Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 196459 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Parulian, Mikael Adisatria Blason
"Pangsa pasar video gim di Indonesia sudah sangat besar mencapai Rp 16 T di Indonesia, namun hanya 0,4% merupakan produk lokal. Kominfo dan AGI pada tahun 2020, membentuk survei berkaitan ekosistem industri video gim di Indonesia dan ditemukan masalah dalam perusahaan produsen video gim, salah satunya adalah anggaran. Kemenparekraf juga khawatir atas jumlah produk luar negeri yang memenuhi pasar video gim di Indonesia dan memiliki potensi bahaya bagi budaya Indonesia.Tujuan Peneliti ini bertujuan untuk menganalisis kelayakan kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim diterapkan di Indonesia berguna mengatasi permasalahan yang ada. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif analisis kualitatif. Analisis akan dilakukan dengan wawancara dan studi pustaka, menggunakan teori manfaat dan biaya sebagai dasar penelitian. Hasil penelitian menunjukan bahwa kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim di Indonesia dapat mengatasi permasalahan anggaran produsen dan meningkatkan persebaran budaya Indonesia melalui video gim. Oleh sebab itu, kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim layak diterapkan di Indonesia, dengan salah satu potensi pajak penghasilan yang diberi kebijakan insentif pajak karena sering ditemukannya dalam perusahaan produsen dan penerbit video gim adalah Pajak Penghasilan 23 atas Royalti.

The video game market share in Indonesia is immense and has reach 16 trillion Indonesia Rupiah, but only 0.4% is a local product. Kominfo and AGI in 2020, conducted a survey regarding the ecosystem of the video game industry in Indonesia and found problems in video game production companies, one of which is the budget. The Ministry of Tourism and Creative Economy is also worried about the number of foreign products that fill the video game market in Indonesia and have the potential to harm Indonesian culture. The aim of this research is to analyze the feasibility of applying tax incentive policies to video game production and publisher companies in Indonesia to overcome existing problems. The analytical method used in this research is descriptive qualitative analysis method. The analysis will be carried out by means of interviews and literature study, using the theory of benefits and costs as the basis of the research. The results of the study show that tax incentive policies for video game production and publisher companies in Indonesia can overcome producer budget problems and increase the spread of Indonesian culture through video games. Therefore, a tax incentive policy for video game production and publisher companies is feasible in Indonesia, with one potential income tax that may given a tax incentive policy because it is often found in video game production and publisher companies is Income Tax 23 on Royalties"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aldo Wijanarko
"ABSTRAK
Menjual barang atau konten di dalam game sudah menjadi hal yang popular dilakukan oleh pengembang game belakangan ini, terutama untuk video game online. Kami melihat ini sebagai kesempatan bagi retail-retail brand untuk mendistribusikan voucher digital untuk brand-brand mereka dengan bentuk cashback di berbagai video game online. Walaupun penelitian sebelumnya sudah meneliti berbagai alasan atau motivasi untuk pemain game membeli barang atau konten di dalam game, penelitian sebelumnya belum terfokus kepada kemungkinan untuk menjadikan online video game sebagai channel distribusi untuk digital brand retail voucher. Motivasi membeli barang di dalam game (19) dioperasionalkan melalui survey (N=523). Pertama, kami mengeksplorasi bagaimana motivasi-motivasi ini bergabung menjadi kategori. Hasilnya mengindikasikan bahwa motivasi membeli barang atau konten di dalam game tergabung menjadi enam dimensi: 1) Ostentatious, 2) Addiction, 3) Generosity, 4) Eagerness, 5) Personal Value, and 6) Indulgence. Kemudian, kami menginvestigasi hubungan antara ke-enam dimensi tersebut terhadap Behavioural Aspects dan Intention to Use cashback digital voucher. Hasilnya menunjukkan bahwa dimensi Generosity dan Personal Value terasosiasi secara signifikan terhadap Behavioural Aspects dan juga Intention to Use, dimana menunjukkan jika pemain game tersebut memiliki salah satu motivasi dari dimensi ini, top of mind mereka dapat berubah dan mereka akan menggunakan digital voucher yang didapat dari game sebagai cashback ketika mereka membeli barang atau konten di dalam game. Karena dimensi Behavioural Aspects menunjukkan bahwa orang akan membeli lebih banyak daripada yang mereka rencanakan ketika mendapatkan cashback, pengembang game akan mendapatkan peningkatan di pendapatan mereka, pemain game pun dapat menikmati manfaat cashback, dan retail-retail brand juga dapat mendapatkan pelanggan baru atau menjaga loyalti dari pelanggan lama.

ABSTRACT
Selling in-game content has become a popular revenue model for game publishers recently, especially in online video games. Revenue from microtransaction in video games has been increasing every year, which shows the raising interest towards online gaming and shows the purchasing power of the gamers. We saw this as an opportunity for retail brands to distribute their digital voucher as an advertisement for their brands in the form of cashback through various online games. While prior research has investigated the inventory of reasons for players buy in-game content, the prior literature has not focused on the possibility of using online video games as distribution channel of brand retail digital voucher in the form of cashback. The various purchase motivations (19) were operationalized into a survey (N=523). Firstly, we explored how these motivations converged into categories. The results indicated that the purchasing reasons converged into six dimensions: 1) Ostentatious, 2) Addiction, 3) Generosity, 4) Eagerness, 5) Personal Value, and 6) Indulgence. Secondly, we investigated the relationship between these factors towards Behavioural Aspects and Intention to Use the cashback digital voucher. The results revealed that dimensions of Generosity and Personal Value were positively associated with the Behavioural Aspects and Intention to Use, indicating that if the gamers possess these traits, their top of mind could be changed, and they will use the digital voucher that they get as a cashback from the game. Since the Behavioural Aspects dimension indicates that people usually will spend more than they planned when they get a cashback, game developers will get increase in revenue, gamers will enjoy the cashback benefit as they can purchase retail brand products with the vouchers, and the retail brand will be able to expand their customer base or maintain loyalty within existing customers.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Farras Nur Aslam
"Adanya pandemi COVID-19 memberikan dampak terhadap peningkatan penggunaan pada beberapa layanan digital, salah satunya adalah aplikasi SVoD. Salah satu pricing model yang mulai banyak digunakan oleh industri SVoD adalah freemium model, di mana pengguna dapat menonton dengan dua pilihan akun, yaitu melalui akun gratis atau akun premium. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor push, pull, dan mooring yang memengaruhi switching intention dari free-to-fee user pada aplikasi Subscription Video on Demand di Indonesia. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori Push-Pull-Mooring (PPM) sebagai teori yang banyak digunakan pada penelitian terkait switching intention. Penelitian ini memiliki 475 responden valid yang pernah berlangganan akun premium setidaknya sekali pada aplikasi SVoD. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode Covarianced-based Structural Equation Model dan menggunakan bantuan program AMOS 26. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa intrusiveness of advertising dan limited content tidak berpengaruh terhadap switching intention. Sementara itu, premium attractiveness of utilitarian benefits, premium attractiveness of hedonic benefits, price value, switching cost, peer influence, dan habit berpengaruh terhadap switching intention. Pada faktor moderasi, hanya hubungan premium attractiveness of utilitarian benefits dan price value dengan switching intention yang dimoderasi oleh variabel habit. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi perusahaan penyedia layanan SVoD untuk mengevaluasi layanan mereka sehingga semakin banyak pengguna yang beralih dari akun gratis ke akun premium

The COVID-19 pandemic was increasing some of digital services usage, one of them is the SVoD application. One of the pricing models that the SVoD industry has started to use is the freemium model, where users can watch with two choices of accounts, a free account or a premium account. This study aims to identify the push, pull, and mooring factors that influence the switching intention from free-to-fee users in the Subscription Video on Demand application in Indonesia. The theory used in this study is the theory of Push-Pull-Mooring (PPM) as a theory that is widely used in research related to switching intention. This study has 475 valid respondents who have subscribed to a premium account at least once on the SVoD application. The data were analyzed using the Covarianced-based Structural Equation Model method and using the AMOS 26 program. This study indicates that the intrusiveness of advertising and limited content has no effect on user’s switching intention. Meanwhile, premium attractiveness of utilitarian benefits, premium attractiveness of hedonic benefits, price value, switching costs, peer influence, and habit have an effect on user’s switching intention. On the moderating factor, only the premium attractiveness of utilitarian benefits and price value with switching intention is moderated by the habit variable. Based on this result, this research is expected to contribute to SVoD service provider companies to evaluate their services so they can gain more users to switch from free accounts to premium accounts."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eka Arei Shanti
"Penelitian mengenai peranan koleksi video dalam menunjang siaran berita televisi, tclah dilakukan di Dokumentasi Video Fokus dan Dokumentasi Video Horison, stasiun televisi Indosiar, pada bulan September 1995. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran umum koleksi video di Dokumentasi Video Fokus dan Dokumentasi Horison, tingkat pemanfaatan koleksi oleh pemakai, juga untuk mengetahui berbagai hal yang berkaitan dengan pemanfaatan koleksi.
Pendekatan dalam penelitian ini adalah kualitatif, yang pengumpulan datanya dilakukan dengan wawancara mendalam menggunakan pedoman wawancara tak berstruktur kepada para jurnalis televisi yakni reporter dan produser baik( di paket berita Fokus maupun paket berita Horison. Penyusunan wawancara, pembentukan kerangka sampel dan pemilihan sampel dijelaskan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa selama ini paket berita Fokus lebih banyak memanfaatkan dukungan gambar dari dokumentasi, sedangkan paket berita berkala Horison lebih sedikit memanfaatkan dukungan gambar dokumentasi. Dukungan gambar yang dibutuhkan dari dokumentasi digunakan sebagai pelengkap gambar basil liputan, ilustrasi dari sebuah topik berita dan juga sebagai pengisi kekosongan.
Berbagai kemudahan yang dirasakan dalam pemanfaatan koleksi ialah koleksi yang lengkap; kecepatan dan keakuratan layanan yang diberikan; peran pustakawan yang sangat membantu kerja para jumalis televisi. Adapun kendala-kendala yang selama ini dihadapi ialah adanya perbedaan persepsi yang timbul yang menyebabkan ketidakakuratan antara koleksi yang diminta dengan yang didapat; tidak tersedianya fasilitas penelusuran terpasang di ruang tempat responden bekerja; serta belum adanya pedoman baku untuk sistem temu kembalinya. "
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 1999
S15256
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daffa Awal Aulia
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh hasil pengalaman pelanggan terhadap perilaku non-transaksional melalui keterikatan pelanggan pada pengguna layanan streaming online Netflix di Jabodetabek. Penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling melalui online questionnaire. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepuasan pelanggan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keterikatan pelanggan pengguna layanan streaming online Netflix di Jabodetabek, emosi pelanggan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keterikatan pelanggan pengguna layanan streaming online Netflix di Jabodetabek, keterikatan pelanggan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap advokasi pelanggan pengguna layanan streaming online Netflix di Jabodetabek, dan keterikatan pelanggan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap sikap loyalitas pelanggan pengguna layanan streaming online Netflix di Jabodetabek. Penelitian ini merekomendasikan perusahaan Netflix agar dapat lebih memaksimalkan penggunaan media sosial dalam membangun keterikatan pelanggan untuk menciptakan perilaku non-transaksional pelanggan yang positif. Serta, Netflix dapat menambah jumlah konten original nya untuk menciptakan hasil pengalaman pelanggan yang positif.

This study aims to analyze the effect of customer experience outcomes on non- transactional behaviors through customer engagement on Netflix online streaming service users in Jabodetabek. This study uses a purposive sampling technique through online questionnaire. The results show that customer satisfaction has a significant effect on customer engagement on Netflix online streaming service users in Jabodetabek, customer emotions have a significant effect on customer engagement on Netflix online streaming service users in Jabodetabek, customer engagement has a significant effect on customer advocacy on Netflix online streaming service users in Jabodetabek, and customer engagement has a significant effect on customer loyalty attitudes on Netflix online streaming service users in Jabodetabek. This study recommends the Netflix company to maximize the use of social media in building customer engagement to create positive non- transactional customer behaviors. Also, Netflix can increase the number of original contents to create a positive customer experience outcomes."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This research is based upon the rapid development of mobile communication by the introduction of 3G network : and also the demand of reliable and real time multimedia services, such as video telephony, video conference, and digital television...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Ferika Hafshah Zahira
"Perkembangan kecepatan internet yang memadai meningkatkan lonjakan langganan platform over-the-top (OTT) di Indonesia. Vidio merupakan layanan OTT milik PT Vidio Dot Com yang menyediakan layanan vidio streaming nomor satu di Indonesia. Vidio Games merupakan fitur gamifikasi pada Vidio, yang dikembangkan untuk memenangkan kompetisi OTT di Indonesia. Suatu kecenderungan ditemukan pada event Piala Dunia 2022 yang ditayangkan secara eksklusif di Vidio, terjadi lonjakan pengguna aktif Vidio dan Vidio Games, namun terjadi penurunan setelah berakhirnya event tersebut. Untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk lanjut bermain Vidio Games serta hubungannya dengan keberlanjutan bermain, keberlanjutan menonton, dan berlangganan, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (U&G), flow theory, dan continuance intention. Analisis penelitian ini menggunakan metode partial least squares SEM (PLS-SEM) dengan jumlah sampel sebanyak 423 responden. Hasil analisis penelitian ini membuktikan bahwa keterpikatan (flow experience) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, escapism, reward, challenge, achievement. Sedangkan, kepuasan (satisfaction) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, reward, dan challenge. Flow experience dan satisfaction terbukti memengaruhi game continuance intention. Kemudian, game continuance intention memengaruhi watch continuance intention. Selain itu, platform subscribe intention dipengaruhi oleh game continuance intention dan watch continuance intention. Harapannya, hasil penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan di bidang game khususnya gamifikasi pada platform over-the-top (OTT), serta dapat menjadi acuan bagi pengembang Vidio Games dalam membuat strategi pengembangan.

The development of adequate internet speed has contributed to a surge in over-the-top (OTT) platform subscriptions in Indonesia. Vidio, owned by PT Vidio Dot Com, is the leading OTT service that provides the number one video streaming service in Indonesia. Vidio Games, a gamification feature on Vidio, was developed to excel in the OTT competition in Indonesia. A trend was observed during the exclusive broadcasting of the 2022 World Cup on Vidio, resulting in an increase in active users of Vidio and Vidio Games, but there was a decline after the end of the event. To investigate the factors influencing users to continue playing Vidio Games and their relationship with continued playing, continued watching, and subscribing, this study employs the uses and gratification theory (U&G), flow theory, and continuance intention. The research analysis utilizes the partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) method with a sample size of 423 respondents. The results of this study demonstrate that engagement (flow experience) in playing Vidio Games is influenced by factors such as enjoyment, escapism, reward, challenge, and achievement. Furthermore, satisfaction in playing Vidio Games is influenced by enjoyment, reward, and challenge. Flow experience and satisfaction are proven to affect game continuance intention. Moreover, game continuance intention impacts watch continuance intention. Additionally, platform subscribe intention is influenced by game continuance intention and watch continuance intention. It is expected that the findings of this research will contribute to knowledge in the field of gaming, specifically gamification on over-the-top (OTT) platforms, and serve as a reference for Vidio Games developers in making development strategies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim
"Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat. Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim yaitu free-to-play. Dengan akses yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah satu gim yang sukses dalam mengimplementasikan mekanisme monetisasi video gim. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2” mengimplementasikan desain dari video gim mereka untuk menciptakan kebutuhan akan barang virtual dan juga memberikan harga moneter kepada komoditas yang mereka tawarkan. Kita akan melihat faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme monetisasi, strategi monetisasi dan juga implemtasi dari kebijakan-kebijakan Valve.

Video game industry is one of the fastest growing industry. Due to tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction. Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2” implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design and implementation of game mechanics. And also, to look on another factor that effect on monetization mechanics, monetization mechanics or policy that effect the implementation of microtransaction."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan RI, 1996
370.19 MAN
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Mangunsong, Elisabet Patrisia
"Di tengah populernya Subscription Video On Demand (SVOD), industri ini ternyata juga memiliki tantangan. Tingginya tingkat churn rate dan juga banyaknya pemain di Industri SVOD membuat para penyedia layanan harus membuat strategi agar terus diminati oleh konsumen. Konsumen yang berkontribusi besar dalam tingginya churn rate adalah konsumen gen y dan gen z atau bisa disebut juga generasi digital natives. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana faktor-faktor yang terdapat dalam model Expectancy Confirmation Model dapat mempengaruhi Continuance Intention dari pengguna Subscription Video On Demand (SVOD). Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan desain cross sectional. Responden dalam penelitian ini berjumlah 159 responden yang merupakan pengguna aktif SVOD. Hasil penelitian menemukan bahwa confirmation dan individual mobility berpengaruh signifikan terhadap perceived usefulness. Confirmation, perceived usefulness, perceived enjoyment juga terbukti berpengaruh signifikan terhadap satisfaction. Lalu satisfaction, perceived usefulness dan habit terbukti signifikan sebagai prediktor dari continuance intention. Pengaruh dari individual mobility dan perceived enjoyment terhadap continuance intention tidak terbukti signifikan . Secara praktis, penelitian ini berkontribusi dalam memberikan gambaran kepada penyedia layanan SVOD untuk menciptakan strategi pemasaran yang dapat meningkatkan habit dan juga kepuasan konsumen. Dari sisi akademis, penelitian ini mengkombinasikan 2 model dari penelitian terdahulu sehingga model dan variabel yang digunakan lebih komprehensif dalam menjelaskan variabel-variabel prediktor dari continuance intention.

In the midst of the rising popularity of Subscription Video On Demand (SVOD), the industry faces significant challenges. The high churn rate and the abundance of competitors in the SVOD industry necessitate that service providers develop strategies to maintain consumer interest. Consumers who significantly contribute to the high churn rate are Generation Y and Generation Z, also known as digital natives. This study aims to analyze how factors within the Expectancy Confirmation Model can influence the Continuance Intention of SVOD users. This descriptive study employs a cross- sectional design. The respondents of this study consist of 159 active SVOD users. The findings reveal that confirmation and individual mobility significantly influence perceived usefulness. Additionally, confirmation, perceived usefulness, and perceived enjoyment significantly affect satisfaction. Furthermore, satisfaction, perceived usefulness, and habit are significant predictors of continuance intention. However, the influence of individual mobility and perceived enjoyment on continuance intention is not significant. Practically, this study provides insights for SVOD service providers to develop marketing strategies that enhance consumer habit and satisfaction. Academically, this study combines two models from previous research, making the model and variables used more comprehensive in explaining the predictors of continuance intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>