering the questions related to subject. Result of this study show that most of scaffolding are not contingent and its relationship with problem discussion; differences of internalization processs; and the usage, reason, and function of tools.

"
Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S56966
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ariq Naufal Satria
"Perkembangan teknologi pada bidang pendidikan mendorong terciptanya berbagai inovasi baru seperti e-Learning. Adanya e-Learning memberikan berbagai kemudahan baru dalam proses pembelajaran. Salah satu inovasi yang muncul adalah e-Learning yang mampu menyediakan fasilitas personalisasi bagi penggunanya. Berbagai penelitian telah mencoba membahas pengembangan e-Learning dengan personalisasi. Sayangnya secara umum penelitian yang dilakukan hanya terbatas sampai pada tahap pengembangan desain interaksi. Belum banyak penelitian yang membahas pengembangan sampai pada tahap implementasi aplikasi. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini membahas lebih lanjut pengembangan aplikasi e-Learning yang melakukan personalisasi berdasarkan gaya belajar Felder-Silverman. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design dalam implementasinya. Aplikasi yang dikembangkan mengacu kepada desain interaksi penelitian sebelumnya, studi demografi pengguna, dan wawancara eksplorasi pengguna. Aplikasi kemudian dievaluasi oleh partisipan penelitian pada tahap usability testing. Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi yang dikembangan telah mendapatkan hasil usability yang baik dari pengguna. Penelitian ini juga mengusulkan rekomendasi perbaikan yang dapat digunakan dalam pengembangan aplikasi personalisasi e-Learning ke depannya.

Recent technological developments in the field of education trigger many innovations, one of the best examples are the emergence of e-Learning. E-Learning provides conveniences in the learning process. One of the innovations is e-Learning that capable to provide personalization for its users. Various research has discussed the development of personalized e-Learning. Unfortunately, most of the research stopped at the interaction design development stage. There are not many studies that studied the application until the implementation stage. Based on the issue, this study focused on the development of personalized e-Learning applications. In this case, the personalized factor is based on Felder-Silverman Learning Styles. This study uses a user-centered design approach in its implementation. The application was developed based on the interaction design of previous research, user demographic, and user interviews. The application was then evaluated by participants in the usability testing stage. Based on the research results, the application has good usability results from the users. Furthermore, this study also proposes recommendations for improvements that can be used in the development of personalized e-Learning applications in the upcoming studies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Frisca
"ABSTRAK
Perkembangan e-learning sebagai sistem belajar mandiri mengalami pertumbuhan yang pesat, tak terkecuali di Indonesia. Berbagai dampak positif yang diberikan oleh sistem e-learning membuat pentingnya dilakukan investigasi terhadap faktor-faktor yang dapat mempengaruhi keinginan mahasiswa untuk menggunakan sistem tersebut secara berkelanjutan. Meskipun telah ada beberapa penelitian terkait perilaku dalam menggunakan sistem e-learning, sebagian besar analisis berfokus pada keinginan untuk menggunakan sistem tersebut, tanpa melakukan analisis lebih lanjut untuk mengetahui keinginan pengguna untuk menggunakan sistem itu kembali secara berkelanjutan. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu model yang menggambarkan faktor-faktor pembentuk keinginan mahasiswa di Indonesia untuk menggunakan sistem e-learning secara berkelanjutan. Analisis penelitian ini berfokus pada investigasi terhadap tingkat kepuasan, manfaat, dan efektifitas penggunaan e-learning dalam jangka panjang, dengan melihat dari empat aspek utama, yaitu materi/multimedia dalam sistem, kualitas layanan sistem, interaksi dalam sistem, dan karakteristik pengguna sistem. Pendekatan Structural Equation Modeling dilakukan untuk menganalisis data hasil kuesioner yang dilakukan terhadap 635 responden dari berbagai universitas di Indonesia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hampir seluruh faktor yang dianalisis memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keinginan mahasiswa di Indonesia untuk terus menggunakan sistem e-learning, dengan e-learning satisfaction dan e-learning usefulness sebagai faktor utama yang berpengaruh secara langsung, serta navigation, reliability, tangibles, self-efficacy, dan learner-content interaction sebagai faktor utama yang berpengaruh secara tidak langsung
ABSTRACT
The development of e-learning as a self-learning system is experiencing rapid growth, including in Indonesia. Various advantages provided by the e-learning system make it important to investigate the influencing factors on e-learning continuance intention. Although there had been some research concerning behavior in using e-learning system, most of the analysis focuses on the students behavioral intention to use the system, without doing further analysis to find out their continuance intention to use it again. Therefore, this research aims to develop a model that describes the influencing factors on e-learning continuance intention of Indonesian students. Analysis in this research is focused on the investigations of the e-learning satisfaction, e-learning usefulness, and e-learning effectiveness, from the four main aspects: e-learning materials/multimedia, service quality, interaction, and learner's characteristics. By using Structural Equation Modeling approach, several analysis were conducted to 635 respondents' data, obtained from various university in Indonesia. This research found that almost all of the factors analyzed in this research have a significant influence on continuance intention of Indonesian students, with e-learning satisfaction and e-learning usefulness as the main factors that influence directly, and navigation, reliability, tangibles, self-efficacy, and learner-content interaction as the main factors that influence indirectly"
2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lubis, Yeni Hilmi Khairani
"Institusi pendidikan tinggi diharapkan memiliki komitmen pembelajaran yang berorientasi kepada siswa, maka diperlukan perencanaan pembelajaran yang dilakukan oleh unit-unit kerja instansi pendidikan untuk mendukung terciptanya atmosfir pembelajaran yang berorientasi kepada siswa. Penelitian berfokus pada perancangan aplikasi pembelajaran berbasis collaborative learning yang menerapkan indikator pembelajaran kolaboratif. Aplikasi yang dibangun merupakan landasan pelaksanaan komponen collaborative learning system yang disesuaikan dengan pemenuhan kebutuhan metode pembelajran di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Ilmu Komputer (STMIK) Islam Internasional Jakarta. Pada fase perancangan didefinisikan bagaimana bentuk model kolaborasi pembelajaran dan teknologi informasi yang diusulkan bagi STMIK Islam Internasional dengan menerapkan computer supported collaborative learning. Penelitian ini memberi kontribusi pengetahuan berupa pengembangan collaborative learning yang didasari dari analisis perancangan aplikasi dan dokumentasi kebutuhan fungsional yang formal atas identifikasi komponen pembelajaran yang dibutuhkan.

Institutions of higher education are expected to have a commitment to the student-oriented learning, it is necessary to plan their lessons by working units to support the creation of educational institutions oriented learning atmosphere to the students. Research focuses on designing application-based learning collaborative learning collaborative learning indicators that apply. Applications built the foundation of the implementation of collaborative learning system components that are tailored to meet the needs of pembelajran methods in the School of Information Management and Computer Science (STMIK) International Islamic Jakarta. In the design phase is defined how the model collaborative learning and information technology for the proposed International Islamic STMIK by applying computer supported collaborative learning. This research contributed to the development of knowledge in the form of collaborative learning that is based on the analysis of the application design and documentation of functional requirements for the identification of formal learning component required."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
T-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Gabriel Enrique
"Part-of-speech tagging, adalah task di bidang Natural Language Processing di mana setiap kata di dalam suatu kalimat dikategorisasi ke dalam kategori parts-of-speech (kelas kata) yang sesuai. Pengembangan model POS tagger menggunakan pendekatan machine learning membutuhkan dataset dengan ukuran yang besar. Namun, dataset POS tagging tidak selalu tersedia dalam jumlah banyak, seperti dataset POS tagging untuk bahasa Jawa. Dengan jumlah data yang sedikit, model POS tagger yang dilatih kemungkinan tidak akan memiliki performa yang optimal. Salah satu solusinya adalah dengan menggunakan pendekatan cross-lingual transfer learning, di mana model dilatih menggunakan suatu source language pada suatu task agar dapat menyelesaikan task yang sama pada suatu target language. Penelitian ini bertujuan untuk menguji performa pre-trained language model (mBERT, XLM-RoBERTa, IndoBERT) dan melihat pengaruh cross-lingual transfer learning terhadap performa pre-trained language model untuk POS tagging bahasa Jawa. Percobaan yang dilakukan menggunakan lima source language, yaitu bahasa Indonesia, bahasa Inggris, bahasa Uighur, bahasa Latin, dan bahasa Hungaria, serta lima jenis model, yaitu fastText + LSTM, fastText + BiLSTM, mBERT, XLM-RoBERTa, dan IndoBERT; sehingga secara keseluruhan ada total 35 jenis model POS tagger. Model terbaik yang dilatih tanpa pendekatan cross-lingual transfer learning dibangun menggunakan IndoBERT, dengan akurasi sebesar 86.22%. Sedangkan, model terbaik yang dilatih menggunakan pendekatan cross-lingual transfer learning dalam bentuk dua kali fine-tuning, pertama menggunakan source language dan kedua menggunakan bahasa Jawa, sekaligus model terbaik secara keseluruhan dibangun menggunakan XLM-RoBERTa dan bahasa Indonesia sebagai source language, dengan akurasi sebesar 87.65%. Penelitian ini menunjukkan bahwa pendektan cross-lingual transfer learning dalam bentuk dua kali fine-tuning dapat meningkatkan performa model POS tagger bahasa Jawa, dengan peningkatan akurasi sebesar 0.21%–3.95%.

Part-of-speech tagging is a task in the Natural Language Processing field where each word in a sentence is categorized into its respective parts-of-speech categories. The development of POS tagger models using machine learning approaches requires a large dataset. However, POS tagging datasets are not always available in large quantities, such as the POS tagging dataset for Javanese. With a low amount of data, the trained POS tagger model may not have optimal performance. One of the solution to this problem is using the cross-lingual transfer learning approach, where a model is trained using a source language for a task so that it can complete the same task on a target language. This research aims to test the performance of pre-trained language models (mBERT, XLM-RoBERTa, IndoBERT) and to see the effects of cross-lingual transfer learning on the performance of pre-trained language models for Javanese POS tagging. The experiment uses five source languages, which are Indonesian, English, Uyghur, Latin, and Hungarian, as well as five models, which are fastText + LSTM, fastText + BiLSTM, mBERT, XLM-RoBERTa, and IndoBERT; hence there are 35 POS tagger models in total. The best model that was trained without cross-lingual transfer learning approach uses IndoBERT, with an accuracy of 86.22%. While the best model that was trained using a cross-lingual transfer learning approach, implemented using a two fine-tuning process, first using the source language and second using Javanese, as well as the best model overall uses XLM-RoBERTa and Indonesian as the source language, with an accuracy of 87.65%. This research shows that the cross-lingual transfer learning approach, implemented using the two fine-tuning process, can increase the performance of Javanese POS tagger models, with a 0.21%–3.95% increase in accuracy.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>