Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 60806 dokumen yang sesuai dengan query
cover
I Gde Rasananda Gelgel
"Representasi bersifat mewakili sesuatu. Akan tetapi ketika representasi itu kehilangan hubungannya dengan yang diwakilinya akan terjadi sebuah pemutusan. Sehingga apa yang diwakilinya adalah diri sendiri. Membentuk sebuah simulakra.
Dari pemikiran tersebut mendorong saya untuk melakukan kajian tentang simulakra. Dengan mengambil anjungan daerah TMII sebagai contoh kasus dalam menjelaskan gejala yang terjadi dan museum di TMII untuk mendukung pejelasan. Penelitian ini mengambil pendekatan semiotika dan hermeneutik dan bersifat kualitatif.
Dalam membahas fenomena ini saya menkonstruksi dari teori-teori yang sudah ada sebelumnya yaitu dari pemikiran Martin Heidegger khususnya pemikiran tentang pofret dunia dan teori simulasi dan simulacra baik yang diungkapkan oleh Jean Baudrillard maupun Umberto Eco. Saya memilih teori ini karena saya memahami teori tersebut dapat membantu saya dalam menjelaskan fenomena representasi kebudayaan dalam arsitektur yang saya amati.
Apa yang saya temukan dalam pengamatan di taman mini adalah fungsi utama yang ditampilkan oleh simulakra adalah melawan hierarki tradisional sekaligus menghidupkannya. TMII merombak dan menyusun kembali nilai-nilai tradisional. Tapi pada saat penyusunannya kembali hubungan antara representasinya dengan rujukannya mengalami keterputusan dalam nilai-nilainya. Sehingga apa yang nampak malah jadi kebalikannya reprsentasinya seakanakan lebih nyata daripada rujukannya. Hal ini menunjukkan adanya sebuah pemahaman bahwa reproduksi, representasi dan simulasinya lebih fundamental dan lebih solid daripada kenyataan yang menjadi rujukannya. Semua citra, akibatnya dibawa pada level yang sama, yaitu sebagai duplikat.
Pencapaian teknologi saat ini telah memungkinkan bentuk-bentuk simulasi yang mempertanyakan secara radikal gagasan konvensional mengenai asal-usul dan orisinalitas dan membuat yang artifisial, yang sintetis dan yang palsu tak terbedakan dari yang asli. Memang simulasi kadang kala tampak lebih hidup dan asli dan nyata daripada realitas itu sendiri.

Representation act to represent something, although in the end when it lost it connection with the thing that it represent, it become self reference. Which is called simulacra.
Based on that I started an analysis on simulacra. By using anjungan daerah TMII and museum in TMII as a case study to explain the phenomenon which ocure. The research used semiotic and hermeneutic method and the research it self is based in qualitative method.
To explain the phenomenon, I constructed theory based on the previous theory from Martin Heidegger, especially the essay on The Age of World Picture, and also Simulation and Simulacra from both Jean Baudrillard and Umberto Eco. II choose these theories because it can help me to explain the phenomena that ocure in cultural representation in architecture.
What I had found in the research in TMII is the main function of the simulacra is against traditional hierarchy and in the same time it also preserved it. TMII disassemble and assemble traditional value. Although when it assembled the culture, the relation between the representation and the reference is lost. It makes the representation is more realistic than it reference. It shown that there is an understanding that reproduction, representation and simulation are more fundamental and solid than the reality which it represent. All image in the end is bring to the same level, just as a mere copy. Technology achievement this day makes possibility to ask radically about the conventional idea of the origin of the reality. It also made the artificial, imposter and synthetic can't be defined between the real. And make the simulation seems more live and real than the reality it self.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
T16923
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dwi Kurnia Septiani Rahayu
"Trauma merupakan kondisi psikologis yang dialami seseorang. Kehadiran trauma dapat direpresentasikan ke dalam sebuah karya arsitektur melalui proses memori. Arsitektur sebagai tempat memori tersebut direkam menjadi hal yang penting. Skripsi ini membahas karya arsitektur yang terbentuk dari memori atas trauma yang terekam di masyarakat dan kemudian memberikan persepsi, serta memori yang baru bagi para pengunjungnya.
Dalam skripsi ini, dibahas dua karya arsitektur yang mengandung unsur trauma serta memori kolektif, yang mana keduanya memberikan persepsi serta pengalaman yang berbeda bagi pengunjung. Kesimpulan dari skripsi ini adalah trauma merupakan ilmu psikologi yang dapat menjadi gagasan atau ide bagi arsitek dalam perancangan arsitektur.

Trauma is a pshycological condition. The presence of trauma could be represented into architectural design through memories. Architecture as a place where the memory takes place becomes important. This thesis discusses about architectures which are formed by memory of trauma. This memory is recorded in society and then gives some perceptions and new memory for the visitors.
In this thesis, there are studied about two architectures which contain trauma and collective memory where both of them give different perception and experience for the vistitors. Conclusion from this thesis is trauma as a pshycologic science could be an idea for architect in architecture design.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S63633
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mikhael Johanes
"Tesis ini menelusuri peran representasi dalam perancangan arsitektur. Dengan memahami mekanisme pada penggunaan media representasi, arsitektur dapat dipahami sebagai proses translasi antara ide dan material. Penggunaan media representasi secara tidak langsung mempengaruhi bagaimana proses translasi antara ide dan material tersebut terjadi. Transformasi yang terjadi pada representasi ini dipandang sebagai potensi yang patut ditelusuri.
Penelusuran dilakukan secara teoritikal dengan memanfaatkan fotografi sebagai media representasi yang telah populer saat ini. Penelusuran berakhir pada penggunaan 'spatial cloud' sebagai alternatif dalam melihat ruang pada arsitektur secara lebih subjektif dan kontingen dengan memanfaatkan fragmentasi yang terjadi pada representasi. Pada akhirnya, proses penelusuran ini merupakan suatu cara lain untuk memahami arsitektur dan dapat dimanfaatkan untuk membuka peluang-peluang spasial baru dalam perancangan arsitektur.

This thesis invetigates the role of representation in architecture. By understanding the mechanism within representation, architecture is understood as a translation between ideas and materiality. This translation is indirectly affected by the representation which is seen as a kind of possibility of transformation. Thereby, this transformation inevitably becomes a kind of possibility of architecture.
The investigation is conducted theoritically using the representation of photograph which is already a popular medium in our everyday life. By identifying the fragmentation in the process of representing, the investigation results in 'spatial cloud' as alternative in seeing the space in architecture in a more subjective and contingent way. Finally, this investigation of representation becomes an alternative way to understand architecture which can be used to open spatial possibilities in architectural design.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
T34984
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aisha Amanda
"Ruang arsitektur adalah wadah kehidupan yang terus berubah dan memiliki makna dan nilai subjektif, tergantung siapa yang membahasnya. Sifatnya yang dinamis menjadi bekal potensi kemajuan peradaban untuk kehidupan sosial yang adil dan layak. Narasi sejarah secara historis menunjukkan hubungan sebab-akibat dari pengambilan keputusan di masa lampau kepada eksistensi kota saat ini. Kebebasan pasca masa penjajahan mendorong keringin untuk membangun kembali negara sesuai nilai dan identitas sejatinya. Maka, fokusan isu dalam skripsi ini mengacu pada paradigma poskolonial dan hubungannya dengan proses perkembangan ruang yang turut mendasari identitas masyarakat di kota-kota bekas penjajahan seperti Jakarta. Dengan memadukan sejarah dengan arsitektur dan kajian sosial budaya, akan muncul kritik dan pemahaman dari penulis selaku individu yang mengalami transisi peradaban di era modern digital. Sebagaimana manusia dikoreografikan oleh arsitektur dan lingkungan, pun sebaliknya.

Architectural space is a medium of life that is constantly changing and has subjective meaning and value, depending on who is discussing it. Its dynamic nature is a provision for the potential progress of proper social life and civilization. Historical narratives historically show a causal relationship from decision making in the past to the existence of the city today. The post-colonial freedoms have encouraged people to rebuild the country according to its true values and identity. Thus, the focus of the issue in this thesis refers to the postcolonial paradigm and its relation to the process of spatial development, which also underlies the identity of people in former colonial cities such as Jakarta. By combining history with architecture and socio-cultural studies, criticism and understanding will emerge from the author as an individual who is experiencing a civilizational "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ristia Kurnia
"Citra merupakan sebuah representasi dari sebuah objek yang mampu membentuk sebuah gambaran mental pada subjeknya. Arsitektur dalam kasus ini, merupakan sebuah media untuk mengkomunikasikan citra pada bangunan yang bertujuan untuk menyampaikan - kepribadian - bangunan tersebut kepada orang lain. Dalam menghadapi persaingan globalisasi, citra digunakan oleh bangunan pusat perbelanjaan untuk menjadi sebuah strategi dalam mengembangkan pemasarannya. Dimana citra dijadikan sebagai sebuah alat simulasi untuk membentuk sebuah kondisi hiperrealitas yang mampu membuat kebutuhan untuk datang ke pusat perbelanjaan ini menjadi sebuah kebutuhan primer dan bukan lagi hanya sekedar kebutuhan tersier.
Untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi dalam pengkomunikasian citra pada bangunan, maka digunakan teori bahasa metaphor oleh Adrian Forty. Yang juga didukung dengan melihat studi kasusnya dalam perancangan arsitektur pada pusat perbelanjaan yaitu Grand Indonesia, Lifestyle X - nter, dan Pacific Place. Kemudian pada akhirnya akan terbukti bahwa citra pada bangunan pusat perbelanjaan tidak lagi hanya sekedar berfungsi untuk sekedar menunjukkan identitasnya, melainkan untuk menjadi sebuah cara untuk membentuk masyarakat yang menganggap bahwa mengkonsumsi suatu produk baru dan terus mengikuti perubahan merupakan sebuah kebutuhan mendasar. Dan membuat pusat perbelanjaan ini menjadi sebuah jawaban yang tepat untuk memenuhi kebutuhan mendasar mereka tersebut.

The image is a representation of an object that is able to form a mental picture of its subject. Architecture in this case, is a medium to communicate the image of the building which aims to convey the "personality" of the building to others. To face of global competition, the image on the buildings used by the shopping center to be a strategy to develop its marketing. Where the image used as a simulation tool for forming a hyper reality conditions that could make the need to come to this shopping center becomes into a primary need and no longer just a tertiary needs.
To analyze the factors that influence in communicating the image of the building, the author uses the theory of metaphor language by Adrian Forty. Which is also supported by looking at case studies in architectural design of shopping centers at Grand Indonesia, Lifestyle X'nter, and Pacific Place. Than that ultimately will prove that the image of the shopping center building is no longer merely serves to show only their identity, but also to be a way to form a society, who think that having new products and keeping follow the changes is a basic need. And shopping center becomes a right answer to fulfill this needs.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2010
S52287
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Woro Aryandini
Jakarta: UI-Press, 2000
306.089 9 WOR c
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Tiara Meisya
"Media sosial adalah hasil perkembangan teknologi yang memiliki peran besar dalam kehidupan sosial masyarakat pada masa ini. Melalui media sosial, individu dapat membangun relasi sosial dengan individu lainnya. Relasi sosial erat kaitannya dengan kelas sosial. Representasi diri individu pada akun media sosial yang mencerminkan kelas sosial menjadi basis terbentuknya relasi sosial dengan individu lainnya. Pemilihan bentuk representasi yang tepat dapat menciptakan relasi sosial yang tepat.
Arsitektur dalam representasinya foto arsitektur, menjadi salah satu media yang banyak digunakan untuk merepresentasikan kelas sosial individu, begitu juga dengan kelas menengah. Dalam hal ini arsitektur memiliki peran sebagai mediator dalam menjalin relasi sosial antarindividu kelas menengah. Melalui arsitektur, kelas menengah hendak membangun gambaran diri yang terkait dengan kemampuan ekonomi, selera dan popularitas.

Social media is the result of technological developments which plays an important role in social life at this time. Social relation between people can be established through social media. Self representation of an individual in their social media accounts reflecting their social class is the main aspect for the formation of social relation. The right type of representations creates the right social relations.
Architecture, in its representation architecture photograph , became one of the media used to be a representation of an individual 39 s social class, as well as the middle class, in social media. In this case architecture becomes a mediator in establishing social relation between middle class. Through architecture, the middle class intend to build image related to their economic ability, taste and popularity.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Mas Daffa Dinan Islam Handayaningrat
"Skripsi ini membahas mengenai hubungan arsitektur dalam film, khususnya dalam
bagaimana ruang tergambarkan. Ruang yang di sini digambarkan sebagai simbol.
Arsitektur yang digunakan sebagai latar film tersebut menjadi simbol dari makna
yang ingin disampaikan. Begitu juga dengan teknik pengambilan gambarnya yang
dapat menyimbolkan suatu narasi tertentu pula Penelitian tentang hubungan
arsitektur dalam film lebih tergambarkan oleh studi kasus serial TV Avatar: The
Last Airbender.

This thesis discusses the relations of architecture in film, especially in how space
is depicted. The space here is depicted as a symbol. The architecture used as the
background of the film becomes a symbol of the meaning to be conveyed.
Likewise with the camera technique which can symbolize a certain narrative as
well. Research on architectural relationships in films is more illustrated by the
case study of the TV series Avatar: The Last Airbender.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tomi Timutius
"Dewasa ini, sudah umum ditemukan gim atau permainan yang memasukkan unsur budaya dengan tujuan tertentu. Unsur budaya dari dunia nyata biasanya divisualisasikan dalam bentuk negara atau wilayah virtual. Salah satu contohnya adalah Genshin Impact, sebuah gim yang dirilis oleh Hoyoverse pada tahun 2020, sebuah perusahaan pengembang gim asal Cina. Penelitian ini diawali dengan permasalahan bagaimana pengembang gim Cina memvisualisasikan budaya Timur Tengah dan apa saja unsur-unsur kebudayaan yang ada di region Sumeru dalam gim Genshin Impact. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskirptif. Data dari unsur kebudayaan dalam Genshin Impact dikumpulkan dengan mengobservasi gim yang kemudian dikomparasikan dengan data tinggalan kebudayaan yang ada di Timur Tengah. Penelitian ini menggunakan teori representasi reflektif dari Stuart Hall (1977). Hasil penelitian ini adalah region Sumeru merepresentasikan unsur-unsur kebudayaan yang ada di Timur Tengah, seperti perayaan festival Nowruz, Bayt al-Hikmah pada masa Abasiyyah, komplek bangunan Piramida Giza, kuliner dan representasi Eremites sebagai suku Berber.

Today, it is common to find games that incorporate cultural elements with a specific purpose. Cultural elements from the real world are usually visualized in the form of virtual countries or regions. One example is Genshin Impact, a game released by Hoyoverse in 2020, a game development company from China. This research begins with the problem of how Chinese game developers visualize Middle Eastern culture and what cultural elements exist in the Sumeru region in the Genshin Impact game. This study uses a descriptive-qualitative method. Data from cultural elements in Genshin Impact is collected by observing games, which are then compared with data on cultural remains in the Middle East. This study uses the theory of reflective representation from Stuart Hall (1977). The results of this study show that the Sumeru region represents cultural elements in the Middle East, such as the celebration of the Nowruz festival, Bayt al-Hikmah during the Abasiyyah period, the Giza Pyramid building complex, culinary delights, and the representation of the Eremites as Berbers."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Marselina Tabita
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan rekonstruksi citra Tuhan dalam film The Shack 2017 . Analisis akan menafsirkan representasi karakter dan adegan tertentu yang digambarkan dalam film. Korpus artikel ini adalah film berjudul The Shack, yang mewakili Tuhan dalam Nasrani yang direifikasi dalam tiga ras yang berbeda. Wacana masalah rasial dalam teori postkolonial sebagian besar digunakan sebagai instrumen untuk memahami konteks dalam menafsirkan. Artikel ini memilih untuk mengeksplorasi film daripada versi novel untuk mendapatkan analisis yang lebih holistik, dengan penambahan fitur sinematografi di samping aspek intrinsik dari narasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gambar Tuhan dipersonifikasikan dan direkonstruksi menjadi ras non-kulit putih untuk menantang isu rasial dan mematahkan wacana kekuasaan antara kulit putih, Afrika Amerika, Timur Tengah, dan Asia-Amerika.

ABSTRACT
This study aims to prove the reconstruction of God image in the movie The Shack 2017 . The analysis will interpret the representation of certain characters and scenes portrayed in the movie. The corpus of this article is movie titled The Shack, which represents the reified Christian God in three different races. Discourse of racial issue in postcolonial theory is mostly used as the instrument to understand the context to interpret. This article decided to explore the film rather than the novel in order to get a more holistic analysis by the addition of cinematographic features beside the intrinsic aspects of narrative. The result of this study shows that God image is personified and reconstructed into non-white races to challenge the racial issue and undermine the discourse of power between white, African American, Middle East, and Asian-American."
2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>