Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 68994 dokumen yang sesuai dengan query
cover
cover
cover
Muhammad Ridha
"ABSTRAK
Proses pembelajaran menjadi sangat mendasar dalam kehidupan kita. Melalui pembelajaran akan terbentuk karakter dan kualitas seseorang. Proses pembelajaran yang baik dan benar merupakan suatu keharusan dalam mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan belajar dapat terpenuhi dengan baik ketika siswa merasa puas dengan proses belajar yang ada saat ini. Proses pembelajaran dapat mencakup metode, model, dan strategi pembelajaran. Perkembangan teknologi telah menyebar ke seluruh industri. Pengembangan teknologi membuat ketertarikan masyarakat untuk belajar bahasa pemrograman menjadi lebih tinggi, namun nyatanya, banyak siswa yang belajar tentang komputer, kurang memiliki kemampuan dalam memecahkan masalah dan berpikir logis yang menjadi dasar pembelajaran bahasa pemrograman. Masalah ini mungkin terjadi karena proses pembelajaran yang tidak semestinya, seperti penggunaan metode atau model atau strategi pembelajaran yang salah. Oleh karena itu diperlukan suatu metode pembelajaran yang dapat memenuhi kepuasan siswa dalam mempelajari bahasa pemrograman. Penelitian ini ingin menguji kepuasan siswa dengan menggunakan peta konsep dalam mempelajari bahasa pemrograman.Peserta dipilih dengan mendistribusikan formulir pendaftaran melalui beberapa media sosial menggunakan formulir Google. Peserta diminta mengisi formulir yang menyatakan kemauan untuk mengikuti penelitian sampai penelitian berakhir. Empat puluh sembilan orang mendaftar, tapi hanya 35 yang dinyatakan valid. Penulis menggunakan analisis korelasi dan analisis Pearson dalam menganalisa data. Hasil yang diperoleh bahwa faktor keandalan dalam peta konsep adalah faktor yang memiliki pengaruh paling tinggi terhadap kepuasan siswa. Sedangkan unsur berwujud adalah pengaruh terendah terhadap kepuasan siswa. Sementara itu, kegunaan dan kualitas informasi merupakan faktor yang memiliki dampak tinggi pada kepuasan siswa setelah keandalan. Selanjutnya diikuti oleh kredibilitas, empati, dan kepastian. Secara keseluruhan, semua faktor memiliki efek positif pada kepuasan siswa. Dapat disimpulkan bahwa siswa merasa puas dengan penggunaan peta konsep dalam mempelajari bahasa pemrograman.

ABSTRACT
The learning process is fundamental in our life. Through learning, it will form the character and quality of a person. An excellent and correct learning process is a must in achieving the learning objectives. Learning goals can be met well when students are satisfied with the current learning process. The learning process can include methods, models, and learning strategies. Technological developments that have spread throughout the industry. Development of technology makes the community interest in learning programming language becomes higher, but in fact, many students who learn about computers have less ability in problem solving and logical thinking which is the basis of learning programming languages. This problem may occur due to the improper learning process, the use of methods or models or learning strategies are wrong. Therefore, it takes a learning method that can meet the student`s satisfaction in learning the programming language. This study wants to examine student rsquo s satisfaction using the concept map in learning programming languages.Participants were chosen by distributing the registration form through some social media using Google form. Participants are requested to fill the willingness to follow the research until the study ends. Forty nine people were registering, but only 35 were declared valid. The author uses Pearson correlation and regression analysis in analyzing the data. The results obtained that the reliability factor in the concept map is the factor that has the highest influence on student satisfaction. While the tangible element is the lowest influence on student satisfaction. Meanwhile, Usability and information quality are factors that have a high impact on student satisfaction after reliability. Furthermore, followed by credibility, empathy, and assurance. Overall, all factors have a positive effect on student satisfaction. It can be concluded that students are satisfied with the use of the concept map in learning programming languages."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
"The research purpose was to describe the succesulness of Realistic Mathematic Education Model which was based on the completion aspect of students' learning result, students' actively level, teacher's ability to manage learning, and students' response toward the model applied in this research. This research was conducted toward the third year students of SD Islam Terpadu which consist of 25 students. In gathering data, pen and paper test technique was used to measure students' achievement. Observation was done to know the students' activities and teacher's ability in manage learning. Questioner was also given to know the students' perceptions toward the model applied. Statistic and descriptive analysis were used to analyze the data. The research finding showed that the students' activities were not effective, while the teacher's ability in managing learning was effective. In the end, standard for students' achievement were not reached. On the other hand, students' responses toward the model applied were positive."
JPUT 12:1 (2011)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
"Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas perkuliahan kimia dasar melalui pembelajaran pemecahan masalah yang diintervensi dengan peta konsep. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan populasi penelitian adalah mahasiswa jurusan kimia FMIPA UNM yang memprogramkan mata kuliah Kimia Dasar pada semester ganjil tahun ajaran 2005/2006 yang terdiri dari dua kelas , secara acak menjadi kelas kontrol dan kelas eksperimen...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Muhammad Taufik Awaludin
"ABSTRACT
Higher education level has such contribution to develop students' understanding and attitude toward environment. In order to do so, a strategy or approach which is applied through an effective teaching model to develop students' awareness on environment is urgently required. Free inquiry Model and Mind Mapping try to create scientific thinking to students and help them develop critical, creative and innovative thinking in order to arise some ideas about the solution for environment problems. CAR is used as the design of the research with aims at finding out more creative and more innovative ways of learning, enhancing learning motivation, seeking the solution of environment problems and to relate the issue with real condition. The research conducted in Biology Study program, Faculty of Teachers Training and Educational Sciences, Pakuan University, 2013-2014 academic year involved the third semester students from class A. Two cycles were conducted during the research and two actions were dealt for each cycle. The findings show that there is an improvement in terms of enthusiasm from 73% in cycle 1 into 84 % in cycle 2. The average score regarding students' understanding about environment pollution is increasingly improved from 69,11 in cycle 1 to 76,56 in cycle 2. It also happens to the students' mastery learning which develops from 66,67% in cycle 1 into 83,33% in cycle 2. Students' ability in solving environment problems in cycle 1 which achieved 69,74 in terms ofd average score and 63,33 % in the area of mastery learning improves in cycle 2 becoming 77,69 and 86,67%."
Bogor: Program Pascasarjana Universitas Pakuan, 2017
370 JPLH 5:2 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Ismah
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan tingkat pemahaman konsep matematika siswa melalui media interaktif mischief dan media konvensional pada materi relasi dan fungsi. Objek penelitian ini adalah siswa kelas VIII Madrasah Tsanawiyah Negeri 20 Jakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Kelas VIII-1 ditetapkan sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-2 sebagai kelas kontrol. Proses pembelajaran di kelas eksperimen menggunakan media interaktif mischief sedangkan kelas kontrol menggunakan media konvensional. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan hipotesis terdapat perbedaan tingkat pemahaman konsep matematika siswa melalui media interaktif mischief dan media konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tingkat pemahaman konsep matematika siswa melalui media interaktif mischief dan media konvensional. Hal ini terbukti dari hasil perhitungan yang menunjukkan hasil uji-t (dua pihak) sebesar 2,162 lebih besar dari ttabel yakni 1,991 (2,162 > 1,992). Selain itu, hasil perhitungan uji-t (satu pihak) menunjukkan t hitung sebesar 2,162 lebih besar dari ttabel sebesar 1,665 (2,162 > 1,665). Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa rata-rata pemahaman konsep siswa yang diajar menggunakan media interaktif mischief lebih tinggi dari pada siswa yang diajar menggunakan media konvensional. Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan inspirasi bagi pihak sekolah dalam mengembangkan media pembelajaran yang berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi."
Jakarta: PUSAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN, 2016
371 TEKNODIK 20:2 (2016)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>