Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 176774 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Fernanda Taufiq
"Transisi bisnis model dari game sebagai produk menjadi game sebagai bentuk jasa menghasilkan kepada lahirnya model bisnis mikrotransaksi. Dalam perkembangannya, microtransaction melahirkan banyak produk salah satunya adalah loot box. Sebagai definisi, loot box merupakan kotak hadiah yang dapat ditebus untuk mendapatkan barang-barang yang diacak dan produk-produk eksklusif dari game tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui faktor pendorong pembelian loot box, melakukan studi empiris untuk mengetahui sejauh mana faktor tersebut mempengaruhi pembelian impulsif dan kecendrungan pembelian impulsif serta mengukur hubungan sebab akibat (kausalitas) antara faktor-faktor tersebut dengan keputusan membeli pada pemain video game FPS dan MOBA generasi Z Indonesia. Penelitian ini merupakan penelitian survei yang diterapkan kepada orang 300 responden yang memiliki kriteria khusus dalam rentang usia 18-25, khususnya pada pemain MOBA dan FPS dan punya pengalaman bermain minimal satu tahun. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode PLS-SEM menggunakan SmartPLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor yang mempengaruhi pembelian impulsifloot box dan niat beli adalah perceived value performa dan fungsional,self control depletion, flow of experience, hedonic browsing, dan atribut personalisasi sosial. Tidak hanya sampai disitu, ternyata harga juga memiliki pengaruh terhadap niat beli loot box. Kenaikan harga pada loot box pada rentang Rp. 10.000,- hingga Rp. 50.000,- menunjukkan adanya penurunan niat beli berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan.

The transition of business model from games as a product to games as a form of service resulted in the birth of the microtransaction business model. In its development, microtransaction gave birth to many products, one of which is a loot box. By definition, loot boxes are gift boxes that can be redeemed for randomized items and exclusive products from the game. This research was conducted with the aim of knowing the driving factors for loot box impulse purchases among  Indonesian generation Z FPS and MOBA players. This research is a survey research that was applied to 300 respondents within the age range of 18-25, especially MOBA and FPS casual players. This research was conducted using the PLS-SEM method using SmartPLS 3.0. The results showed that the factors influencing loot box impulse purchases and intention were perceived value of performance and functional related items, self-control depletion, flow of experience, and virtual item attributes such as hedonic/emotional and social cosmetics personalization. Not only that, it turns out that the price also has a moderating effect loot box purchase intention. The price increase in the loot box is in the range of Rp. 10.000,- up to Rp. 50,000,-  (equivalent of €5 - $3) indicates a decrease in purchase intention based on the results of research that has been done."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hutahaean, Ferina Debby Natashya
"Penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat pengaruh dari generasi Y dan generasi Z pada fashion fanship, sikap, dan pembelian impulsif dari pembeli pria. Dengan menggunakan metode multiple regression, pada penelitian ini ditemukan bahwa fashion fanship dan generasi memiliki pengaruh yang positif pada pengeluaran untuk pembelajaan fashion. Sedangkan untuk sikap terhadap fashion dan pembelanjaan impulsif tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada pengeluaran fashion. Dengan menggunakan 300 responden dari daerah Jabodetabek ditemukan hasil bahwa Generasi Y memiliki kecenderungan berbelanja yang lebih sering dibandingkan dengan Generasi Z. Sedangkan untuk fashion fanship, sikap, dan pembelian impulsif pada generasi Y tidak memiliki kecenderungan yang lebih tinggi dibandingkan generasi Z.

This research is intended to look at the impacts of generation Y and generation Z on fashion fanship, Sikaps and impulsive buying of male shoppers. By using multiple regression method, it is revealed that fashion fanship and generation have positive impact on fashion spending. While on the other hand, Sikap and impulse buying do not have a significant effect on fashion spending. By using the responses from 300 respondents from Jabodetabek area, it is found that Y generation has purchasing tendency that is more often than Z generation. While for fashion fanship, sikap and impulse buying, the trend for Y generation is not higher than Z generation."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
S46885
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yumna Maisara
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik konsumen dan presentasi produk secara online pada pembelian impulsif produk pakaian pada generasi Z di Tiktok Shop. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan​​ metode Partial Least Square (PLS) yang diolah menggunakan software SmartPLS 3.0. Penelitian ini menguji 180 data yang diperoleh dari pengguna Tiktok usia 17 hingga 27 tahun yang pernah melakukan pembelian produk pakaian di Tiktok Shop dalam waktu enam bulan terakhir. Pengolahan data penelitian ini menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa adanya hubungan positif nilai hedonis dan nilai simbolis yang dirasakan dari pakaian terhadap kecenderungan belanja pakaian impulsif, kecenderungan impulsif memiliki pengaruh positif terhadap pembelian impulsif pakaian online. Namun, presentasi pakaian secara online ditemukan tidak memperkuat hubungan positif (atau tidak memiliki efek moderasi) antara kecenderungan pembelian dan pembelian impulsif secara aktual pada produk pakaian.

This study aims to determine the effect of consumer characteristics and online product presentation on impulse purchases of apparel products by generation Z at Tiktok Shop. This research is a quantitative study using the Partial Least Square (PLS) method which is analyzed using SmartPLS 3.0 software. This study examined 180 data obtained from Tiktok users aged 17 to 27 who have purchased clothing products at Tiktok Shop within the last six months. The data processing of this research used the Structural Equation Modeling (SEM) method. The results of this study indicate that there is a positive relationship of perceived hedonic value and symbolic value of apparel on impulsive apparel shopping tendency, impulsive tendency has a positive influence on impulsive purchase of online apparel. However, online apparel presentation was found not to strengthen the positive relationship (or have no moderating effect) between impulsive shopping tendencies and actual impulse purchases of apparel products."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ikhsan Alviananta
"Industri game seluler telah muncul sebagai sektor yang menonjol dan dinamis dalam domain teknologi game, menarik banyak perhatian dalam masyarakat kontemporer. Akuisisi barang virtual dan konten dalam game lainnya dengan cepat menjadi bentuk konsumsi online yang dominan bagi para gamer, sekaligus menjadi sumber pendapatan utama bagi penerbit game. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman kita tentang faktor-faktor yang mempengaruhi niat untuk membeli virtual item pada game mobile FreeFire. FreeFire diprediksi akan menjadi tren game mobile terkemuka di Indonesia pada tahun 2022. Studi ini mengevaluasi dampak motivasi gameplay dan pengalaman item terhadap niat beli. Sebuah survei online dilakukan terhadap game-game mobile terkemuka, dengan fokus pada 203 responden dari Generasi Y (lahir antara 1981-1996) dan Generasi Z (lahir antara 1997-2007) yang pernah atau sedang memainkan game mobile FreeFire dan mengungkapkan keinginan untuk membeli barang dalam game. Data yang terkumpul dari tahap pre-test menjalani penilaian validitas dan reliabilitas menggunakan IBM SPSS Statistics 24. Data uji utama diolah dan dianalisis menggunakan SmartPLS (v. 3.2.9) untuk menjawab pertanyaan penelitian. Temuan studi mengungkapkan bahwa frekuensi bermain, interaksi sosial, dan tahap permainan berpengaruh positif terhadap niat beli. Selain itu, pengalaman pemain dengan item virtual berdampak positif pada niat untuk membeli item tersebut. Di sisi lain, pengalaman mendapatkan item gratis tidak memoderasi dampak frekuensi game, tahapan, dan interaksi sosial terhadap niat membeli. Ini menunjukkan bahwa menawarkan item gratis adalah strategi yang efektif tidak hanya untuk pemula tetapi juga untuk pemain yang terampil. Oleh karena itu, developer game harus mempertimbangkan dengan hati-hati untuk memberikan insentif dan penghargaan kepada pengguna yang membayar untuk pembelian berkelanjutan. Menggambar pada temuan empiris, penelitian ini memberikan implikasi manajerial dan menyarankan arah untuk penelitian masa depan.

The mobile gaming industry has emerged as a prominent and dynamic sector within the gaming technology domain, garnering considerable attention in contemporary society. The acquisition of virtual goods and other in-game content has rapidly become the dominant form of online consumption for gamers, while also serving as a major source of revenue for game publishers. This research aims to enhance our understanding of the factors that influence the intention to purchase virtual items in the FreeFire mobile game. FreeFire is predicted to be the leading mobile game trend in Indonesia in 2022. The study evaluates the impact of gameplay motivation and item experience on purchase intention. An online survey was conducted on leading mobile games, focusing on 203 respondents from Generation Y (born between 1981-1996) and Generation Z (born between 1997-2007) who have played or are currently playing the FreeFire mobile game and express a desire to buy in-game goods. The collected data from the pre-test phase underwent validity and reliability assessments using IBM SPSS Statistics 24. The main test data was processed and analyzed using SmartPLS (v. 3.2.9) to address the research questions. The study findings reveal that playing frequency, social interaction, and game stage positively influence purchase intention. Additionally, the player's experience with virtual items has a positive effect on the intention to purchase those items. On the other hand, the experience of obtaining free items does not moderate the impact of game frequency, stages, and social interactions on purchase intent. This suggests that offering free items is an effective strategy not only for beginners but also for skilled players. Therefore, game developers should carefully consider incentivizing and rewarding paying users for ongoing purchases. Drawing upon the empirical findings, this research provides managerial implications and suggests directions for future research."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muh. Saleh
"Meningkatnya permasalahan lingkungan seperti pemanasan global, limbah, dan polusi memaksa individu untuk memperhatikan lingkungan. Adanya efek negatif dari kerusakan lingkungan ini mengharuskan konsumen untuk menggunakan green product. Untuk dapat memahami lebih baik mengenai perilaku pembelian konsumen pada green product, penelitian ini menggunakan theory of planned behavior (TPB) dan meneliti lebih lanjut mengenai faktor-faktor lain yang dapat mempengaruhi perilaku pembelian konsumen. Oleh karena itu, peneliti mencoba untuk meneliti pengaruh dari social media marketing, crisis awareness, product knowledge, attribution of responsibility, subjective norm, perceived behavioral control, dan attitude terhadap perilaku pembelian green product. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner online dengan jumlah sebesar 393 responden di Indonesia dan data dianalisis menggunakan metode structural equation modeling (SEM) dengan software SmartPLS 4. Hasil penelitian menyatakan bahwa sikap positif terhadap green product, norma subjektif, dan kontrol perilaku yang dirasakan memiliki pengaruh positif terhadap niat pembelian green product. Di sisi lain, crisis awareness memiliki pengaruh negatif pada sikap dan niat pembelian green product. Pengetahuan konsumen tentang green product secara positif mempengaruhi sikap dan niat pembelian mereka. Social Media Marketing memiliki pengaruh positif pada Product Knowledge, crisis awareness, dan norma subjektif. Selain itu, niat pembelian green product berdampak positif pada perilaku pembelian konsumen. Selanjutnya, Attribution of Responsibility dapat memperkuat hubungan antara niat pembelian dan perilaku pembelian green product konsumen. Temuan-temuan ini memiliki implikasi penting bagi strategi keberlanjutan perusahaan dalam mempromosikan perilaku pembelian hijau konsumen. Penelitian ini memberikan manfaat bagi marketer di sektor industri green product untuk membuat strategi pemasaran yang lebih efektif agar memiliki keunggulan kompetitif dan dapat bersaing dengan kompetitor.

The increasing environmental issues such as global warming, waste, and pollution have compelled individuals to pay attention to the environment. The negative effects of environmental degradation have necessitated consumers to embrace green products. In order to gain a better understanding of consumer purchasing behavior towards green products, this research employs the Theory of Planned Behavior (TPB) and investigates additional factors that can influence consumer behavior. Thus, the study examines the impact of social media marketing, crisis awareness, product knowledge, attribution of responsibility, subjective norm, perceived behavioral control, and attitude towards green purchasing behavior. Data collection was conducted through an online questionnaire with 393 respondents in Indonesia, and the data were analyzed using structural equation modeling (SEM) with SmartPLS 4 software. The findings of the study indicate that a positive attitude towards green products, subjective norms, and perceived behavioral control have a positive influence on the intention to purchase green products. On the other hand, crisis awareness has a negative impact on attitudes and intentions to purchase green products. Consumer knowledge about green products positively affects their attitudes and purchase intentions. Social media marketing has a positive influence on product knowledge, crisis awareness, and subjective norms. Furthermore, purchase intention for green products positively influences consumer purchasing behavior. Additionally, the attribution of responsibility strengthens the relationship between purchase intentions and green purchasing behavior. These findings have significant implications for sustainability strategies of companies in promoting green consumer behavior. This research provides valuable insights for marketers in the green product industry to develop more effective marketing strategies that create a competitive advantage and enable them to compete with competitors."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Evan Ariestine N.K.
"Era baru perbankan di Indonesia telah tiba dengan adanya transformasi digital di sektor perbankan. Bank digital menjadi pilihan utama masyarakat generasi muda khususnya generasi milenial dan generasi Z. Bagaimana konsumen memilih bank digital dan terus menggunakannya? Penelitian ini mencoba menjawab pertanyaan dengan memahami peran keterikatan pelanggan (customer engagement) terhadap minat penggunaan berkelanjutan (continuous usage intention). Penulis menghubungkan aplikasi bank digital dengan kepuasan pelanggan (customer satisfaction) dan pelanggan akan komitmen untuk mengikatkan diri ke aplikasi bank digital yang dipilih. Penulis menggunakan structural equation modelling (SEM) untuk menguji model penelitian dengan sampel pelanggan generasi milenial dan generasi Z (n = 200). Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh positif dari kepuasan pelanggan (customer satisfaction) ke keterikatan pelanggan (customer engagement) dan minat penggunaan berkelanjutan (continuous usage intention) pelanggan generasi tersebut. Temuan ini dapat memberikan masukan untuk pengembangan aplikasi dan strategi pemasaran yang sesuai dengan pelanggan, terutama generasi milenial dan Z. Perusahaan aplikasi digital lainnya di Indonesia bisa menarik kesimpulan apa harapan pelanggan milenial dan generasi Z. Sepengetahuan penulis, belum banyak artikel yang membahas bank digital, hubungan antara penggunaan aplikasi yang merupakan pengaruh anteseden terhadap kepuasan pelanggan dan pengaruh keterlibatan pelanggan terhadap minat penggunaan berkelanjutan di Indonesia.

A new era of banking in Indonesia has arrived with digital transformation in the banking sector. Digital banks are the main choice of young people, especially millennials and Generation Z. How do consumers choose digital banks and continue to use them? This research tries to answer the question by understanding the role of customer engagement on continuous usage intention. The author connects digital bank applications with customer satisfaction and customers will be committed to attaching themselves to the selected digital bank application.
The author uses structural equation modeling (SEM) to test the research model with a sample of millennial and Generation Z customers (n = 200). The results of the study show that there is a positive influence of customer satisfaction on customer engagement and continuous usage intention of this generation of customers. These findings can provide input for application development and marketing strategies that suit customers, especially millennials and Z generations. Other digital application companies in Indonesia can conclude what the expectations of millennial and Generation Z customers are. To the author's knowledge, there have not been many articles discussing digital banks, the relationship between application use which is an antecedent effect on customer satisfaction, and the effect of customer engagement on continuous usage intention in Indonesia."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Riza Mahardika
"Seiring meningkatnya berbagai permasalahan lingkungan, kesadaran manusia terhadap isu lingkungan semakin meningkat, dan tren untuk menggunakan produk ramah lingkungan juga semakin tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku pembelian tumbler sebagai produk ramah lingkungan di kalangan generasi Z dan milenial muslim di daerah perkotaan, serta peran variabel moderasi nilai religiusitas dalam hubungan tersebut. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Theory of Reasoned Action. Penelitian ini melibatkan variabel Green Brand Knowledge, Environmental Concern, Environmental Knowledge, Green Perceived Value, Attitude toward Purchase of Green Products, Subjective Norms, Green Purchase Intention, Green Purchase Behaviour Intrapersonal Religious Values, dan Interpersonal Religious Values. Data primer dikumpulkan melalui survei dengan mengajukan kuesioner kepada 416 responden di wilayah perkotaan. Analisis data menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) PLS menggunakan SmartPLS 4.0 untuk menguji hipotesis-hipotesis yang diajukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Attitude toward Purchase of Green Products dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh Green Brand Knowledge, Environmental Concern, dan Green Perceived Value. Environmental Knowledge tidak berpengaruh signifikan terhadap Attitude toward Purchase of Green Products. Attitude toward Purchase of Green Products dan Subjective Norms berpengaruh positif dan signifikan terhadap Green Purchase Intention, Green Purchase Intention berpengaruh positif dan signifikan terhadap Green Purchase Behavior. Intrapersonal Religious Values dapat memperkuat secara signifikan pengaruh positif dari Subjective Norms terhadap Green Purchase Intention, namun nilai religiusitas lainnya tidak memperkuat hubungan Attitude toward Purchase of Green Products ataupun Subjective Norms terhadap Green Purchase Intention. Temuan dari penelitian ini dapat digunakan oleh produsen produk tumbler maupun pemangku kepentingan lainnya sebagai strategi pemasaran maupun kampanye pro-lingkungan.

Environmental concerns are increasing along with the rising trend of using green products as environmental issues continue to worsen. The purpose of this study is to examine the factors influencing urban Generation Z and Millennial Muslims' purchasing decisions for tumbler as a green products. Furthermore, it explores at how religious values influence these relationships in a moderating way. The Theory of Reasoned Action forms the theoretical basis for this study.  Several variables are included in the study: Green Brand Knowledge, Environmental Concern, Environmental Knowledge, Green Perceived Value, Attitude toward Purchase Green Products, Subjective Norms, Green Purchase Intention, Green Purchase Behaviour, Interpersonal Religious Values, and Intrapersonal Religious Values. Surveys were conducted to gather primary data, with questionnaires distributed to 416 respondents in urban areas. To evaluate the proposed hypotheses, data was analyzed using Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Attitude toward Purchase Green Products is positively and significantly influenced by Green Brand Knowledge, Environmental Concern, and Green Perceived Value, according to research findings. Meanwhile, Attitude toward Purchase Green Products is not significantly influenced by Environmental Knowledge. Both Attitude toward Purchase Green Products and Subjective Norms had positive and significant effects on Green Purchase Intention. Green Purchase Intention had a positive and significant effect on Green Purchase Behaviour. The Intrapersonal Religious Values can significantly strengthen the positive influence of Subjective Norms on Green Purchase Intention, but other religious values neither reinforce the attitude’s relationship nor Subjective Norms on Green Purchase Intention. The findings of this research can be utilized by tumbler product manufacturers and other stakeholders as part of marketing strategies and green campaigns."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Furqon Anshori
"Kehadiran dan peran retail dan pasar online di Indonesia tidak bisa diabaikan. Tingginya akses dan transaksi yang dilakukan secara online menimbulkan kekhawatiran terhadap praktik etika antara pelaku bisnis online dengan pelanggannya. Tesis ini membahas persepsi pelanggan terhadap etika ritel online dan dampaknya terhadap persepsi risiko dan repurchase intention. Penelitian ini juga memperkenalkan analisis tambahan berdasarkan kelompok generasional yaitu Milenial dan Generasi Z; dan juga analisis berdasarkan tingkat keterlibatan produk. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang berhasil mengumpulkan 500 responden melalui survei daring sebagai metode utama pengumpulan data. Hasil analisis menyimpulkan bahwa persepsi etika ritel online berpengaruh negatif terhadap persepsi risiko dan berpengaruh positif terhadap repurchase intention. Analisis tambahan juga menemukan bahwa terdapat: perbedaan signifikan dalam persepsi etika ritel online dan repurchase intention antara generasi Milenial dan Gen Z; dan perbedaan signifikan dalam persepsi risiko dan repurchase intention antara pelanggan produk dengan keterlibatan tinggi dan pelanggan produk dengan keterlibatan rendah.

The presence and role of online retailers and marketplaces in Indonesia cannot be underestimated. The high number of access and transactions carried out online brings forth concern of ethical practices between online businesses and their customers. This thesis discusses customers' perception of online retail ethics and their impact on risk perceptions and repurchase intentions. This research also introduces additional analysis on generational groups with Millennials and Generation Z; and product categories based on the level of product involvement. The study is a quantitative research that has successfully collected 500 respondents through an online survey as the main method of data collection. The analyses concluded that perception of online retail ethics has a negative effect on perceived risk and a positive effect on repurchase intention. The additional analyses also discovered that there are: significant differences in perception of online retail ethics and repurchase intention between Millennials and Gen Z; and significant differences in perceived risk and repurchase intention between customers of high-involvement and low-involvement products."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fara Dzanufiya Indawan
"Skripsi ini menyelidiki hubungan antara peniruan influencer kecantikan, materialisme, rasa takut ketinggalan (FOMO), perbandingan sosial, niat beli, dan variabel baru yang diperkenalkan yaitu pembelian aktual pada konsumen Generasi Z di Indonesia. Sampel terdiri dari perempuan yang telah membeli produk kecantikan yang direkomendasikan oleh influencer kecantikan di Instagram dari Indonesia, berdomisili di Indonesia, dan berusia antara 16 hingga 26 tahun yang dianggap sebagai Generasi Z. Kuesioner disebar secara daring. Jumlah responden yang terkumpul dalam penelitian ini adalah 284. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan menggunakan perangkat lunak PLS-SEM. Hasil penelitian mengungkapkan temuan yang signifikan dalam konteks produk kecantikan. Peniruan influencer secara positif terkait dengan materialisme, menunjukkan bahwa pengikut yang meniru influencer cenderung memiliki kecenderungan materialistik. Selain itu, FOMO berhubungan positif dengan niat beli, menunjukkan bahwa individu yang mengalami FOMO terkait produk kecantikan yang direkomendasikan lebih cenderung memiliki niat beli yang lebih tinggi. Perbandingan sosial juga berhubungan positif dengan FOMO, menunjukkan bahwa individu yang terlibat dalam perbandingan sosial dengan influencer lebih cenderung mengalami FOMO. Penting untuk dicatat, penelitian ini memperkenalkan variabel pembelian aktual, yang menunjukkan hubungan positif dengan niat beli. Temuan ini memberikan wawasan berharga tentang faktor-faktor yang memengaruhi perilaku pembelian konsumen Generasi Z dan memiliki implikasi bagi pemasar yang menargetkan demografi ini dalam industri kecantikan di Indonesia.

This thesis investigates the relationship between imitation of beauty influencers, materialism, fear of missing out (FOMO), social comparison, buying intention, and actual purchase among Generation Z consumers in Indonesia. The respondents are woman who purchased any beauty products recommended by local beauty influencers in Instagram, and are aged between 16 to 26 years old. The questionnaire is distributed online. The total number of respondents collected in this study was 284. The collected data was analyzed using Structural Equation Modeling (SEM) method using PLS-SEM software. The results reveal significant findings in the context of beauty products. The imitation of influencers is positively associated with materialism, indicating that followers who imitate influencers are more likely to exhibit materialistic tendencies. Additionally, FOMO is positively related to buying intention, suggesting that individuals experiencing FOMO regarding endorsed beauty products are more inclined to express a higher intention to purchase. Social comparison is also positively associated with FOMO, indicating that individuals who engage in social comparison with influencers are more likely to experience FOMO. Importantly, the study introduces the variable of actual purchase, demonstrating a positive association with buying intention. These findings provide valuable insights into the factors influencing Gen-Z consumers' purchase behavior and have implications for marketers targeting this demographic in the beauty industry in Indonesia."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rifqi Dwi Fianto
"Dalam era digital, platform Over-the-Top (OTT) seperti Netflix telah menjadi pilihan utama masyarakat untuk mengakses hiburan, terutama bagi generasi Milenial dan Generasi Z. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh elemen-elemen Uses and Gratifications Theory (UGT)—termasuk kenyamanan (conveniency), hiburan (entertainment), interaksi sosial (social interaction), pencarian informasi (information seeking), kebersamaan (companionship), relaksasi (relaxation), dan binge-watching—terhadap niat berlangganan (Subscription Intention) dan niat melanjutkan langganan (continuance intention). Data dikumpulkan melalui survei daring terhadap 211 responden di Indonesia yang memenuhi kriteria demografis dan pengalaman berlangganan OTT. Analisis dilakukan menggunakan metode Structural Equation Modelling dengan pendekatan Partial Least Squares (SEM-PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen seperti kenyamanan, hiburan, dan kebersamaan memiliki pengaruh signifikan terhadap niat melanjutkan langganan, sedangkan binge-watching dan pencarian informasi secara khusus memengaruhi niat berlangganan. Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis terhadap literatur UGT dan menawarkan wawasan strategis bagi perusahaan OTT dalam mengembangkan fitur dan strategi pemasaran yang relevan dengan kebutuhan konsumen lokal, khususnya Milenial dan Generasi Z.

In the digital era, Over-the-Top (OTT) platforms like Netflix have become the primary choice for accessing entertainment, particularly for Millennials and Generation Z. This study aims to analyze the influence of Uses and Gratifications Theory (UGT) elements—including conveniency, entertainment, social interaction, information seeking, companionship, relaxation, and binge-watching—on subscription intention and continuance intention. Data were collected through an online survey of 211 respondents in Indonesia who met the demographic and subscription experience criteria. The analysis was conducted using Structural Equation Modelling with a Partial Least Squares (SEM-PLS) approach. The findings reveal that elements such as conveniency, entertainment, and companionship significantly influence continuance intention, while binge-watching and information seeking specifically affect Subscription Intention. This study contributes theoretically to UGT literature and offers strategic insights for OTT companies to develop features and marketing strategies that align with local consumer needs, particularly Millennials and Generation Z."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indinesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>